戰歌競技場上線一周了,它是自走棋2.0嗎 | 遊戲幹線

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戰歌競技場上線一周了,它是自走棋2.0嗎 | 遊戲幹線 遊戲 第1張

圖/《戰歌競技場》

文/尤利烏斯

5月13日,騰訊自研自走棋手遊產品《戰歌競技場》上線。上線首周,《戰歌競技場》延續4日拿下AppStore遊戲免費榜榜首,並一度殺入AppStore遊戲暢銷榜TOP50。

此時,距離自走棋遊戲品類爆火已經過去了一年之久。先代開拓性產品《刀塔霸業》《戰爭藝術:赤潮》《多多自走棋》已經逐漸淡出熱門視野,風起之後的追隨者們更是難尋下文,自走棋市場似乎只剩下了幾款將自走棋作為一種模式加入到成熟產品中的巨頭。

2020年春季之後,市場頭部再難尋到獨立自走棋產品的身影。

更快節奏+更多玩法

早在去年自走棋品類人氣尚可之時,騰訊就在海外上線了一款名為《Chess Rush》的遊戲——也就是5月13日上線的《戰歌競技場》。

《戰歌競技場》在宣傳中屢次提到了「自走棋2.0」的概念。除了增強流暢度,優化界面等大廠自帶的研發力量秀之外,《戰歌競技場》也對遊戲玩法進行了非常大的改動。

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快節奏是《戰歌競技場》主打的特色之一。自走棋產品自從面世以來就面臨著上手門檻,棋子辨識度等問題,而對於沒有IP的自走棋產品而言,這些問題會被無限放大。

《戰歌競技場》一方面利用精細的模型和優質的特效優化遊戲的視覺效果,提升遊戲的辨識度;另一方面也對遊戲玩法進行大刀闊斧的改革,在保證遊戲整體玩法框架不變的情況下,對人物血量、升級費用、開局棋子數量、裝備合成等設計進行調整,在降低玩法門檻的同時極大提升了遊戲節奏,將單局遊戲時間壓縮到對手遊玩家友好的15分鐘之內。

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此外,《戰歌競技場》還加入了PVE、團隊對抗等模式,將遊戲的策略上限進一步抬升,為玩家提供更多元的體驗同時,強化了單人和社交遊戲體驗,也奠定了易懂難精的遊戲格調。

而在玩法之外,《戰歌競技場》也在社交、自定義、成績等系統上做了進一步打磨。相對於之前的自走棋產品而言,《戰歌競技場》擁有更多的自定義內容、更完備的社交和成績系統……

《戰歌競技場》確實更像一款手遊,而非將自走棋移植到手機上。

商業化

自走棋類產品的商業化一直是被業界所詬病的問題。以《多多自走棋》為首的自走棋手遊不夠出彩的營收曲線似乎在說明自走棋類手遊僅靠皮膚、特效等自定義內容的商業模式不太適應當下的市場。而自走棋自帶的競技屬性又很難讓人從主玩法中添加氪金元素。

《戰歌競技場》做了一個也許不算正確的嘗試——加入了英雄付費自定義設計。玩家可以在戰前階段將一些自定義英雄編輯進卡池。不少玩家質疑這種設計是「棋子收費」——付費玩家可通過自定義英雄提升某些棋子的抽取概率。

對此,《戰歌競技場》官方解釋付費自定義設計並非「棋子收費」,而是為了應對卡池膨脹,對遊戲長線發展而設計的機制,在同費英雄共享概率的遊戲機制下,自定義英雄的加入不會對遊戲的公平性產生影響。

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目前,這一設計已於15日下架。

《戰歌競技場》當前版本的商業化設計還是以自定義內容為主,遊戲上線同時加入了BattlePass。

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上線首周,《戰歌競技場》的暢銷排名在40~55之間,商業化潛力還有待挖掘。橫向對比,擁有不錯玩家基礎的《多多自走棋》在去年最好的成就是AppStore遊戲暢銷榜33位,大多數時間排名在100之外。雖然從上線首周的表現推測遊戲走勢為時尚早,但考慮到同類產品在去年的表現,處於資源相對集中的上線期《戰歌競技場》釋放的信號算不上積極——自走棋的商業化問題似乎依然沒有得到解決。

不過騰訊方面可能還未給《戰歌競技場》投入太多資源。AppGrowing數據顯示,在過去的一周中,《戰歌競技場》的廣告投放量只有57組,而且絕大多數集中在遊戲上線後的第一個周六(5月16日),而非遊戲上線當天。盡管買量數據不能代表廠商對於遊戲整體的資源投入,但在買量已經成為當下「必選」的發行套餐的大背景下,騰訊對於《戰歌競技場》的投入依然可以從買量數據中窺探冰山一角。

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求變中生存

去年,自走棋品類火爆的盛景很容易讓人聯想到「戰術競技」對中國遊戲市場所產生的沖擊。一時間,各式各樣的自走棋產品目不暇接,市場迅速被推向白熱化。據有飯研究院統計,從2019年1月至7月初,國內已經新增65個自走棋相幹商標,多達50款自走棋遊戲進行測試。

自走棋產品在不停迭代。回顧當時的盛況,自走棋類遊戲從一開始的「題材差異化」再到對玩法細節的精修,產品形態發生的變化越來越大。不過絕大多數產品的產品著力點還在於「降低門檻吸引更多玩家」「增強遊戲的策略深度」等對遊戲主玩法的改良。

然而自走棋品類的熱度卻未隨著產品迭代而攀升。在一次次的新產品試水和修改中,玩家對於自走棋的熱情在不斷削減——這並非由於後繼者們做的改動不合理,而是沒有趕在玩家對玩法產生審美疲勞之前,解決諸如節奏慢、上手難、卡池膨脹等自走棋玩法痛點;也沒有在玩家活躍度出現下降趨勢之前,成功打造自走棋的競技生態。

這塊蛋糕被玩家推起來之後,廠商並未像MOBA、戰術競技等品類一樣成功做大。

而《戰歌競技場》在上線之初,就面臨並嘗試解決著這些問題。除了產品方面的革新之外,《戰歌競技場》也在想方設法盤活自走棋品類,讓其進入大眾視野。

上文提到,騰訊可能在《戰歌競技場》上線首周投入的資源比較有限。不過《戰歌競技場》依然將首周的重心放在了競技生態建設上,在上線首月就開啟了總獎金達100萬的賽事,更是請到了圍棋冠軍柯潔作為「賽事發起人」,在建設競技生態的借助柯潔的形象強化《戰歌競技場》的「智力」屬性,向更廣泛的用戶圈層開拓。

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而對於業界而言,更重要的商業化問題也一直沒能得到解決,目前尚未有一個經驗證的商業化模式對應自走棋品類。

《戰歌競技場》是否解決了上述問題,還有待時間去驗證,但它從各方面來講,都不再是一款像市面上已有自走棋產品那樣的「移植性」遊戲,而是一款經過精心打磨的高完成度產品。

它或許不是自走棋品類的最優解,但它是一個變數。

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