投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」

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投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」 遊戲 第1張

不知道之前是不是已經有這個角度的文章了,不過個人在遊戲過程中對這些機制的印象還蠻深刻的,所以就再稍微多嘴談一下吧。

如果你碰巧正在玩《奧裡與螢火意志》,或者是已經通關了,那麼你很可能或多或少已經用過這些機制了:

(我依稀記得這種機制設計是有一個專有名詞來稱呼的..但是忘掉了(゚∀。)所以暫且用「隱藏機制」來代指吧)

投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」 遊戲 第2張

通過「上勾拳」抬升高度,從而上到用三段跳等才能上去的高臺

投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」 遊戲 第3張

使用延續普攻在空中「滑翔」一段距離

投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」 遊戲 第4張

使用黏液怪特殊的的二連猛擊,將 Ori 抬升到更高的高度

其實把這些機制稱之為「隱藏機制」並不完全準確,因為它們基本就是設計好要被玩家發現並利用的——除了在遊戲中沒有明顯擺到臺面上以外。玩家在拿到技能,第一次向上重擊、在空中連按普攻,或是第一次猛擊黏液怪的時候,這些機制就已經擺在玩家的面前了。

以下我以「重擊-抬升」的機制為例談談我個人的一些感想:

設計師的精心設計

根據我的體驗,這些機制並不是單純的「失誤」或是「彩蛋」,設計師對這些隱藏機制的精心設計絲毫不輸於任何擺在臺面上的技能。

1. 內置的計數器

投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」 遊戲 第5張

兩次重擊的區別

可以注意到,兩次重擊中僅有第一次會對 Ori 起到抬升的效果,第二次則很明顯不會對正常的跳躍高度起到任何影響。除非玩家再次回到地面上讓計數器重置。

顯然,這是設計師為玩家利用這一機制做出的限制,同時也提示了設計師對於「重擊-抬升」的機制是經過精心設計的,而不太可能是為了動畫的張力而產生的的副作用。

2. 恰到好處的高度

投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」 遊戲 第6張

在遊戲的前中期,玩家會遇到許多類似的(令人生氣的)高臺。它們的高度恰好是二段跳無法觸及的,玩家只能看著上面可望不可即的獎勵發呆——當然,許多玩家的第一念頭就是攢個 2200 塊錢買下三段跳,或是寄希望於之後的升級。

不過如果使用重擊的技巧,你會發現這樣的高度幾乎是剛剛好,就如同設計好的一樣。(其實不用加「如同「,它就是設計好的)

值得注意的是,本作的三段跳並不是一個內置的解鎖技能,而是一個需要購買的附加升級——從另一個角度來說,也就是任何看上去需要用三段跳才能上去的平臺,一般都會有至少一種不用三段跳也能到達的方法,否則這個設計就顯得不那麼優雅。

而在地圖前期的很多這樣的高臺,「重擊-抬升」的技巧都充當了第二種方案。

投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」 遊戲 第7張

甚至於玩家初見林地,沒有升級任何植物與建築的時候,就已經能夠利用這一技巧上到林地幾乎所有的平臺

這樣的「隱藏機制」的優點

1. 給玩家的小「驚喜」

正如《遊戲設計藝術》中講的:驚喜是所有娛樂活動的重要組成部分。

當玩家「碰巧」發現了這些機制,並且利用它們去到了要等待之後能力的解鎖才能去到的地方,成功地拿到了獎勵的時候,ta 們也許會想「居然還能這樣?甚至都不用攢錢買三段跳就能上來!」「想不到吧,我上來了!我超 pro 的」(我第一次就是這樣想的..)

對玩家來說,比起平臺上的獎勵,這種使用自己發現的技巧,成功去到了「不該去」的地方,所帶來的驚喜與滿足感應該算是更好的「獎勵」。

2. 「自由感」

《奧裡與螢火意志》是一個典型的類銀河城遊戲,遊玩過程中充滿著只有解鎖新能力才能通過的地形限制。這種類似的隱藏機制則為玩家帶來了「跳關」的感覺,為典型的銀河城模式註入了一些不走尋常路的「自由感」。(即使在很多情況下你都正中設計師的下懷…)

3. 觀賞性與挑戰性

對於那些打速通以及要挑戰自我的玩家來說,使用這些技巧可以讓 ta 們節省一些時間,發現一些捷徑。而對於「不使用精靈碎片與技能升級」之類的挑戰,這些技巧則是代替三段跳的手段。

(再說了……用一發上勾拳上去可是比蹦噠三下要帥多了不是 (゚∀。)

一些個人見解,歡迎討論指正哈

投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」 遊戲 第8張

投稿:談談《奧裡與螢火意志》中的「隱藏機制」 遊戲 第9張

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