不足15分鐘的開發者日志,看盡《英雄聯盟》手遊的「熟悉與陌生」

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《英雄聯盟》手遊(League of Legends Wild Rift)首次曝光於2019年10月英雄聯盟十周年慶典上,當時拳頭公司曝光了端遊的新英雄,深化的英雄聯盟IP宇宙內容,以及三款即將上線的新遊戲,《Legends of Runeterra》和《英雄聯盟》手遊都在其中。截止今日,《Legends of Runeterra》已經與玩家見面,《英雄聯盟》手遊還在路上。

不足15分鐘的開發者日志,看盡《英雄聯盟》手遊的「熟悉與陌生」 遊戲 第1張

當時,會場內部官方組織了一次短暫的《英雄聯盟》手遊試玩活動,筆者有幸參與到活動中。試玩時間不長,大體在20分鐘左右,給我的第一感覺就是說不出的順暢,借用一句知名的廣告語:「真的有這麼絲滑嗎?」

答案是「真的」。

不過由於試玩活動完全封閉,僅一局的試玩體驗,以及網路上相幹內容的匱乏,筆者對他的感受也就體現在了順暢二字上。活動結束時,筆者曾採訪了當時的隊友和對手,他們雖然玩到了《英雄聯盟》手遊,但也無法說出個子午卯酉。

《英雄聯盟》手遊在當時的慶典上僅僅是驚鴻一瞥,卻引發了巨大的影響力,曝光僅過去了6個小時,該作就在Taptap上取得了超出143萬的預約量,短短幾日,即破千萬。最近,拳頭公司公布了新一期《開發者日志》,其中公布了測試地區時間和制作的相幹進展,為無數期待的玩家帶去了一絲回饋。此次新《開發者日志》的公布,也讓筆者對其順暢的原因有了一絲頭緒。

適配快節奏的英雄調整

英雄聯盟手遊運營團隊第一次放出《開發者日志》播片是在2020年3月19日,整個播片的時長不過三分鐘,視訊中《英雄聯盟》手遊首席設計師Brian Feeney主要表述的內容是團隊怎樣將《英雄聯盟》中的英雄原汁原味的搬到手遊當中。

Brian Feeney表示,團隊在英雄設計過程中有一點非常明確,要保證玩家遊玩時能夠打出令人激動的精彩操作,為此團隊力求保留大家熟知的英雄的精髓,確保新老玩家快速上手,比如部分英雄的手感會與PC端相同。但團隊也對部分英雄進行了細微的改動,確保這款作品能夠在移動端和主機端大放異彩,最好的例子就是慶典期間令無數玩家歡呼的寒冰大招拐彎片段。

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在新的《開發者日志》中,官方對於英雄的內容進行了更深入的介紹。關於英雄方面,英雄開發產品經理David Xu表示《英雄聯盟》手遊的英雄設計理念很純粹,就是原汁原味的保留端遊的體驗,隻進行有意義的必要的調整。

何為有意義的調整,就是適配手遊過快的節奏和相對較小的地圖做出的調整,這或許是《英雄聯盟》手遊英雄層面帶去的順暢的關鍵,做到了感覺上的還原,同時切合手遊端的快節奏。

《開發者日志》中公布了36個英雄,按照定位大致分類為上單7名,打野7名,中路9名,ADC 7名以及6個輔助。縱觀這些英雄,他們的機制都比較中規中矩,當然這和上述英雄均為《英雄聯盟》初期發布有一定關係。不過更重要的是,他們的機制純粹且通俗易懂,較比具備特殊機制的英雄,如沒有E但有5種槍械的「厄斐琉斯」,大招是偷取別人大招為己所用的「塞拉斯」,以及在己方和敵方防禦塔廢墟上建立一座新塔的「沙漠皇帝阿茲爾」等,可視效果較為直觀也便於操作。

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花大工夫提升操作方式內核

不得不承認,操作方式的簡便與否,決定了一款MOBA手遊能否被普羅大眾所接受,這方面有一個行業頗為熟悉的反例。

最近,《虛榮》官方宣布國服將於7月底停運,這預示著這款曾經站在MOBA手遊時代前列的拓荒者,即將把MOBA手遊的全部話語權拱手讓出。早期的《虛榮》畫風驚艷,但為了完全還原端遊上的操作方式,將遊戲模式設計成了純點擊操作,這種操作帶給玩家的最直觀感受就是乏味和僵硬,無數次的點擊螢幕,只能換來一聲嘆息。

《英雄聯盟》手遊很早就確定了雙搖桿+四技能的操作面板。《開發者日志》中,David Xu表示投入了大量時間來搭建基礎,著重強調操作的響應性和準確度。

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操作方面的順暢並不局限於操作時的手感,還取決於技能釋放的方向校準和目標選擇,玩家在釋放技能的時候能夠迅速拉至指定位置,多人混戰的時候目標選擇更迅速切合玩家實際想法,這種迅速完成其目的內容,往往能夠給玩家帶去更舒心的體驗。值得欣慰的是,《英雄聯盟》手遊在此方面下了很大功夫,尤其是David Xu曾提到的將厄運小姐(女槍)的Q技能從指向性技能改為了非指向性技能,這種改動一定程度上顛覆了MOBA手遊的操作傾向,能夠進行如此改動,也展現出了拳頭官方在該作操作設計上的自信。

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與端遊的相同和不同

如果用順暢來形容遊戲的玩法和平衡有些不搭,然而本作的諸多設計為順暢體驗提供了基礎,令玩家感到舒適和親切。

《英雄聯盟》手遊保留了端遊開局的老樣式,並將召喚師技能和符文天賦頁面放在了左半部分,對召喚師技能部分,拳頭官方直接向端遊實行了「拿來主義」,唯一改動的地方僅有打完四組野怪即可進階升級的懲戒。而符文,玩家可以從8個基石符文以及三個次級符文中進行選擇,這方面內容官方進行了部分省略,也為了契合手機端加入了幾個獨有內容。這種還原端遊的操作,除了親切,更多是為了保留開局前重要的決策環節。

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至於地圖,《英雄聯盟》手遊增加了蜜糖果實(防禦塔下恢復)和水晶樞紐攻擊內容,這些內容在此前就已得到相幹媒體的曝光。和端遊一樣,玩家能夠看到很多內容相近的裝備,雖然在數值方面進行了一定調整,但他不會改變端遊帶給玩家的固有印象。購買裝備方面也是同理,玩家只能夠回到泉水區域購買。

實話說,很多人在看到《英雄聯盟》手遊右半邊的時候可能會感動到眩暈,4個主動技能,2個召喚師技能,控制守衛的點擊按鈕,倘若在手遊中還原端遊眾多的帶有主動技能的裝備,定會讓玩家感到應接不暇。所以在此方面,制作組進行了一定取舍,每個玩家只能夠購買一個帶有主動技能的裝備。

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關於排位機制,官方表示會進行適配移動端的改動。很多玩家或許忽略了這一點,其實它非常重要。MOBA遊戲本身就是運營與技術並存,排位機制的由淺入深將會保證遊戲能夠適配所有用戶。此方面,《英雄聯盟》手遊可以自行考量,或是借鏡前輩,比如隨著段位的提升地圖會隨之增大,使遊戲更為硬核;Ban位可以隨著段位的提升不斷增加等等。這一點可以在日後考量,畢竟目前《英雄聯盟》手遊的英雄數量還很稀少。

結語:

雖然公布的內容稍顯片面,但足以為筆者解答當時感受到的順暢之感。針對英雄進行一定程度的快節奏調整,花大工夫強調操作的響應性和準確度,找準側重手遊端的玩法和平衡,這就是《英雄聯盟》手遊現階段帶給玩家的答案。在去年10月剛剛得到曝光的時候,很多人擔心晃了大家多年的《英雄聯盟》手遊會以何等面貌示人,3月的《開發者日志》則告訴大家,我們很多地方都做得很細節、很到位,新的《開發者日志》則為玩家吃了一個定心丸。

拳頭公司曾坦言,我們的玩家大約75%不會說他們「玩《英雄聯盟》「,而是會說「我是一名《英雄聯盟》玩家」,對許多玩家來說,玩《英雄聯盟》成了一種身份認同,且與他們的生活方式、思維方式緊密相連,這也是《英雄聯盟》手遊努力的最終方向。

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