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來源:英雄聯盟官方
大家好啊!6月份就討論季前賽總覺得有點怪怪的,不過我們想早點開啟這個話題,讓大家有充分的準備和反饋時間。
制作去年的季前賽「元素崛起」時,我們希望以一種新奇而美妙的方式去豐富、發展《英雄聯盟》。元素峽谷更是為遊戲添色不少,每局《英雄聯盟》都是一次全新的挑戰。考慮今年《英雄聯盟》季前賽的前景時,我們決定換一種思路。這次,我們會著眼於《英雄聯盟》的未來,加強與優化遊戲的一個基礎玩法系統。
2021年季前賽的玩法改動將集中在商店界面和裝備系統的全面升級與翻修。
有必要說一下,目前裝備系統中有許多大家交口稱讚的設計佳作,其中的基礎元素大多表現不錯。將系統中最優異的部分保留下來是我們的核心理念之一;只有不盡如人意的方面才讓我們產生改進和替換的想法。至於會改多少,我們估計會保留34%,新增和改進各占33%。
這篇文章中,想和大家探討一下《英雄聯盟》裝備相幹的目標和理念,並介紹一下我們希望在這次季前賽呈現給大家怎樣的東西。
理想的裝備系統
首先要回顧一下我們對於《英雄聯盟》中裝備系統作用的看法以及對理想裝備系統的憧憬,以此作為改進的基礎。下面是我們目前遵循的原則以及對與理想系統差距的思考:
● 裝備為遊戲的前期局面和精彩瞬間助力:裝備系統之所以存在,主要是因為玩家要借助它在遊戲不斷武裝自己,出色的前期表現產生的經濟優勢能讓你的裝備領先對手。每次亮眼和失誤操作都會影響到隨後的能力,但又不至於抹殺後來居上的可能。這樣保證了遊戲中各個階段你的行動都有意義,獨自帶動全場暢快體驗盡管少見,卻並非沒有可能。
○ 當前狀況:極好
○ 我認為目前遊戲中的雪球及威力曲線情況想當理想。這次季前賽遊戲的整體威力和經濟效率應該不會有太大變化。
● 獲取和使用裝備要令人滿意:每局遊戲都是一次小型的角色扮演,是英雄從出門時的菜鳥進化為天神下凡的過程。裝備系統正是玩家羽化飛升期間體驗收獲和快感的關鍵所在。
○ 當前狀況:較好
○ 獲取裝備所需的經濟系統為精彩的操作帶去回報。不過,盡管目前系統中有許多令人滿意的招牌裝備,但已然有大量裝備的威力難以得到認同,因此它們會顯得比較弱勢,無法得到大家的青睞。
● 隨機應變的出裝讓遊戲之間存在變化,優秀的作戰策略能從中受益:與符文不同的是,你可以根據遊戲的進展不斷調整出裝。我們希望玩家意識到每局遊戲的獨特之處,通過合理的出裝見招拆招,能比那些裝備千篇一律的玩家取得更好的戰績。
○ 當前狀況:還可以
○ 對於坦克等某些英雄,裝備系統為他們提供了豐富的戰術深度和選擇空間。另一方面,還有很多類型的英雄裝備同質化,沒有隨機應變的餘地——特別是法師裝備,基本上不需要思考。
● 裝備可以凸顯英雄的遊戲風格:六神裝應該為英雄的遊戲風格帶去一點變化,使裝備特色融入其中,但又不會凌駕於英雄技能之上。眼下三相之力就是最好的例證,它帶來了一種微妙卻不龐雜的普攻新方式。並不要求每件裝備都能單獨做到這點,否則六神裝後你就會焦頭爛額了。
○ 當前狀況:還可以
○ 這方面不同的英雄和職業間差異很大,有的恰到好處,有些缺少吸引人的新東西(射手),還有些效果多到使英雄自身的技能黯然失色了(護陣師)。
● 裝備系統要明白易懂:對於紛繁龐雜的裝備系統,可行的選擇、屬性以及獲得裝備的方式要清楚、易懂。
○ 當前狀況:不理想
○ 這是我們亟需提高的方面之一。瀏覽裝備商店,屬性疊加與交互的方式,對裝備特性的利弊和屬性取舍的理解等方面都有改進的空間。
○ 艱深的裝備系統可能會讓很多萌芽期的《英雄聯盟》愛好者望而生畏。我們認為逐漸了解裝備系統是《英雄聯盟》玩家成長的重要環節之一,但令人摸不著頭腦的系統可能會成為過程中的攔路虎。
本次季前賽的目標
對理想的系統以及當前的不足有了更好的認識後,我們為今年季前賽的工作制定了如下目標:
● 購買裝備要快捷、易懂
● 每個英雄在每局比賽中都可以通過選擇裝備實現戰略決策
● 讓出裝成為你掌握英雄的絕佳方式
● 讓玩家感受到裝備蘊含的巨大威力並加強英雄的幻想
● 保留經典裝備,讓玩家不必從零開始
對每件裝備精雕細琢
除了項目的整體目標外,為了追求最高的設計水準,我們認為有些原則是每件裝備都應具備的:
● 裝備有明確、獨有的單一目標。
○ 我門希望每件裝備都有其明確的目的,使之區別於其它選擇。裝備目的出現重疊或是混亂沖突的機制會妨害選擇的明確性,使整個系統變得臃腫不堪。
● 裝備要屬於二者之一:要麼能滿足特定局勢的目的,要麼可以強化英雄技能。
○ 仔細剖析這些年來幫助遊戲成長的優秀裝備後,我們發現裝備總體上可以分為兩大類。
○ 滿足特定局勢目的之情境型裝備能幫助玩家克制特定英雄,以及遊戲中遇到的狀況(比如水銀飾帶)。
○ 強化技能指的是那些可以在任意遊戲中選擇,能與英雄技能出色配合,使其感覺更加完整的裝備(像巫妖之禍)。
● 有趣的出裝路線可以帶來變化以及微妙的選擇空間
○ 出色的傳奇(3階)裝備中的每個散件與合成組件本身就蘊含著巧妙的抉擇。對線時的應變(我要出三相的話,是出蜂刺提高自己的持續對拼能力還是先選出耀光換血?)以及直奔散件/存錢買大件之間的風險收益權衡(如果我有1100塊,應該回城買十字鎬還是冒險混到暴風大劍呢?)都是深思熟慮的絕佳體現。
● 裝備的設計要簡潔,隻添加需要的機制。
○ 一段時間後,許多裝備都積攢了不必要的數值和被動效果。可以對裝備進行整理,隻保留必要的屬性和機制,讓它們輕裝上陣,更有效率地完成自己的使命。
● 裝備的不足與克制餘地有益於整體的遊戲健康
○ 我們希望裝備系統能讓遊戲更趨近於,讓每個英雄都有明確的不足和克制餘地,同時還有適當的耐久度、功能性以及輸出能力的理想狀態。隨機應變以及針鋒相對的裝備選擇能在面對適合英雄時應該為你增添優勢,但不至讓敵人毫無還手之力。另外,相於理想理想出裝這種選擇要有足夠的代價——比如防禦裝要比純輸出裝的傷害差一大截,但在面對發育良好的刺客時依然是正確的選擇。
商店大更新
雖然被放到最後,但購物界面的重要程度不問可知。這方面的提升空間太大了。雖然一切都還沒確定,不過可以借助我們的初步設想對設計方向進行說明。
大體來說,使用商店的玩家主要分為兩類,因此我們希望設計一個能滿足各類玩家需求的商店界面。
推薦裝備
推薦裝備適合那些需要更多指導的玩家。「告訴我最佳選擇但別替我做決定。」
● 更好的建議:相比與目前這個人工設定的推薦裝備頁面(很容易過時),我們希望直接接入數據,根據高玩的出裝提供緊跟潮流的推薦。
● 選擇要有的放矢:各個裝備在遊戲中不同節點的可行性不盡相同,同時把幾百個裝備呈現出來會讓你無從選擇。我們希望推薦裝備能隨時將少數幾個最佳選擇動態展現在大家面前。
● 策略不可或缺;盡管商店已經進行了精挑細選,但我們依然希望讓玩家有所選擇,而不是無腦點下去就萬事大吉。什麼時候該出荊棘之甲什麼時候又該出蘭頓之兆,選擇權依然會交到玩家手中。
● 局勢分析:根據形勢選擇裝備,幫助欠缺經驗的玩家走向成熟是我們的核心目標,因此我們會添加一個新系統幫玩家分析隊友和對手的狀況,並提示裝備間的克制與協同作用。
全部裝備
全部裝備適合那些對商店知根知底的老手。「把所有裝備放到一起讓我快點買到就好。」
● 一個界面,全部裝備:對高手來說,這(真的)是種一站式的購物體驗,簡單點幾下就能結帳走人。
● 位置固定:出於對老玩家的關愛,我們希望裝備在界面中的擺放符合邏輯,盡量不去移動它們。這樣玩家可以逐漸形成肌肉記憶,對每件裝備的「住所」都了如指掌。
● 數據加持:我們還希望將數據功能融入到裝備界面的每個角落,突出適合當前英雄的裝備。快速查找、購買裝備,從沒這麼輕松過!
季前賽是次激動人心的漫長旅程,而現在不過剛剛開始。盡早將計劃公布於眾可以讓我們接納處理更多的玩家反饋。再次感謝大家來到《英雄聯盟》,期待與大家一同描繪美好的明天。
——召喚師峽谷團隊