DNF為什麼一直這麼火?從騰訊四大名著身價最高說起【第1期】

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DNF為什麼一直這麼火?從騰訊四大名著身價最高說起【第1期】 遊戲 第1張

當某一款遊戲,圈內圈外人都說它要涼了的時候,可能是因為步入產品壽命的末期,也可能是遭遇到較大的用戶流失,甚至有可能只是版本迭代引發的抱怨——實際情況各有不同。

但要是被說了很多年「要涼」,甚至還給人「這回大約是真的已經涼了」的感受後,卻依然保持著極高人氣和收入水平,那麼只會發生在《地下城與勇士(DNF)》身上。

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DNF,全稱《地下城與勇士》,由韓國濟州島一家名叫Neople公司開發,2008年1月騰訊宣布拿下DNF國服代理權,同年Neople被韓國遊戲巨頭Nexon收購。十二年來,DNF一直站在國內遊戲市場頂部,並見證了一代又一代熱門大作的興起與衰落。

在作為遊戲行業唯一特例,DNF官方長年保持低調,玩家們也很少有影響力出圈的事跡,這些都為DNF蒙上了一層神秘又神奇的面紗。就像被牆保護了半輩子的外國人,問他們對中國有什麼印象除了Rich、Amazing、YaoMing、Kongfu也答不出多的來,DNF給外界的印象差不多同樣如此——最多把姚明換成死肥宅穿西裝,功夫換成開發票。

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很多人實際上對DNF充滿了問號,卻很難通過玩家所描述的喜悅與哀愁來感同身受。更重要的是,DNF是一個在經典玩法和成熟系統基礎上融合了許多新老花樣的巨無霸,想比較仔細了解這款遊戲需要花費很高的學習成本。所以從遊戲市場和行業發展的角度,外界長期被以下幾個問題困擾:

為什麼DNF會火這麼多年,送走一個又一個競爭對手還屹立不倒?

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為什麼從《魔獸世界》《勁舞團》《征途》到《王者榮耀》《絕地求生》,這些熱門遊戲總會受到大眾媒體的打壓,但DNF卻能遠離這些輿論漩渦?

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為什麼無數同類競品難以動搖它的統治地位,甚至「挑戰者」燈號舉得越高就會失敗得越慘?

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這一切的背後,究竟是騰訊的流量光環,還是玄乎的運氣使然?

2020年正好是DNF國服十二周歲的本命年,在此我們不妨按年份來嘗試尋找這些問題的答案,希望能為各位提供一些有價值的參考。首先自然是DNF國服上線的2008年。

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2008年DNF國服公測活動頁面

2008年是騰訊互娛乃至整個騰訊發展史上值得濃墨重彩記錄的一年,《QQ飛車》《QQ炫舞》《穿越火線》《地下城與勇士》都在這一年正式上線,這四款網遊後來被稱為騰訊遊戲的「四大名著」。

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其實叫四大天王也不錯……

之所以被冠以四大名著的稱號,是因為它們很快都發育成在線超過百萬人的爆款,並於2009年Q2季度助攻騰訊超越盛大,首次坐上中國第一遊戲廠商的王座,一坐就超過十年。

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更恐怖的是,當時的國內遊戲市場,頭部廠商有一兩款百萬級大作就屬罕見的了,騰訊卻在一年內一口氣憋出了四個。因此四大名著之於騰訊,恰如商鞅變法之於秦國,宣告群雄爭霸的時代即將終結。

如果細品騰訊四大名著背後的故事,不難發現各個都可以拿來下酒。比如《QQ飛車》是四大名著中騰訊唯一的自研產品,上線的第一年數據不斷在跌。又比如《QQ炫舞》是一次並購案的產物,它的創始人不僅會寫程序還在水木年華出過道,還有一個舅舅叫王小波。更別提「三億滑鼠槍戰夢想」的《穿越火線》,最初只是騰訊簽下《戰地之王》後開發商打包送的贈品。

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中間彈吉他這位,就是《QQ炫舞》的創始人

相比其它三款遊戲,DNF背後的故事並不算太具有傳奇性,它是騰訊據說花高價簽下來的。至於這個高價具體是多少,業內多年來有猜測是1000萬美元,也有傳言是2000萬美元乃至更高,這個範圍基本被多數從業者認可。

而據媒體報導,九城拿下《魔獸世界》的費用,是一次性300萬美元的版權代理費,加上1300萬美元市場推廣宣傳費用,每個季度160萬美元到370萬美元的版權稅,以及大概三成的分成。

DNF的代理費幾乎算是對標前幾年的《魔獸世界》,這說明騰訊對它抱有極高的期待和誠意——但有趣的是,DNF一開始並沒有將騰訊作為首選。

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當年騰訊互娛有一位市場部門員工,恰好在DNF創始人手下工作過,經過介紹兩家公司有了初步接觸。但由於DNF早在2004年底封測,到了2007年已經實現超過2億元人民幣的年利潤,開發商身價水漲船高,自然對中國市場有著更高的期待。相比早早就暗送秋波卻尚未崛起的騰訊,韓方還更傾向盛大、九城等成名大廠。

另外還有一個重要原因就是,當時準備收購Neople的韓遊大廠Nexon,因為和騰訊的競爭非常激烈,中韓這兩大廠商的關係並是不很好。至於競爭有多激烈,從他們之間的競品就能看出來——《QQ堂》與《泡泡堂》,《QQ飛車》與《跑跑卡丁車》,《穿越火線》與《反恐精英 online》——用現在年輕人的話說就是「全面對線」。

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更更重要的是,後來沒多久騰訊和Nexon都看中了《英雄聯盟》開發商拳頭,但騰訊搶先一步完成了收購。這場失利,讓Nexon乃至整個韓國遊戲產業都哀嘆不已。

在這種雙方都用祖安話互相問候的同時,還想要拿下DNF的代理權?Nexon表示,我本來想義正言辭拒絕騰訊的,但他實在給的太多了……

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值得一提的是,在韓方一開始不好看騰訊,並且背後的金主爸爸還是對手時,想談成一筆合作必然會遇到非常多的阻礙。騰訊之所以能拿出巨大的誠意(錢),也離不開遊戲產品評估團隊對DNF的慧眼識珠和大力推薦,而遊戲上線取得巨大成功之後,騰訊在運營和本地化上做出的持續性優化,則讓DNF成為動作網遊細分品類中的獨一份霸主。

可以說,DNF是騰訊在國內廠商普遍熱衷3D網遊的時代下,憑機緣和眼光選出來的一個特色產品,並在市場和運營上達到了國內外其它廠商難以企及的高度。

而基於此,騰訊在遊戲代理這條線上,總算可以不用再跟開發商灌輸「QQ導量」這套超前理念了。從此,騰訊可以直接拿出案例以甲方爸爸的姿態告訴對方:我要怎樣的代理模式,我要怎樣的利益分配。

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也正是依靠DNF的成功經營,以及《穿越火線》的無心插柳柳成蔭,騰訊獲得了更進一步戰略跳板,從此可以有足夠的信心(錢)和說服力(還是錢)去代理和投資全球範圍的潛力遊戲——比如拳頭的《英雄聯盟》、Supercell的《皇室戰爭》、Epic的《堡壘之夜》、藍洞的《絕地求生》等等。

2008年到2009年,DNF作為新的王者誕生,成功席卷了全國網咖一半的占有率。但這還不是它的巔峰,僅僅只是開始。

2010年至2011年,DNF迎來老玩家記憶中最輝煌的時期,玩法、職業、裝備等體系的不斷豐富優化,60級版本的登峰造極與70級版本的交相輝映,讓DNF的人氣和營收不斷刷新紀錄。此時電競也開始在DNF中興起,以DNF為靈感來源的超人氣網路小說《全職高手》開始連載。

這幾年,被稱為DNF的香草時代。

(由於篇幅有限和內容差異,下一期「動蕩後的涅槃,創新世紀」將集中於2013-2015年,和大家聊聊DNF真正意義上距離「要涼」最近的一次,以及它華麗的絕地反殺)

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