《刺客教條》承受的批評,是它所應得的嗎?

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《刺客教條》承受的批評,是它所應得的嗎? 遊戲 第1張

作為系列的最新作,同時也作為次世代主機的第一批作品,《刺客教條 英靈殿》在 4 月的最後一天公布了。發售後各遊戲社區的光景對於系列的玩家們來說應該很容易想像,預料到爭吵各方都會說些什麼也不是難事。

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新作來了,有袖劍,是維京人

這似乎已經成為了《刺客教條》系列玩家群體中的常態,只要出現了遊戲相幹的新聞和討論,帶有消極和負面情緒的評論就一定不會缺席。其中的內容,無外乎「某款作品沒有‘刺客味’」、「我不喜歡某個玩法/系統」、「又是一堆問號」等幾種常見的發言。

  

為什麼會發生這樣的情況?《刺客教條》從誕生至今一直是一個生命力旺盛的遊戲系列,它的知名度和號召力毋庸置疑,但圍繞整個系列的爭議卻似乎遠超過了 「成功3A系列」的范疇。

  

其中不能忽視的一點在於,初代《刺客教條》在 2007 年發售,到現在 2020 年的 14 年中育碧總共推出了 11 款正傳作品(算上非全價遊戲的《叛變》)。這是一個非常驚人的數量,即便比不上《使命召喚》和年貨體育遊戲,但在 3A 遊戲中也很難找到正統新作發售頻率與之接近的系列了。

  

即便對系列不了解的玩家也立刻能夠從數字中發現其中的問題所在:玩家在年復一年通關《刺客教條》的過程中必然會感受到身體和心理兩方面上的疲勞,數量眾多的系列作品也會讓通過不同作品入坑的玩家對系列產生完全不同的理解和認知。

  

但這明顯不足以解釋為什麼《刺客教條》逐漸成為了一個任誰都能踩上一腳遊戲系列,一切都是一個長期的過程下所形成的現象。

什麼是「刺客味」?

  

盡管有很多人會在一款《刺客教條》新作公布時指出新主角沒有「刺客味」,但實際上關於什麼是「刺客味」卻從來沒有一個得到大多數玩家認可的定義。

  

我們首先要解決一個問題:玩家們心中的「刺客」是什麼?既然大家在尋求「刺客味」,那麼不將它確定下來,一切的討論也就無從談起了。根據一般的批評去理解,作品中的「刺客」應該至少能夠做到來去無蹤,身穿兜帽,使用袖劍一擊殺死目標,還要能夠忠於組織的信條。當這些要素齊聚在遊戲主人公身上時,玩家們多半會認可他擁有了基本的「刺客味」。

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從玩法上來說,《起源》和《奧德賽》這兩款 RPG 化後的作品在刺殺上的存在感確實有些稀薄。《起源》和《奧德賽》決定不在玩法上對玩家設置強制潛入的障礙,讓玩家自行選擇遊戲風格。其直接後果就是兩款作品中去除了任務的完全同步條件,要求玩家不能被發現的任務也所剩無幾。

  

在現在的市場環境中,潛入作為一種玩法要素出現在大量的遊戲中,但一款以潛入為主的 3A 級遊戲卻很難受到玩家的追捧了。不管是否存在著商業之外的原因,玩家們熟悉的《潛龍諜影》和《細胞分裂》系列都已陷入沉默,而值得注意的是,即便仍在部分關卡中要求玩家完全潛入,兩個系列最後的作品都在設計上為玩家提供了正面進攻的選擇。

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不過小島秀夫還是在惡魔值上給突突突愛好者們留了一手

《刺客教條》從系列的早期就開始應對這一趨勢,避免系列在玩家眼中成為一個純粹的潛入遊戲。自《刺客教條2》真正獲得了成功,為系列打下了基礎之後,2010 年發售的《兄弟會》就試圖在兩個方向上加入新要素以吸引玩家。

  

對於潛入愛好者來說,遊戲中的任務加入了非必須完成的「完全同步條件」,其中的挑戰都頗為苛刻。在將主線同步達成 100% 之後,玩家才能體會到主角在「原本」的故事中是怎樣潛入、刺殺、解決問題的。與此同時,連殺系統的加入也為玩家一路大開殺戒打開了方便之門,玩家只需花上不長的時間了解系統和操作,就可以使用延續不斷的終結技輕松消滅大量敵人。

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連殺系統讓玩家能迅速擊殺大量敵人

這樣的設計讓喜愛潛行和無雙的玩家都能參與到遊戲中來,在《刺客教條》中獲得重返某個歷史時期,與名人們互動的樂趣。但最終玩家的認知被一地的屍體所影響,「狂戰士信條」的名號越叫越響。可是從《大革命》和《梟雄》兩作的系統調整可以看出,確實是有很多玩家認為爽快的戰鬥是遊戲中的重要部分,這或許也是《起源》和《梟雄》這兩部最近的作品強化戰鬥系統的根據所在。

  

為了讓系列能夠在《大革命》和《梟雄》後的頹勢中重新振作,《起源》開啟了一個新的轉型嘗試,將劇情放在了刺客組織的誕生之前,那麼主角就不必遵循早期作品中的邏輯,遊戲的玩法也得以擴展,「刺客味」也在某種程度上從遊戲中被摘除了出去。

  

實際上無論部分玩家如何指責新作沒有「刺客味」,我們總是能夠找出一種底氣充足的解釋方法:就算是到了極度 RPG 化的《奧德賽》,玩家依舊擁有強大的潛入和刺殺能力,只要你點對了技能點,搭配好一身刺殺裝備。如果說完覺得意猶未盡,還可以加上一句「你不能因為自己想要暗殺就讓別人跟你一樣,刺客又不是只有艾吉奧」。

  

話雖如此,可我們無法忽視的是,你很難在最近的《刺客教條》中看見專門為刺殺準備的關卡設計,人群隱匿這樣的玩法要素也消失不見了。盡管一個身上帶滿護甲武器的兜帽刺客隱藏在人群中,或是信仰之躍跳草堆看起來都是一件很有槽點的事情,但它們和袖劍刺殺一樣,都是這個遊戲系列的標誌性要素,是它在玩家認識中形成的符號。即便主角並不是刺客,這款遊戲也還是叫《刺客教條》。

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沒有了袖劍,很多玩家不能接受

要求一名《刺客教條》的主角必須像艾吉奧那樣瀟灑而「完美」是不可能的,即便他先入為主地成為了不少玩家心中刺客的典型化身。如果《刺客教條》想要展現更深刻的劇情和敘事,那麼它就不能被禁錮在同一種模式的角色下,這也才有了之後四處碰壁卻依舊堅持信仰的刺客們。

  

然而一名刺客可以在泥濘中前行,屢戰屢敗狼狽不堪,但是他應該始終可以突然出現用袖劍完成致命一擊。《刺客教條》原本就是一種以基於歷史但又不拘泥於歷史的酷勁來吸引玩家的,刺客們種種高調的行為就是對」酷「這一元素的展示。說的俗一點,刺客是「為裝逼而生」的。遊戲應該對此進行直觀的展現——技能和裝備應該是用於對此進行強化的,而不是讓玩家經過一陣研究之後才能將這些耍酷動作施展開來。

  

因此《起源》和《奧德賽》成為了兩部異類作品,它們探索了《刺客教條》玩法和劇情的另一種可能性。西元前的故事背景和 RPG 化的系統為遊戲帶來了全新的感覺,讓系列得以起死回生。而舊元素的缺失也成為了系列繼續下去的一個風險,如果說《起源》中還保留著袖劍,那在 RPG 之路上走得更遠的《奧德賽》丟掉了更多的東西。

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巴耶克夫婦二人的裝束還是很「刺客」的

育碧也試圖在新作《英靈殿》裡帶回一些玩家們過往熟悉的要素,目前已知的有袖劍的一擊必殺、加載時供主角奔跑的虛擬空間,以及系列前四部作品的作曲家。真正的問題在於,育碧必須弄清楚,對於《刺客教條》這一個系列來說,究竟什麼是必須的、不可分割的要素。這不僅是《英靈殿》呈現在玩家眼前會是什麼樣的問題,也是系列未來要向何處去的問題。

走在變革的路上

  

RPG 化是《刺客教條》系列在最近幾年遭受一個巨大質疑,與之相比,系列 14 年間的各種系統變革似乎都不值一提。從動作冒險到角色扮演,即便開放世界不變、爬樓跑酷不變,玩家仍然需要時間適應,顯然也會有人無法接受。

  

RPG 化的優勢顯而易見,玩家隨著等級的增長和裝備的入手來獲得一種逐漸變強的體驗。之前打不過的怪,也許換上剛搜集到金色武器、使用升級後點出來的新技能就能贏過了。等級逐漸提升之後,玩家也能通過 3 條技能路線來搭建起自己獨特的玩法,喜歡潛入暗殺、遠程射擊和正面戰鬥玩法的玩家都能充分享受到隻屬於自己的樂趣。

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換上新裝備,總是很開心

由於武器和裝備的取得方式發生了變化,玩家探索地圖各地點的積極性也會變得更高。過去地圖的角落裡放著的是一個不影響通關和流程的隱藏要素,而現在卻可能是一件能讓你立刻獲得提升的裝備——就算不是也能分解後變成素材。

  

育碧在美術上的強大實力也契合了 RPG 化的改動,巨大的地圖勢必會讓玩家感受到場景上的空曠和內容上的缺失,但美麗的景觀和雄偉的城市還是在一定程度上填補了其中的空缺。《刺客教條》被稱作旅遊遊戲並不僅僅是調侃,相信玩家們也在進入亞歷山大和雅典時感嘆過這兩座古城的雄偉絢麗。

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既然我們提到 RPG 化的《起源》(至少在銷量上)拯救了《刺客教條》,那玩家似乎應該是認同這一發展方向的,可看一眼各個社區裡的輿論狀況,反對之聲卻是不絕於耳。要問為什麼會出現這樣的狀況,每個玩過遊戲的人應該都能抱怨上幾句。與其說是 RPG 不適合《刺客教條》,更應該是《起源》和《奧德賽》都沒有在 RPG 上做到足夠好。

  

《起源》作為系列徹底 RPG 化的第一次嘗試,並沒有一下子把步子跨太大,在強化了等級和成長系統之後,並未改變敘事方式,玩家還是和以往一樣觀看過固定的過場,一路通往結局。《奧德賽》中更進一步加入了對話和任務選擇的系統,讓玩家得以獲得一部分劇情的決定權,它的效果不是特別理想。

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劇情中的選擇是有限的

究其原因,《奧德賽》中的選擇不能給劇情帶來玩家想像中那麼大的影響。《刺客教條》是一個基於現實歷史的遊戲,不管在對話中怎麼說,在劇情中怎麼做,歷史人物的命運和歷史事件的走向都由不得玩家來更改。而《刺客教條》本身也是一個龐大且有「正史」的系列,就算是主角的性格和結局,也不是玩家能夠決定的。DLC《第一把袖劍的傳承》劇情所帶來的爭議,正是平衡處理失敗的結果。

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《第一把袖劍的傳承》的劇情帶來了不小的爭議

另外,這一系統的加入也讓《奧德賽》的過場變成你一句我一句的站樁對話,看久了難免令人想按下跳過按鈕。

  

從《起源》開始,遊戲的主線任務不再是線性關卡,改為了開放世界 RPG 中常見的可以由玩家自由選擇完成目標的方法和時機的模式。採用此類設計的遊戲經常被人詬病敘事結構松散,而兩作的支線任務普遍與主線關聯不大,也加劇了這一情況。

  

從結果上來看,兩作遊戲支線任務的設計意圖是為了讓玩家花費更多的時間。因為支線任務的目標重復度較高,並且玩家完全需要支線任務所給予的經驗來達到下一階段主線任務的等級需求。《奧德賽》中沖擊現代玩家認知的「性開放」支線任務勾起了一大批玩家對遊戲的興趣,但像這樣有趣的支線並不能算多。

  

讓刷等級變得更為痛苦的是,《奧德賽》中的敵人等級是會與玩家的角色等級自動向上對應的。玩家來到推薦等級過高的地區,自然是打不過怪,在接近和超出推薦等級的地區,打怪速度不會產生太大的變化。只有敵人等級壓制你,沒有你等級壓制敵人。往好處說這能讓玩家在整個流程的戰鬥中都面臨挑戰,反過來說,練夠了級也不代表玩家就能輕松了,你一直需要多套高品質裝備,利用上面的詞條來幫助自己解決問題。

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多種因素綜合之下,《奧德賽》變得地圖龐大、流程冗長。許多玩家在遊戲的最初幾個小時體驗良好,但在 50 小時後卻發現自己尚未通關已經身心俱疲。

  

雖然《英靈殿》還得有段時間才能發售,但通過去年的《幽靈行動 斷點》,我們可以看到育碧在應對 RPG 化問題上的一些思路:一方面要保留玩家的某些基本爽快感,一方面又要引導玩家搜尋地圖上各種地點,繼而獲得品質更好等級更高的武器裝備。

  

基於前者,當玩家面對沒有頭盔的敵人時,無論敵我之間的裝等差距,也無論自己手中的槍械品質,只要擊中了頭部就必然是一擊必殺。後者要求玩家不斷獲取新裝備以提升自己的平均裝等,從而使自己不至於被精英敵人直接秒殺。

  

育碧極力地想要將《斷點》RPG 化,卻又礙於玩家輿論不能把斷點做成一個數值遊戲,因此玩家的經驗值只會提供技能點,普通敵人的裝備等級和玩家永遠持平,你總是幾槍就能擊斃他們。這使得裝備系統滑稽而多餘,你盡力提升裝等也只是為了獲得平等挑戰精英敵人的資格而已。育碧後來也在更新中允許玩家將其關閉。

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《幽靈行動 斷點》的裝備系統是一場災難

育碧是一家願意聽取玩家反饋的遊戲公司,在《英靈殿》已經被確認會是一款 RPG 之後,我們能期待的就是育碧要如何改善之前的問題,帶來更好的體驗。開發團隊在現在的資訊披露中提到流程會短一些,玩家基本可以專註於主線、等級系統和敘事方式也都會有所改變。雖然地圖會更大讓人有些不安,但至少其他的都是積極的信號,我們仍可以保持期待。

一而再,再而三

  

「罐頭」是一個標簽,它不止出現在《刺客教條》上,也出現在大多數育碧的 3A 遊戲上。玩家認為育碧連年發售的開放世界3A遊戲正如流水線上被自動化生產出來的食品罐頭一樣千篇一律,吃久了會發膩。

  

想要反駁這一點很難,地圖上那一個個問號告訴了你這遊戲有多少可以探索的地點,而實際的遊戲體驗會告訴你把它們全部走完需要多大的毅力。我曾對幾位朋友開玩笑說,育碧開創了一種名為「強迫症驅動」(OCD-driven)的遊戲類型,它利用玩家對於找出所有隱藏要素(問號的意義就在於明示這裡有隱藏要素)的願望來驅使玩家在遊戲中花費原本不必要的時間。

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清理問號是一種快速消耗遊戲熱情的玩法

這方面的批評無可指摘,當育碧在過去幾年中可以一年推出一款以上的 3A 開放世界遊戲時,這一點就已經是不可避免的了。固定的開發周期使「精雕細琢」變得極端困難,地圖的填充不得不靠可有可無的收集和探索要素來完成。不要忘記,從總體上來說,育碧的 3A 開放世界遊戲的規模是在變大的,而《刺客教條》在很多年裡都是年貨。

  

也許你會想,為什麼不把遊戲的規模縮小一些,再次把《刺客教條》的舞臺放在一座城市裡,就如《俠盜獵車手 聖安地列斯》一下子做了 3 個城市和一大片郊野區域,《俠盜獵車手4》的故事卻隻發生在虛構的自由城裡一樣。這同樣是一個不太現實的想法,因為這基本意味著系列的再一次轉型,也意味著那育碧過去在系列中創造的各種額外的玩法就難以復用了。

  

明眼人都看得出,《奧德賽》的海戰是《黑旗》中海戰系統回收再利用後的產物,兩款遊戲的時代背景相差了接近兩千年,海戰的操作模式卻如出一轍。成為一名 17 世紀的海盜船長是有趣的,可在古希臘駕駛漿帆船卻未必如此。將故事背景設定在希臘為海戰完全歸來提供了便利,希臘世界諸多的海島讓開發團隊可以名正言順地把一艘船交給玩家,去進行那不怎麼有趣的西元前海戰。

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很顯然,它不是很現實,也沒那麼有趣

盡可能地擴張遊戲規模、盡可能地重復利用現有的成功要素,才使得《刺客教條》系列在正統作品不斷推出的情況下顯得外表精美分量十足,以保持對玩家的吸引力。大家大可以數數看自己在《刺客教條》中攢錢開店開了幾部作品,它能一直存在,正是因為玩家對其足夠認可。

  

事實上,在本文所談到的問題裡,這一個是最為龐雜的。前文所說的歸根結底都是遊戲設計方向上的討論,而這裡卻牽扯到了公司的經營策略。如果育碧管理層認為《刺客教條》正統續作還需要保持之前的推出速度,那麼未來的新作還會重復之前地圖更大問號更多的老路。而若是管理層決定改變系列新作的發售頻率,改為兩年一作、三年一作或者更久,那開發者們就有足夠的時間可以思考玩家想要的是一個怎樣的《刺客教條》,他們有多長時間可以完成下一款遊戲的目標。

  

至少從現在來看,不是年貨的《英靈殿》給了我們更多的期待空間。

到了文章最後,我們也應該回答標題所提出的問題了:盡管玩家們在有些地方言過其實了,但扭轉《刺客教條》頹勢的兩款作品的確存在著人們所指出的問題。它們的銷量雖高,育碧也還遠沒有到可以高枕無憂的地步。為了回應玩家的反饋,開發者們也試圖在今年的新作《英靈殿》中做出改變。半年後我們就會看到遊戲的具體質量。

  

正如我此前在電臺節目中提到過的那樣,我始終認為《刺客教條》是一個偉大的系列。育碧用兩個世代搭建起了一個被全球玩家所熟知的 3A 遊戲系列,也用快速推出的遊戲建立了「刺客」的形象。《刺客教條》能受到那麼多的批評(甚至來自於系列玩家以外),乃至於處在核心玩家鄙視鏈偏下的位置,根本上也是基於系列在全球玩家中極高的知名度。

 

遊戲開發的道路不可能一帆風順,《刺客教條》在發展的路途中遭遇過許多問題。但這個系列是否就真的人許多人說的那樣一文不值?恰恰相反,它是育碧開發功底的展示。看看許多廠商在嘗試開放世界時頭破血流的表現,育碧年復一年地穩定推出如此規模的大型開放世界遊戲,證明了其在項目管理和遊戲開發上是多麼經驗豐富、卓有成效。

  

育碧或許是該降低《刺客教條》的推出頻率了,年年壓榨總會榨乾品牌的價值。但在此之前,《刺客教條》的新作總還會被全世界的玩家們所期待著。


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