2018年全球手遊市場大盤之韓國篇:RPG拿下近七成,中國手遊收入暴漲153%

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2018年全球手遊市場大盤之韓國篇:RPG拿下近七成,中國手遊收入暴漲153% 遊戲 第1張

過去一年,中國手遊出海邁上了新台階。對於中國遊戲廠商而言,無論是主動或是被動,出海已經成為了必選題,並且在2019年仍然會保持這一趨勢。

整體來看,中國手遊出海的「門路」更多了,在資本、產品雙驅動之外,圍繞硬件、管道展開的全方位滲透進一步助力中國手遊出海;此外,中國手遊出海軌跡覆蓋也越來越廣,不僅在日本、韓國、美國等頭部幾大市場做到突破,東南亞、印度、巴西等市場也有了新的進展。

作為2018年度全球5大手遊市場第三篇,手遊那點事準備了一份關於韓國手遊市場的復盤式總結。如今韓國手遊市場到底怎麼樣?過去一年成功攻克韓國市場的國產手遊又取得了怎樣的成績?

一、2018年的韓國手遊市場:全年營收36.5億美元,總下載量達到23億

如果要用一個詞來形容的話,「反向輸出」更適合界定如今中國手遊與韓國手遊的情況。與以往國內遊戲市場被諸多韓國遊戲大作占領的情況不同,如今越來越多的中國自研手遊能夠在韓國市場拿下足夠多的用戶與營收。App Annnie數據顯示,2018年上半年中國手遊出海韓國營收同比暴漲153%,取得了歷史新突破。

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那麼,被「侵入」的韓國手遊市場呢?數據顯示,作為全球第四大遊戲市場,2018年韓國手遊市場規模達到32億美元,同比2016年上漲了80%。不過從上圖也可以看到,相比中、美、日,韓國市場更快迎來了瓶頸期,同比2017年增速進一步放緩。在下載量方面,2018年韓國手遊市場總下載量達到23億,與2017年相比下滑了5%。

數據機構Mobile index近期發布的報告也顯示,2018年韓國手遊市場營收達到36.5億美元,相比2017年僅增長了4.1%。雖然兩家數據機構的測算數據稍有偏差,不過顯然的是,隨著市場增量達到天花板,韓國手遊市場在2019年將面臨更激烈的競爭局面。

二、RPG拿下總營收的67.2%,策略、足球、超休閒遊戲占有一席之地

韓國手遊市場最明顯的特徵在於玩家對RPG遊戲的喜愛。Mobile index數據顯示,作為重度遊戲,RPG品類的DAU卻達到了284萬位列第二,僅次於休閒遊戲的380萬,足見韓國玩家對於RPG品類的熱衷。

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而在營收方面,RPG品類更是占比總營收的67.2%。拿下韓國手遊收入TOP1的《天堂M》,2018年其年收入超過8000億韓元(約48.3億人民幣),也就是說僅一款手遊便占去了韓國手遊全年收入的五分之一。

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App Annie數據也顯示了這樣的趨勢,2018年iOS&Google Play熱門遊戲營收TOP10中,RPG多達6款,其中TOP4的《天堂M》、《黑色沙漠》、《天堂2:革命》、《奇跡MU:覺醒》均為RPG。

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在相對單一品類集中的情況下,韓國手遊市場的頭部效應更加明顯。Mobile index發布的年度報告中提到,韓國TOP3手遊營收占比達到33.6%,TOP10產品占比更是接近一半,如果從遊戲廠商的角度來看的話,同樣如此,Nexon、NCSOFT、Netmarble等幾個大型廠商幾乎把控了整個手遊市場走勢。

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如今,除了重度RPG之外,策略類、足球類以及休閒遊戲在韓國手遊市場中都占有一定的比例,屬於目前韓國主流用戶的取向。其中,策略類手遊在韓國手遊全年收入中排名第二,營收占比達到8.5%。

足球類遊戲在韓國市場占有一定位置的原因在於韓國用戶本身對足球運動頗為喜愛,可以說是韓國用戶的情結所在。如《FIFA ONLINE 4 M》自去年7月上線以來,時常登頂iOS暢銷榜,上線至今基本保持在榜單TOP10以內。

超休閒遊戲在過去一年席卷全球,當然也包括韓國手遊市場。根據App Annie統計的iOS&Google Play綜合下載量TOP10遊戲排名,Voodoo《Helix Jump》、AppLoving《Happy Glass》、掌遊天下《鐵頭英雄》以及育碧《Knife Hit》等4款超休閒遊戲均進入頭部行列,成功在以重度遊戲為主的韓國手遊市場占有一席之地。

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三、中國手遊出海韓國營收暴漲153%,二次元、三國策略、官鬥等品類全面開花

在過去一年,雖然中國廠商在出海這件事上已經邁出了很大一步,不過相比美國、日本,中國手遊在全球第四大遊戲市場韓國表現更加突出。App Annie數據顯示,相比上年同期,2018年上半年中國手遊出海韓國營收暴漲了153%,超過2.5億美元。

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整體來看,中國廠商在韓國手遊市場做到了多點突破,不僅在韓國本土用戶喜愛的RPG品類上取得領先位置,在二次元、官場、三國策略等相對空白品類上也取得了較大優勢。

顯然,韓國手遊在RPG品類上的競爭最為激烈,不過,《奇跡MU:覺醒》、《仙境傳說RO》、《熱血江湖》等MMO手遊均取得了突破。有趣的是,這三款產品均是借助於韓國本土IP改編而來的MMO手遊,在韓國市場積累了不錯的聲量。《奇跡MU:覺醒》更是在2018年韓國手遊全年營收中拿下第四名的高位。

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某種程度上來說,韓國玩家和中國玩家有一定的重疊度,基於文化、歷史背景的相似,一些頗受中國玩家歡迎的遊戲在韓國市場也非常吃香。二次元品類的突破便是印證了這一點。

在《少女前線》、《崩壞3》等國產二次元手遊進入韓國市場之前,二次元並非韓國用戶熱衷的品類。《少女前線》卻曾一度登頂韓國iOS暢銷榜,在App Annie發布的2018年上半年中國出海收入排名中,《少女前線》拿下第三名,《崩壞3》也緊隨其後。

此外,在策略品類中,同為中國手遊市場常青樹的三國題材也更受韓國用戶偏愛,多款產品在市場中取得了不錯的成績。2018年韓國手遊全年營收TOP10中,中國手遊廠商Efun發行的《三國志M》拿下第八位,此外,阿里遊戲發行的《新三國志手機版》最高曾拿下iOS暢銷榜第六。這兩款遊戲在韓國的風靡也反向帶動了韓國本土發行商在三國策略類上的推進。

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官鬥遊戲更是典型之一。此前手遊那點事也分析過這類遊戲能夠捕捉到韓國用戶痛點的原因。目前,創酷《極品芝麻官》以及點觸科技的《황제라칭하라》均在韓國手遊榜單中占據高位。

對於中國廠商而言,如今進軍韓國市場更顯得「自信」,這種自信來源於對中韓兩國遊戲市場環境的相似,以及對於韓國用戶的了解越來越深入。從韓國市場中已經非常熟悉的RPG,再到二次元、策略、官場等品類,中國手遊慢慢滲透進各個韓國手遊市場相對不那麼成熟的區域,並且憑借更加成熟的手遊製作以及行銷方式取得了突破。

整體來說,這一年中國手遊在出海韓國市場非常具有侵略性,接下來韓國仍然是中國廠商出海的重要市場之一,相信2019年也會帶來更多驚喜。

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