說起來你可能不信,「後浪」都開始在《王者榮耀》上聽國樂了

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「王者榮耀牽手譚盾,還是復原敦煌古樂器,這波太秀了吧?」

這是QQ音樂平臺上,國際著名作曲家、指揮家,奧斯卡、格萊美原創音樂獎得主譚盾先生為王者榮耀五虎上將英雄皮膚所定制的《王者榮耀·五虎上將交響曲》專輯評論區,高讚置頂的一條評論。如此論調的評論在各個平臺並不少見,還有「天美音樂工作室」、「王者音遊」之類的善意調侃,傳達著如今玩家對於精品遊戲音樂的看重與認可。

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是了,遊戲交響樂不需要銘文加成,英雄主題曲不會下個賽季過期,音樂公開課不需要系統升級……與充斥著熱誠、緊張感與高度緊張的競技遊戲截然不同,作為遊戲裡的特別資產,在引發玩家共情的同時,優秀的遊戲音樂往往出挑而獨立,並且逐漸形成了一套新的體系。

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在王者榮耀於5月10日攜手中央音樂學院師生團隊空降B站的音樂公開課上,彈幕頻頻為譚盾老師為《王者榮耀》五虎將創作的交響曲留下慨嘆。以「大珠小珠落玉盤」的敦煌五弦琵琶為馬超塑造雷霆之勢的韻律;以充滿故事感的滄桑奚琴表達趙雲的氣魄與仁善;婉轉宛轉的尺八刻畫關羽的穿林徐行;用深沉粗獷的篳篥描繪張飛勇猛的形象神韻;充滿領袖氣息的簧管蘆笙吹奏射手英雄黃忠……

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(王者榮耀音樂公開課B站直播間)

失傳的千年古樂器讓歷史人物在現代遊戲中故事重現,交響樂的詮釋方式讓年輕玩家在傳統樂器中找到共識,在對復原古樂器的解讀與運用傳統樂器詮釋遊戲人物的背後,是其背後遊戲音樂產業發育的溝壑與窗口。

「嗷嗷待哺」的中國遊戲音樂

處於遊戲與音樂兩個巨大市場的交集處,遊戲音樂在國內的發展卻一度被打上了「體量小、產值低」的標簽。

據《2019年中國音樂產業報告》顯示:2018年中國音樂產業總規模達3747.85億元,同比增長7.98%。其中遊戲音樂收入約1.69億元,占比僅有不到0.04%。

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究其原因是長久以來遊戲本身與遊戲音樂關係不對等,後者大多作為前者的附屬品而存在,遊戲音樂更是在制作層面處於產業鏈的末端。國內遊戲音樂制作通常不超過遊戲制作預算的2%,反觀國外遊戲大作,遊戲音頻開發預算約占遊戲開發總預算的10-30%。成本、體量小,聲量自然難大,相較於國外,遊戲音樂未得到應有的重視。

許多遊戲研發廠商因為「性價比」而忽略音樂研發的細節內容,劣幣驅逐良幣,也導致遊戲音樂品質參差不齊。市場的不重視背後,是國內全職聲音設計師稀缺、國內相幹院校幾乎沒有對應的專業設置,自然無法形成良性發展。

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根據《2019年中國遊戲產業報告》:2019年中國遊戲市場收入2308.8億元,中國遊戲用戶規模達到6.4億人,且年輕化特征明顯。相較於國外遊戲音樂產業發展形態,在國內3747.85億元的音樂產業市場及6.4億遊戲用戶中,潛在受眾群體龐大,遊戲與音樂的跨界發展充滿著想像力,音樂公司和遊戲廠商都試圖在遊戲領域和音樂領域中尋找新的增長點。

國風音樂賽道創造增量?

增長點來自於哪裡?首先是以內容與形式讓用戶與音樂和遊戲產生緊密連接。

近年來,國風音樂在遊戲音樂領域「勢頭正猛」。由你音樂榜官方數據顯示:2019年,在遊戲音樂中,國風音樂呈現出強勁的發展勢頭,已然以34%的占比成為最熱門的曲風類型。

一方面,國風音樂是傳統音樂及文化的現代轉化。中央音樂學院博士喬楊在《王者榮耀音樂公開課》中便有談到,中國民族樂器都具有強烈的敘事性和表達性。在運用樂器創作的基礎之上,根據遊戲的人物設定以及故事情節,為其精確匹配合適的樂器,是遊戲音樂制作中的「高級環節」。

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(從左至右:中央音樂學院博士喬楊,副教授賈抒冰,張群卿,肖凱迪,蔡流暢同學)

放眼望向國內遊戲音樂市場,無論是《古劍奇譚》《仙劍奇俠傳》等經典單機遊戲IP還是《劍網三》等網遊,從這些擁有知名遊戲音樂的經典遊戲IP中不難發現,傳統樂器正在成為一種遊戲語言,在以獨奏為核心的中國傳統樂器中,樂器solo代入感、共情能力強。如塤、簫、笛子用來渲染人物故事的悲傷記憶;二胡、笛子代表愉悅;而嗩吶、管子、琵琶則往往出現在打鬥場景。

在譚盾老師為《王者榮耀》五虎將打造的主題曲中,便根據歷史人物的特質及遊戲英雄技能設定,打造了「樂器神」的概念,對於音樂家來說,樂器便是英雄的武器,而這種跨界創作中產生的理解方式,其實恰好體現了「跨界」的特性和魅力。

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以短促、急速、不見其人先聞其聲的五弦琵琶,來表現「琵琶神」馬超的雷霆之勢;以前身為二胡、滑音為特色的奚琴來表現「奚琴神」趙雲的「疾如風」;以極具穿透力的帶簧片的篳篥,塑造張飛「篳篥神」的「勇」。以交響曲的宏大指向戰鬥感氛圍,運用中國元素運用指向民族美學,在以現代方式詮釋古樂器的維度上,五虎上將交響曲融合巧妙且富有活力。

另一方面,國風音樂正在逐漸發展為一種適合年輕人的時尚文化。文化學者、北京大學教授張頤武曾表示,源於中國綜合實力的提升以及中國社會的影響力,年輕人見多識廣,反而心靈上需要有一些與自己的傳統文化、自己生活的世界、自己的文化記憶更接近的內容。所以,他們對傳統且活潑的存在,有很強的興趣。

用千年前的古樂器表現遊戲裡的五虎上將,不失為一個非常跨界又有據可循的創新想法。這樣的創新也得到了年輕群體的認可。專輯上線後,《關羽·尺八神-五虎上將》《趙雲·奚琴神五虎上將》《馬超·琵琶神五虎上將》三首主題曲很快躋身QQ音樂ACG新歌排行榜TOP10。

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對於遊戲產業而言,遊戲音樂作為維系玩家與遊戲的情感紐帶,是承載遊戲文化的重要標誌符號。王者榮耀以中華傳統樂器對遊戲英雄進行詮釋,不僅幫助完整其根植於東方文化的IP價值觀縱深度,加深玩家對於IP文化的認同感,優質的音樂體驗也會對玩家的聽感審美形成潛移默化的影響。

而對於音樂產業而言,在年輕人娛樂時間碎片化的當下,遊戲音樂反而能夠提供欣賞一首好作品的契機與場景,更何況是這樣堪稱藝術的音樂作品。當失傳的古樂器以一種嶄新的現代化方式「回歸」,並直接抵達年輕圈層,對於部分往往被認為「曲高和寡」的音樂文化而言不失為一種有趣的跨界想像力落地。

遊戲+音樂,想像力幾何?

通過王者的遊戲音樂創作,我們能夠看到音樂作用於遊戲的空間極大。

遵循「東方幻想」的設計理念,除國內頂尖遊戲音樂人外,《王者榮耀》還曾邀請到Hans Zimmer,Howard Shore等好萊塢影視配樂大師打造主題曲。

本質上,是王者榮耀這一遊戲IP通過遊戲與音樂的多樣融合形式,來豐富遊戲體驗的層次感和立體感。在用頂級配樂為玩家提供優質遊戲音樂體驗的同時,伴隨著玩家的逐漸成長,長久處於優質審美浸淫中的玩家會對作品有更高的要求,從而形成良性循環,反哺遊戲音樂內容品質升級,也為遊戲音樂市場帶來提振。

國內遊戲音樂產業發育緩慢、也不免亂象叢生,出現急功近利的廠商,當王者這類頭部遊戲已經開始以音樂為樞紐,沉淀並輸出傳統文化,自然也為從業者們帶來信心。

此外,從中國交響樂團與王者榮耀合作開辦交響音樂會,到校企聯動普及傳統音樂文化知識,學院派、嚴肅藝術圈層與遊戲等流行文化載體不斷交流與對話的過程,實則也是高雅藝術與傳統文化融入年輕人生活的過程。

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(左:王者榮耀交響音樂會 右:中央音樂學院副教授賈抒冰)

在微博話題#五虎上將音樂buff#下,有網友在音樂公開課微博下留言:「原來遊戲音樂做起來這麼麻煩,漲姿勢了」,也有網友表示「中央音樂學院是自己夢寐以求的學校」。

根據最近共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網路資訊中心(CNNIC)聯合發布的《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民上網經常從事的各類活動中,排在前三位的是網上學習(89.6%)、聽音樂(65.9%)、玩遊戲(61.0%)。

音樂與遊戲內容對於年輕一代互聯網原住民的影響可見一斑,探索遊戲與音樂的更多跨界延展方式,也成為頭部IP的責任。

在騰訊2019年UP發布會上《王者榮耀》即公布了將繼續探索各種與音樂合作的可能性,為音樂和遊戲產業帶來更多驚喜的品牌戰略方針,「我們希望在未來能夠有更多的創意者加入進來,大家一起來玩音樂。」

近年來,市場上出現了越來越多的遊戲音樂專輯,如《仙劍奇俠傳》、《天龍八部》、《夢幻西遊》、《劍俠情緣》等經典IP陸續打造了一批遊戲音樂會,都在敘述著遊戲與音樂產業的想像力。《王者榮耀》也不斷以交響音樂會、音樂公開課等跨界形式延展內容表達的縱深度。

如熱愛音樂的玩家群體可以在《王者榮耀》中聆聽大師的誠意之作,在線下交響音樂會現場感受遊戲記憶與頂極聽感同頻共振的激動時刻,在公開課課堂了解音樂背後的文化與知識。

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這樣的場景一路延展,到了偶像領域——王者IP虛擬偶像「無限王者團」的推出,讓虛擬男團演繹的單曲《wake me up》登上QQ音樂內地榜首位與Billboard中國音樂榜TOP100,並在《創造營2019》落地了首次線下演出。

音樂教育、交響音樂會、偶像產業紛紛被攬入遊戲音樂體系,而在3千億和2千億的音樂及遊戲市場中,遊戲與音樂的跨界作為一個增量,不斷以各種形式融合創新,或許還將在未來攪動更多領域,為更多產業帶來想像力。

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