改編手遊口碑相繼撲街,中國網路動漫IP沒有基建

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本文由ACGx原創,手遊矩陣獲授權轉載。


5月27日,《一人之下》手遊全平臺上線。雖然該手遊在App Store下載榜一度登頂,暢銷榜排名一直保持較高的水平,但在TAPTAP上,《一人之下》手遊的玩家評價卻並不樂觀,遠遠不及原作漫畫、動畫。

改編手遊口碑相繼撲街,中國網路動漫IP沒有基建 遊戲 第1張

無獨有偶,6月2日開服的《凹凸世界》手遊,也同樣出現了人氣、下載量、暢銷榜排名都還算不錯,但粉絲口碑不如人意的情況。

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實際上,但凡是叫得出名字的國產網路動漫IP改編手遊,比如前些年陸續推出的《十萬個冷笑話》手遊、《鎮魂街》手遊,以及去年特別受行業關註的《狐妖小紅娘》手遊,幾乎都在開服時因IP的作用人氣高漲,但由於遊戲實際的內容呈現不如預期,導致玩家口碑迅速降低。

以至於現在當我們提及國產網路動漫IP改編手遊時,粉絲們都會情不自禁地發出一片哀鳴:求求遊戲公司的大佬們放過動漫吧……

遊戲制作與動漫愛好者內容需求的錯位

在各大ACG相幹網路社區,國產網路動漫IP改編手遊的存在,早已成為了一種「原罪」。

比如在遊戲的玩法方面,甭管這些國產網路動漫IP的人氣有多高,遊戲團隊宣稱的開發周期有多長、加了多少內容細節,這些改編手遊最終呈現出來的玩法幾乎都會有一種「似曾相識」的感覺。而在遊戲實際體驗方面,這些改編手遊總是會在遊戲機制、卡池掉率等方面想盡一切辦法讓玩家氪金,讓玩遊戲這個本該是樂樂呵呵的娛樂過程,硬生生掰成了玩家們的「廚力大比拼」。

用許多動漫愛好者的話說,這些改編手遊之所以會差評不斷,歸根結底就是它們是在消耗IP,是「一把好牌打得稀爛」的典型。

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那麼,如果遊戲團隊拿出十足的誠意進行產品研發,就一定能夠做出令粉絲們感到滿意的遊戲產品嗎?

這個問題的答案,很可能是否定的。

在遊戲行業,遊戲產品的研發早已形成了一個十分成熟的工業體系,除非是投入重金的原創頭部項目,往往很難做到從內容到玩法的完全定制。

於是,某種特定的遊戲類型,都會有非常相似的內容特征。例如目前活躍在市場中的二次元手遊,在遊戲開場通常都會出現精美的CG動畫,劇情方面則會用「立繪+文字框」的AVG式對話來呈現,最主流的氪金方式必須是拼「廚力」和「歐氣」的抽卡,像極了是用同一個公式套出來的產品。

即便是在海外的遊戲市場,很多知名動漫IP的衍生遊戲開發,也逃不掉工業化內容生產的套路。比如《幽遊白書》《龍珠》《火影忍者》就曾被多次改編成格鬥遊戲,玩法上也沒有太多令人印象深刻的特色;又比如光榮在《真·三國無雙》的玩法基礎上,與萬代南夢宮聯合推出了《海賊無雙》《高達無雙》,儼然一副「萬物皆可無雙」的架勢。

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實際上,無論是海外還是國內,絕大多數的動漫IP改編遊戲,都是在已經成熟的遊戲玩法上稍加調整和改造的產物,有著非常明顯的商業目的。至於說這些遊戲產品是否能成為粉絲口中的「良心遊戲」,主要還是看遊戲團隊的努力方向是否和市場需求保持一致,多少帶著些運氣成分。

令人遺憾的是,絕大多數動漫IP改編遊戲最終呈現出來的內容,都不是廣大動漫愛好者在內心需求的那樣。時至今日,當我們提及「有什麼良心動漫IP改編遊戲」這個問題時,相信絕大多數的玩家都會陷入短暫的思索,很難能在第一時間想到這個問題的答案。整個遊戲市場,對動漫IP改編遊戲的到來,也早已「放棄治療」,沒有了太大的期待。

然而出乎意料的是,國產網路動漫IP改編遊戲的表現不如預期,卻依然能夠引起相當大的市場負面情緒。出現這種狀況的原因,歸根結底還是在於粉絲們對這些改編手遊的期待值實在是過高。畢竟遊戲是目前為數不多能帶來大量收益的變現出口,倘若改編遊戲的收入不如預期,必定會影響網路動漫IP未來的健康發展。

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用粉絲們的話來說,漫畫能不能繼續畫下去,動畫未來能不能出下一季,可能就看大家能在遊戲裡氪多少金了……

基建的完善,是網路動漫騰飛的關鍵

基建,即基礎設施建設,它是當下頻頻提及的網路熱詞,是每一個行業能夠實現正向發展的基礎和必備條件。實際上,除了制造業、交通運輸業、服務業等關乎國家發展的行業之外,文化產業同樣需要注重基建。

舉個簡單的例子。在很多人的認知中,ACG(動畫、漫畫、遊戲)是不分家的,但從行業運轉方式來看,它們其實是三種不同的行業:

很多傳統的動畫項目,通常都是電視臺、玩具廠商、電影公司在主導,其行業根基在於廣播電視業、玩具業、電影業;同理,紙媒時代由出版社主導的漫畫創作,則是與出版業的發展情況密切關聯;至於說遊戲,除了遊戲公司和發行平臺多年建立起的行業規則之外,它甚至還會與電子產品制造業和零售業產生不小的交集。

不同的產業基建,都會為文創IP的發展和商業模式帶來明顯的差異。換而言之,即便是同一個IP,在漫畫、TV動畫、動畫電影、遊戲等不同內容形態下,其運營模式都會因為行業規則的不同產生巨大的變化。

所以,即便是在日本市場有這麼多的動漫IP改編遊戲項目遭遇失敗,但對於這些動漫IP來說這頂多只能算是無關痛癢的挫折,因為它們的基本盤並不在遊戲業,粉絲們也不會特別在乎這些改編遊戲項目的成敗。

相比起來,中國的動畫、漫畫行業在進入互聯網時代後,卻失去了曾經存在過的產業生態優勢。目前僅有玩具廠商主導的少兒類動畫、電影公司主導的動畫電影,存在較為清晰的內容和商業打造思路。而主要是針對青少年和成人觀眾的網路漫畫、網路動畫,在過去的數年時間裡往往隻注重IP的價值打造,忽視了產業基建的重要性。

這個一直存在的問題,在二次元市場的投資逐漸趨於理性的今天,才開始凸顯出來。

我們可以看到,為了幫助原創國產網路動漫IP找到一條可持續發展的道路,中國的動漫公司確實走過了一些彎路。

比如文章開頭提及的《凹凸世界》,該動畫在上線之初,就憑借異常強大的粉絲文化(尤其是女粉們的同人創作能力),迅速在中國網路動畫市場站穩了腳跟。但可能是出於商業化運作方面的考量,《凹凸世界》先是在2018年登上了各大少兒頻道播出,後又反覆提出要持續扶持粉絲同人創作,並在接受媒體採訪時未來能夠通過衍生品的開發收回動畫制作成本,似乎是想走上一條「低幼」、「非低幼」兩手抓的發展路線,一度遭到了不少粉絲的反對。

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這種「我全都要」式的IP發展模式到底取得了怎樣的成效?恐怕只有七創社自己才知道。我們唯一能確認的是,直到2019年動畫第三季上線時,七創社及時調整了動畫內容和運營策略,《凹凸世界》的發展才重新走上了正軌,步入了一個新的階段。

當然我們不可否認的是,許多網路動漫IP在近些年的發展過程中,也確實積累起了不少有益的經驗。

同樣是文章開頭提到的《一人之下》,這部騰訊動漫旗下的頭部IP,除了不斷推出優質的漫畫和新作動畫外,還開始進行了動漫角色的虛擬偶像化探索,先後與江西龍虎山天師府、雲南、北京東城區等地方文旅項目展開跨界合作,甚至還在動畫第三季進行了動畫內容「超前點播」的嘗試,都極大拓展了國產網路動漫IP的發展邊界和思路。

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顯而易見的是,網路動漫IP確實存在許多的發展可能,其產業邊界遠比我們想像得要廣。但畢竟打鐵還是得靠自身硬,接下來更為重要的問題是,支撐行業持續穩定發展的基礎設施要如何建設,如安在行業內部就實現動漫IP的自我造血,穩住自己的基本盤,理應是各大動漫內容平臺、IP運營方接下來需要共同努力探索的方向。

最起碼,動漫IP在商業價值變現這個問題上,就不要總盯著隔壁的改編手遊了。粉絲們一邊罵一邊氪金,希望能夠以此來支持IP發展的狀態,也許是時候到頭了。

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