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作者:NGA-arshart
上個圖防雲。
鈴鹿登錄後,迅速登上了牌局榜第4。鈴鹿真的這麼強嗎?需不需要跟天梯一樣綁定清姬呢?
牌局節奏榜試運營,僅代表個人觀點:
鈴鹿禦前
5分:覺醒,無往
4分:冥弓,義道
3分:白刃,光影,歸鄉
2分:霸主
1分:
白刃/光影:
這兩張牌非常像,就一起說了。綜合而言,白刃比光影強一點,但差距不是很大。兩個沒觸發都是+1/+1,70%的時候額外效果都是不觸發的,+1/+1的戰鬥牌對鈴鹿而言就是4.5傷害,已經是超過及格線水平了。
觸發條件,一個是敵方擁有2破甲,一個是造成6點傷害。除了淬毒這類能給準備區上破甲或是加到5攻的極少數情況,90%觸發都是戰鬥目標擁有2破甲,可以視為一致。差別最大的白刃觸發後是瞬發,意味著可以用2火過牆+給臉上甲,而光影只能用1火1瞬發。牌局瞬著急缺,然光影的觸發難度極為陡峭。
能不能不打臉,打戰鬥區觸發呢?大部分戰鬥區3勾前是2-8血,而上破甲隻上兩甲只有淬毒能做到,大部分都是無名之毒、毒蝕、或者覺醒等,打起來都是8點傷害起跳,非常浪費,故而大部分時候都會盡量打臉來觸發特效。
觸發特效的手段,大概可以分為覺醒、鴆、清姬。隊友有鴆的話會非常容易觸發,清姬笨重點但也是傳統天梯強勢組合,沒這兩隊友的話只能靠覺醒了,大部分時候當4傷解戰鬥區即可。
霸主:
選牌最先替換的牌。
4/5看起來很美,實際上+1攻收益也就約2點傷害,免疫更是錦上添花,因為給對方上甲並不便宜。大部分時候都不如一張打4的戰鬥牌實在。
覺醒:
鈴鹿的核心牌。本身打2+2破甲收益小虧,但覺醒本身把鈴鹿的平A和每張牌的傷害提升了2-4點,用一張回本,用兩張血賺,用3張不知怎麼輸。
冥弓:
快攻型交換式神鮮有的優質補刀能力。
強化版的天狗風亂,主要的輸出陣型是1/1/3,3/3 和 1/5血的式神。由於每個式神至少4點血量,冥弓的意義主要在於懲罰殘血的準備區式神。在12勾賣賣式神,3勾發力的牌局,很容易在敵方還剩兩式神的時候打出一卡解戰鬥區。
無往:
非!常!超模的戰鬥卡,作為解卡能補刀戰鬥區,能打6解戰鬥區,打臉高達7點傷害,覺醒後更是一卡打11!
配合淬毒/冥弓解後排是比較罕見的操作(配冥弓一般不如先殺掉戰鬥區再用冥弓打),大部分時候對著戰鬥區和臉A上去就行了。
歸鄉:
唯一3勾非SSR,優先度第二的替換牌。
中等偏下的形態牌,耗火虧節奏很難打傷害,主要用來防禦茍命。雖然比不上戰鬥牌使用,但比起霸主來還算湊合,4/8的身材在3勾臉黑的時候可以過渡一下。
義道:
覺醒前解怪是打8+1,打臉是打5+1,作為一個3勾卡是非常不及格的。
義道是需要配合的牌,先用覺醒/清姬/鴆提供高額破甲,才能充分體現義道的威力。(每有1點破甲收益+1,4點破甲打式神傷害就是15+起了)
綜合評價:
強度:T2,T1(有覺醒)
定位:交換
強大戰鬥解對戰鬥區擁有極強的掌控力,偽44的身材在反擊時非常強力。覺醒後高額的打臉傷害更是不給對方戰鬥區喘息的空間。
覺醒對鈴鹿實在太重要了,以至於有覺醒和沒覺醒是兩個打法。
沒覺醒的時候隨意打,有什麼出什麼,復活就賣,約等於沒廢牌的山童,有覺醒的情況下打牌可省著點,多留牌喂覺醒(和妖刀萬華和犬神心劍心技打法類似),覺醒後可以適當龜縮後排,等敵方空城或弱站場的時候可以打出一波傷害。
缺點是3勾制勝手段匱乏,只能斬殺/解怪,不能站場/制勝。2勾前沒能打下15血在3勾會比較無力。
陣容搭配:
基本上隻適合3交換+1輔助的陣容
適合隊友:清姬、鴆
鴆可以很容易的觸發白刃光影,打出特效價值,尤其是光影觸發後收益非常大。
鈴鹿對蛇行擊的放大作用非常大,一下讓蛇行成為T1級卡牌,極大的壓制了對方的站場力,無論是被迫疊蛇行還是被迫空城都營造了非常大的收益。
適合隊友:真天
瞬發補刀能力可以很好的利用覺醒後的破甲。其他瞬發打臉都比較虧牌。
>陰陽師百聞牌:有個牌局——鈴鹿禦前解析