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引言:沒來的同學當聽到自己的名字時,請喊「到」。
今年年底,次世代主機即將發售。然而,直到昔日「鴿王」《英雄薩姆》在最近公布了系列最新作,其他那些玩家們早已經翹首以盼多年的知名作品,卻還是不可避免將完美錯過本世代這趟末班車。比如我以為PS4版《GTA5》只是R星在新主機上先熱熱身,誰知道比賽臨近結束,《GTA6》原來根本就沒打算出場。
本文將從中選擇那些比較有代表性的作品,然後從系列距今最後一部作品的知名度,玩家對新作累積至今期待值,以及廠商為什麼會偏偏「跟錢過不去」,始終不肯推出新作為切入點,盤點10款看起來註定會「曠課」本世代的大作。
一、不出手則以,出手必是限制級——《忍者龍劍傳》
恐怕沒有什麼會比一款口碑坍塌的遊戲更能搞死一個知名系列了,何況該系列原制作人還是業界出了名的「毒舌」,自然要抓住機會對著老東家的敗筆一通輸出,更加堅定了老玩家借古諷今的對線力度。
兇悍驁不馴的板恒伴信
毫無疑問,《忍龍3》就是《忍龍》系列開啟3D化之後,口碑坍塌的一部作品,3代制作人早矢仕洋介甚至因此被我國玩家們借諧音梗而賜名「屎屎屎洋介」,借以嘲諷他將板恒伴信時期樹立的優良傳統盡數撕碎。飽受批評之後,《忍龍3》經過一輪較大的版本更新,才在最後推出的WiiU版中,勉強達到了一個算是對得起《忍龍》這塊ACT金字招牌的程度。
昔日ACT遊戲的金字塔尖
如今,隨著《忍龍》同時代對手——《鬼泣5》、新《戰神》取得成功,以及team ninja將功補過,依靠《仁王》挽回了不少顏面,玩家們重新對《忍龍4》燃起了希望。只要制作人可以放下執念,把作品帶回前兩代的風格玩法,依然會是當下最出類拔萃的本格動作遊戲。不久前光榮總裁襟川陽一放話要激活一款「擁有500萬級別銷量」(但他沒說是單作達成500萬還是全系列累計500萬)的傳統ip,或許可以看做是《忍龍4》即將重現的一縷曙光。
二、最是那一閃的溫柔——《鬼武者》
初代《鬼武者》曾是為PS2奠定當時那一場主機戰爭勝負手的首輪功臣,加上後續兩部正代作品表現出色,使《鬼武者》成為了繼《惡靈古堡》系列之後,CAPCOM成功打造出的又一個強勢ip。
當年引發爭議的《新鬼武者》
然而到了日系廠商集體陷入迷失狀態的PS3時代,CAPCOM最先看到遊戲市場重心即將從日本還海外轉移,因此主打國際化產品建設,大力扶植符合歐美玩家口味的「洋game」——如《失落的星球》《喪屍圍城》等。
直到去年《隻狼》勇奪TGA年度遊戲大獎,其魔幻武士主題以及類似「一閃」系統的關鍵幀應敵操作系統,才讓玩家們又一次回憶起《鬼武者》刀鋒之下縱橫敵陣的身影。
不同於《忍龍3》自毀長城,《鬼武者》系列距今最後一部正統玩法作品——《新·鬼武者》並非失敗之作,其中對裝備驅動和ACT強調玩家操作技術的兼容設計,反而是後來一系列新時代動作遊戲大眾化和輕度化的發展方向。
《鬼武者》之所以被冷凍,更多還是因為當時CAPCOM高層判斷日本戰國題材不適合國際化路線,以及稻船敬二掌權時期經營方向調整等外部因素。目前來看,《鬼武者》並非在本世代絕無希望,因為《鬼泣5》後期大段的魔界場景,風格上非常接近《鬼武者》當年對於「魔王城」的表現方式,或許可以看做是開發組已經在進行某種意義上的「素材儲備」。
三、為了畫餅而畫餅——《上古卷軸6》
兩年前,貝塞斯達在E3發布會上給出了《上古卷軸6》開發中的明確消息,用一個logo便震撼全場。然而,如今兩年已經過去了,作為一個前代作品(即《上古卷軸5》)已經登陸了全宇宙已知平臺的公司頭牌ip,卻在滿世界得吃得喝之後,從此便蒙頭大睡,躺著看玩家社區折騰各種mod,而官方卻毫無作為。甚至不久貝塞斯達總裁還專門在通過官方渠道告知玩家:「我們如今沒有太多精力去做《上古卷軸6》,真的沒有,你們還要等很久。」
用標題畫餅,貝塞斯達當然不是第一家,但射後不理行為絕對應該杜絕
當年,《上古卷軸5》擴展了CRPG和開放世界遊戲的邊界,龐大世界觀下,提供給玩家豐富多彩的冒險經歷,貝塞斯達此後多年裡的持續發展壯大,加上又喊出了「守護單機遊戲」這樣的豪言壯語,表示其的確有信心和能力去繼續深耕這一IP。
之所以變成現在這樣為了畫餅而畫餅的消極狀態,除了要用炸裂話題滿足E3展一年一度必須制造新爆點的KPI宣髮指標外,從創作大環境上看,很多一線廠商對於3A級別CRPG可能存在的市場風險變得更加顧忌,《龍騰世紀》《質量效應》《輻射》等老字號,都遭遇各自瓶頸,有的被邊緣化,有的則轉型MMO,或許「大型單機遊戲」在歐美大廠眼中,已經更加變得不招股東們待見了。
四、人家小島老師那是被逼無奈,您這是揮刀自宮——《分裂細胞》
《分裂細胞》曾經一度和《MGS》並稱為軍事類潛入雙雄,諜報遊戲翹楚,然而當系列第五部作品《斷罪》和第六部作品《黑名單》相繼在玩法創新和時代潮流面前更加感到力不從心時。對比育碧「砍掉」《波斯王子》後,所大力扶植的新ip《刺客教條》系列強勢崛起,開放世界玩法大有取代動作冒險,成為市場主流的時代自覺。
小島秀夫的《MGS幻痛》雖然已成絕唱,但至少完成了玩法革新和系列人物命運完整講述,反觀《分裂細胞》,自從「親爹」湯姆·克蘭西從執筆編劇淡化為標題logo後,該系列甚至連在黑暗中繼續邁步向前的勇氣都沒有了。
盡管如此,育碧也還是在邊邊角角試圖保留玩家們關於《分裂細胞》的話題,比如山姆·費舍爾曾與《雷曼兔子》《彩虹六號》等育碧不同畫風的遊戲相互展開聯動,無論戴著夜視儀的兔子,還是遭遇業內高手的探員,都以或詼諧,會正經的態度,表達出玩家和育碧對於昔日老將的尊重。如果擅長開放世界的育碧可以吸取一下《MGS幻痛》的經驗,也給《分裂細胞》制造一個開放世界地圖,或許將成為費舍爾再次出山的全新舞臺。
五、神作與神人——《生化奇兵》
大神級別的遊戲制作人肯·列文,在上個主機世代創造出了《生化奇兵》和《生化奇兵 無限》這兩部互為因果的作品,遊戲裡環形敘事的完整性和背景設定裡一系列涉及科幻,政治,文學,哲學等等跨學科的高濃度資訊量,分分鐘吊打豆瓣上對於「燒腦」的標準,更是絕對擔得起「遊戲藝術」四個字的沉重分量,是那個時代作者型遊戲的一次才華大爆發。
然而令人感到有些遺憾的是,肯·列文一度選擇急流勇退,在《生化奇兵 無限》的DLC開發完成後便淡出了玩家視野,其工作室Ghost Story Games也隻在2018年接受媒體採訪時表示有一款新作正處於早期階段。
客觀來說,就算重新獲得大型發行商支持,《生化奇兵》系列也很難再出現神奇建樹。一方面是《生化奇兵》原本世界觀設定下的故事已經足夠完整,算上《無限》後來推出的DLC補完,故事線完成了循環收束,無需再做額外不必要的添加;另一方面,《生化奇兵》的作者性太強,2K曾出於商業考慮,啟用其他制作組開發了《生化奇兵2》,但無論質量還是意境,都無法與肯·列文作品相提並論。
最近,肯·列文再次攜手2K,宣布某個神秘項目正在穩步進行中,不知道能不能趕上本世代的末班陳,再一次震撼玩家的頭腦與心靈。
論挖坑和填坑,我是很服肯·列文的
六、北歐入侵的開端——《女神側身像》
《女神側身像》是史克威爾昔日經典一款PS平臺上的原創JRPG,其開發組是現在早已經不為新生代玩家所熟知的tri-ace(代表作《星之海洋》系列,作品標誌性元素包括挑戰系統深度的七曜迷宮,以及被很多後世卡牌手遊所瘋狂消化吸收,全套2D畫面表現下的必殺技效果演出)。
初代《女神側身像》在核心玩家中一鳴驚人,北歐神話完整體系鋪陳出悲劇色彩濃重的劇情基底,橫版遊戲的獨特形式結構,華麗的2D手繪風格,一個按鍵對應一名角色的戰鬥系統等等,相互間巧妙銜接渾然天成,無一不是大師風范。
隻可惜,《女神側身像》在PS2主機推出一款畫面技術全面升級的續作後,便從此消聲匿跡,與《鬼武者》情況類似,該系列沉默的很大一部分原因在於當時SE社內新人總裁——和田洋一並非遊戲行業出身,而是一名職業經理人,奉行效益優先原則,大力改變原有傳統經營路線,削減主機端開發經費,砍掉若干經典IP,並將其手遊化、快餐化,導致優勢資源不斷流失(客觀上,也造就了《百萬噸亞瑟王》這款氪金手遊1.0時代的印鈔機)。
就在去年,SE還大張旗鼓作了一番關於《女神側身像》系列的宣傳,結果「不出意料」又是TMD手遊,眼看著新《戰神》,《刺客教條 英靈殿》在北歐題材上大興土木,曾經吃螃蟹的反而淹沒在歷史浪潮中,只能繼續在英靈殿裡苦苦等待諸神黃昏。
七、距離復活還有一步之遙——神鬼寓言
《神鬼寓言》三部曲是XBOX和X360時代,微軟最重要的獨占角色扮演遊戲,善惡值系統和混合多種時代背景的世界觀設定被投入到了豐富的遊玩要素當中,大大增加了玩家冒險時的深度和廣度,你可以很大程度上去根據個人選擇規劃遊戲路線,並且踏上不止一條截然相反的道路,高道德自由感結合歐美玩家向來喜歡的高自由度,遊戲受歡迎程度也自然可想而知。
但是,令人不解的是,XBOXone最初公開的《神鬼寓言》續作,居然放棄了敘事和角色扮演屬性,轉而成了一個類似MOBA規則的多人競技遊戲,僅僅在提供媒體試玩之後,就從此失去了消息,《神鬼寓言》再次亮相時,便是出席開發組lionhead(獅子頭)正式宣布解散的「葬禮」現場。玩家們除了感嘆「原來工作是殺手不止光有EA」之外,也大都一頭霧水,搞不懂一手好牌如何就連打都不想打了(此時一個叫做神谷英樹的制作人路過)。
高自由度,是《神鬼寓言》給玩家留下的深刻印象
好在微軟依然保有《神鬼寓言》系列的版權,在重振第一方遊戲計劃中,也將該系列新作開發交給了憑借《極限競速 地平線》而聞名的Playground Games,並要以開放世界RPG形式復活《神鬼寓言》,從目前的消息進度來看,未來這將很可能會是一款跨X1和XSX全平臺作品。
八、下個世代見——GTA
一直在傳聞,直到被確診——沒有了,真的沒有了。無論你還充不充虎鯊卡,反正這個世代主機上就是沒有GTA6了。
大佬就是大佬,R星的心思玩家們真的猜不透,以《GTA5》的成功而論,就算《GTA6》最低限度就是個引擎升級,背景更換的流水線遊戲,保底也會是千萬銷量級別,然而R星舵手豪瑟卻還是優先選擇了《荒野大鏢客救贖2》——一個除了R星之外沒人任何公司有能力和勇氣將其超級3A化的美國西部題材作品。
為了《GTA6》,媒體人練就了「開局沒有圖,我就去找張圖也要編」的本事
雖然無數次成為業界緋聞男主角,就連傳聞的格式都基本固定為「據XX消息人士透露,R星最快將在XX時間公布《GTA6》,此次遊戲城市背景原型或為紐約/芝加哥/邁阿密……並將沿用5代多主角系統,增加XX職業女性可使用角色」,反正不管R星內部《GTA6》開發到了何種程度,玩家和媒體的腦洞是一直都沒閒著。
在確定會缺席PS4主機之後,R星作為一個最早被SONY挖掘的明星工作室,二十多年來也首次開創了《GTA》系列沒有在本世代PS主機推出新作的先例。遺憾嗎?肯定遺憾,但是沒辦法,誰讓他是R星呢,有錢有才華,就是可以為所欲為。
九、此時不出,更待何時——冬眠已久的任天堂作品序列
事實上,憑借任天堂的底蘊,光是那些經年許久未曾曝光的大作ip,就足夠撐起一片單獨的盤點了,這次就權當做是發一下聲好了。
相比於SONY和微軟,任天堂因為掌機和主機雙修,因此很多遊戲ip被分散經營,結合我國具體情況,在NS出現之前,玩任天堂掌機的玩家,要遠多於任天堂家用機玩家(如果再算上PC端GBA模擬器的話,前者更是會呈壓倒性數量)。
如今,隨著NS成為目前國內市場最暢銷主機,更多任天堂老玩家連同對昔日傳統ip的記憶一起浮出水面,當各大公眾號翻越資料引經據典和《動物森友會》瘋狂套近乎的時候,又有誰還記得《銀河戰士》上一次出現在任天堂家用機是哪一年的事情嗎?
我們無法確定在NS這臺主機上是否會重生的任天堂知名系列包括:《mother》——一代美國玩家的珍貴回憶,難得一見的真實系JRPG;《黃金太陽》——一代中國玩家的珍貴記憶,並不難得一見但依然足夠出色的JRPG;《瓦裡奧》——除了創意遊戲合集,上一次橫版闖關版《瓦裡奧》還要追溯到Wii時代,期待這個不死胖子3D化的表現;《高級大戰爭》——硬派回合制戰棋遊戲,核心玩家期待已久;《Wii sports》——當年創造銷量奇跡的體感遊戲,在《健身環大冒險》熱度不減的情況下,是時候重出江湖了。這麼算下來,NS欠玩家的「債」還真是不少啊。
十、念念不忘,必有回響——寂靜嶺
又是一個伴隨各種傳聞頻繁出現,但卻始終不曾真正歸來的傳奇ip。
結果你猜怎麼著,就在本文從寫作大綱到正式成文發表的24小時內,傳來一則最新「渠道」消息,《寂靜嶺》將以軟重啟形式分成兩個系列,其中一個不久後將在PS5平臺獨占發售。
當2011年的《寂靜嶺 暴雨》最後一次在PS3主機亮相後,KONAMI也開始打點行裝,從主機市場一線廠商隊伍裡漸漸淡出,除了小島秀夫外,不少精英制作人要麼離職單飛,要麼勉強處於「在野」狀態,多年之後,甚至連《寂靜嶺》主題的柏青哥都出了,遊戲新作卻依然悄無聲息,正是應了「寂靜」二字。
然而因此此次突如其來的全球疫情,導致KONAMI近年來蒸蒸日上的健身房、遊泳館產業出現重大危機,幾乎已經成為「小透明」的遊戲產業反而有望重新得到重視,《寂靜嶺》作為其中非常重要的一項優質資產,憑借恐怖遊戲相對開發成本較低,以及題材選擇和劇作深度能夠彌補技術差距的優勢,最有可能實現率先突圍(至於《實況足球》和《MGS》系列,各有各的苦,暫時可以歸結為老天爺出馬也救不回來了),況且小島留下的FOX引擎絕對能夠carry恐怖遊戲的表現力,《P.T》就是最好嚇死活人不償命的例子,如果能夠與VR產生交集,或許可以誕生新的「撒旦之子」。
結語:那些錯過的遺憾,終將被日後的重逢所沖淡,希望上述提及的遊戲,可以在不久的將來,盡快回到玩家身邊。