遊戲音頻詞匯表:第一部分

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遊戲音頻詞匯表:第一部分 遊戲 第1張

本文翻譯了 Jagex 的音頻設計師 Ashton Mills 的一篇文章。原文地址為:https://www.linkedin.com/pulse/game-audio-glossaries-part-1-dev-disciplines-ashton-mills/

我就文章按照職位的劃分做了一定的順序調整。

使用遊戲研發裡的「語言」講話

經常有對從事遊戲音頻職業有興趣的人向我提問:「怎樣起步才是最好的?如何學習進步?」雖然我從事這方面工作也不過寥寥數年,但我也盡我所能去幫助和回答他們。因為在我剛剛踏入這個工作領域時,也曾獲得了不少來自行業中的寶貴的建議。

我相信「語言」是我們生活中所有工作的核心。不論是一門新的知識,還是一個已經磨練多年的手藝,我們不斷學習的內容大多都是關於如何述說這個領域的「語言」的。對於在遊戲業界工作來說,這門「語言」不僅包括了與遊戲開發相幹的專業術語,同樣也包含了理解各個崗位是如安在一起協同工作的。而這一點恰好被很多音頻設計師們忽視了,他們更願意把精力集中在是否有足夠的硬實力去做出更高品質的產出上。但遊戲研發卻是一個多學科交叉的領域,正因如此,為了做出一款遊戲,不同團隊之間是需要進行大量的交流的。因此我認為,一個有經驗的音頻設計師之所以被稱為「有經驗的」,實際上很大一部分原因是因為他們掌握了與其他人交流的這門「語言」。雖然當你進入工作室開始職業生涯後,每天都會被動的接收到這些「語言」,但我認為在進入遊戲行業早期就了解一些這方面的知識,對與其他人之間快速建立順暢的對話是十分有幫助的。

然而僅僅通過自己學習來了解這些「語言」,是非常困難的。你需要聽到其他的人使用這些你沒有接觸過的詞匯和短語,才有機會去了解他們具體的意思:一個人永遠不知道自己不知道的東西。所以我打算整理一下這些與音頻相幹的詞匯、遊戲其他部門的角色,以及他們與遊戲音頻是如何聯繫到一起的,這可能對於新入門或者想要入行的人會非常有幫助。此外,我本人也對做這件事情感到很有興趣。

我非常有雄心的將「第一部分」放入了標題,這也是希望我有更多的時間來做其他的部分,不同的部分會談及一些不同的「詞匯」,同時他們也跨越不同的領域。在第一部分中我想先談一談遊戲開發中不同的崗位角色,以及他們是如何與遊戲音頻聯繫在一起的。

遊戲研發裡的各種職位以及他們與音頻部門之間的關係

以下內容都是基於我自己的經驗而談的。畢竟不同的公司會有不同的運作方式,即便是不同的制作組和同一個音頻組合作,他們的的工作流程也不盡相同。而本文所描述的情況,可能會更加適用於一些偏中、大型的遊戲工作室,而不是一些只有一些人的小獨立遊戲團隊。

所有職位之間都或多或少的有相互的聯繫,我從中選出了幾個比較關鍵的職位,他們都和在內部工作的音頻設計師們的日常工作息息相幹。如果在閱讀這篇文章的你是以下幾個崗位的工作者之一,而我的描述中有任何冒犯,或者我的描述過度簡化了你工作,我在這裡提前給您道歉。

遊戲設計師/策劃(Game Designer):

在遊戲研發中的職責:

這些人致力於遊戲的核心構架。他們的工作決定了所有其他技術崗位以及設計崗位將要做什麼。在比較宏觀上,他們做的事情有如:決定遊戲的方向和視角,設計謎題,設計戰鬥系統,角色分類等等。在比較細微的層面,他們決定了一個武器要照成多少傷害,以及武器的外觀或者聲音應該是怎樣的,你的角色移動的速度有多塊,以及不同控件的布局等等。

與遊戲音頻的關係:

策劃的大量決定將影響你身為音頻設計師的工作內容。他們將會和你討論聲音應該聽上去是如何的。大部分時候你的職責也就是以他們的角度將聲音帶入遊戲。

(譯者註:在多數西方國家,一般會稱呼他們「設計師」(Designer),而在中國或者日本則會有「策劃/企劃」這樣的稱呼)

文案設計/文案策劃(Narrative Designer):

在遊戲研發中的職責:

他們負責編寫故事、對話以及遊戲內的知識。

與遊戲音頻的關係:

如果你的音頻設計涉及到了 VO(Voice-Over,配音)的工作,那你會和文案來來回回接觸許多次。從幫助他們制定角色的演出、決定對話分支的走向,到在 VO 階段中,一起協助

配音演員,幫他們了解他們需要如何發音以及如何正確傳達文案所寫的臺詞。

原畫/概念設計(Concept Artist):

在遊戲研發中的職責:

他們將策劃的構想和設計成圖片的方式表現出來,以便其他的美術團隊(角色原畫,環境美工,特效師和動畫師)可以用它對他們的工作做一個參考。包括所有的東西,從武器,環境道具到怪物和玩家的角色。

與遊戲音頻的關係:

就像我常常提到的,根據我自己的經驗來說,通常當你開始進行音頻相幹的工作時,其他美術的工作很可能都已經結束了。所以當你開始工作時,你通常已經有一個很完整的模型(包括動畫、特效等內容)來作為參考制作你的音效。即便如此,你還是會碰到需要同步進行設計的情況。或者是在美術團隊還沒結束他們的工作時,就需要開始進行音頻設計的情況。而概念藝術家可以對尋找靈感和參考方面提供非常大的幫助。

地圖編輯(Environment Artist):

在遊戲研發中的職責:

他們負責讓放置道具和場景進入遊戲關卡裡。

與遊戲音頻的關係:

如果你是負責制作環境音效的,那麼環境美工將會告訴他們將如何布置這個場景,這會決定你如何設計環境音效。為了能放置對象進入場景中,你們都需要有權限的、長時間地修改地圖文件,但這通常只會讓一個人能在同一時間進行編輯,而對其他人是鎖上的。所以我發現環境美工是另一個我經常交流的人,以防我們不會互相蹩了對方的馬腳。如果你們的關係夠好,他們就更可能在做出一些可能導致音頻改變的事情時通知你,例如移動或者刪除某些掛載著音頻的物體。

動畫(Animator):

在遊戲研發中的職責:

他們讓遊戲中的物體動起來。

與遊戲音頻的關係:

動畫和音頻之間的關係是非常關鍵的。因為大部分的音效在遊戲裡(至少我所接觸到的所有音效)都是被動畫所觸發的。但你們很可能無法同時處理相同的文件,所以你會需要和動畫師協商,來獲得修改動畫序列文件的權限。大多數時候,你只有得到完整的動畫序列後,才能正確的將聲音對應上去。如果這些動畫被改變了,你就會需要進行音頻的迭代來保證一切內容都是同步的。

特效(VFX Artist):

在遊戲研發中的職責:

他們負責制作那些漂漂亮亮的、從你的螢幕裡彈出來的東西:爆炸,槍口的火光,玩家腳印後面跟著的少量碎屑,那些打上高光來吸引你注意的東西、華麗的法術效果等等……當然還有那些造成了多少傷害而彈出來的數字。

與遊戲音頻的關係:

特效和音效的關係自然是密不可分的。他們往往並駕齊驅,一個影響一個。這意味著你們需要進行大量交流以協調你們之間的工作,並需要協商彼此對文件的拜訪權限,因為你們經常需要對相同的東西一起展開工作。

本地化團隊(Localisation):

在遊戲研發中的職責:

他們將遊戲翻譯成當地的語言。

與遊戲音頻的關係:

如果你的遊戲的 VO 也要本地化,那你自然是會和他們一起工作。但即便遊戲只有一種語音可供選擇,其實你也可能會和他們有所接觸,比如當你編輯了一段 VO 後,你就需要告知他們,好讓他們能調整字幕的位置。

遊戲程序/技術音頻(Gameplay Programmer/Audio Programmer):

在遊戲研發中的職責:

他們負責編寫和維護代碼,讓遊戲能夠運行。

與遊戲音頻的關係:

不論你是否使用了中間件(譯者註:middlewar,指 WWISE、CRIWARE 和 FMOD 這些東西),你做出的所有聲音,都需要被遊戲中的代碼觸發才能播放出來。而程序們就是幫助你實現播放功能的。就算你的集成技巧非常高超,自己就可以通過用代碼/視覺腳本或者動畫編輯器將他們連接起來,你依然很有可能仍要與程序團隊做大量的溝通,因為他們還需要保證他們的代碼是整潔乾淨的,這樣每一項功能才高效並且可以簡單的重復使用。而一個技術音頻則是專門支持整個音頻團隊的。技術音頻經常還擁有除了集成以外的技能,比如 DSP 或者開發一些能提升音頻制作流程的工具。相信我,你會愛死他們的。

引擎/工具 開發工程師(Engine/Tools Programmer):

在遊戲研發中的職責:

他們負責編寫和維護一些大家用來創作遊戲的軟體/工具。

與遊戲音頻的關係:

一個開發工程師可能會開發一款軟體讓你用於將音頻同步到動畫上,或者將聲音放到遊戲場景中。引擎開發工程師會在在深層次的地方決定音頻是如安在遊戲中播放的。如果遊戲開發使用的是專門的引擎,而不是一些第三方的遊戲引擎,你將會和他們有許多的溝通。但即便你是在使用 Unity 或者 Unreal Engine,你也可能遇上一些 bug 需要他們幫忙解決,又或者可以合作以挖掘利用一些更高級的中間件的功能。當然,還可以拜托他們編寫一些專門的工具來優化你的工作流程。

質量監督(QA、Quality Assurance):

在遊戲研發中的職責:

測試一切遊戲裡的內容,保證所有東西都是符合預期的,然後根據他們的發現給予正確的人回饋(程序,策劃,動畫,音效等等)。這些人可以說是遊戲的命脈,永遠不要低估他們的重要性和專業性。

與遊戲音頻的關係:

當你完成任務後,QA 將會接著檢查他們,保證你做的東西表現出來的是你想要的效果。你需要和他們溝通,讓他們知道如何查驗你們的工作以及驗收標準。他們將會告訴你哪裡出現了 bug 或者音頻的遺漏。有些公司會有專門的音頻 QA(大多數是沒有的)。你與 QA 的關係越好,那你就會得到一個越好的結果。

(譯者註:國內可能叫測試)

社區管理(Community Management):

在遊戲研發中的職責:

他們與玩家們交流,管理社交媒體的帳號,可以說是遊戲制作組在公眾面前的形象。

與遊戲音頻的關係:

今天的遊戲社區非常渴望看到遊戲制作幕後所發生的事情,他們希望與制作組討論這些遊戲,這意味著有些玩家和音頻團隊之間也可能進行交流。我自己的經驗而言,我在公司的直播中、現場活動中都和玩家討論過音頻相幹的內容。也有論壇的獨家採訪中,他們收集了一些主要玩家的意見讓我們來回答。又或者是一些玩家會來到制作組進行參觀旅行。而這些事情都是 CM 團隊在負責組織的。

視訊組/運營(Video/Marketing):

在遊戲研發中的職責:

他們負責制作/發布預告片到世界各地,用來推廣工作室和他們的產品。

與遊戲音頻的關係:

這些視訊會需要音頻的!音頻團隊將會負責公司所發出來的每一個聲音。一些制作組會有專門的後期音頻人員來處理這類「線性媒體」(i.e.:不在遊戲端內的音頻)而另一些制作組則一同由遊戲音頻部門來處理這方面內容。不論那種形式,兩個團隊之間都有很強烈的聯繫。

制作人(Producer):

在遊戲研發中的職責:

組織和管理整條生產線,好讓每一個人都在正確的時間上做正確的事情。他們會使用一些項目管理工具(比如 JIRA)來監督每個人在做什麼,以保持事情是在向前推進的。

與遊戲音頻的關係:

作為一名音頻設計師,你在開發遊戲時的工作可能會被細分成上千個小任務。尤其是你的職位決定了,大多數時候,你要依賴別人先完成他們自己的任務,你才能開始進行你的工作。而制作人的存在可以最大程度的減少這些阻礙,確保每個人都可以在當前的最高優先級上有效地工作。他們會把控任務的截止日期,並且將一整個大項目劃分成數個方便控制管理的模塊。

(譯者註:國內這個崗位很可能會叫項目經理/產品經理也就是 PM,而國內說的制作人更像是導演 Director)

結語

我希望這對你們能有所幫助!如果你們有任何問題,或者覺得我有任何遺漏,又或者我寫的東西與你的經歷大相徑庭,請不要躊躇的聯繫我!我的信箱:[email protected]

Ashton Mills 是遊戲工作室 Jagex 的一名音頻設計師,他們的總部位於英國劍橋。他在多個遊戲項目中從事過聲音設計,VO 和集成的工作。(所有以上想法代表個人,不代表 Jagex 工作室)

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