《Breakaway》「死」了、《Crucible》「傷」了,亞馬遜搞遊戲還要交多少學費?

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亞馬遜的當頭炮啞了,啞得是那樣徹底。

2020年5月,亞馬遜在Steam上發布了旗下首款原創大制作科幻射擊類遊戲《Crucible》(熔爐),截至目前,本作多達1萬多條的評論中,僅有43%為好評。

《Breakaway》「死」了、《Crucible》「傷」了,亞馬遜搞遊戲還要交多少學費? 遊戲 第1張

遊戲發售後的7天裡,最高同時在線玩家人數僅超過1萬,即便是與其他廠商上線許久的3A大作相比,它都瞠乎其後。如果後續沒有具備顛覆性質的更新,便可以宣告它的死刑。

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《Crucible》稱得上可憐的用戶峰值

亞馬遜做遊戲的能力如何,《Crucible》給出了最中肯的答案。

作為世界頂級互聯網公司進軍遊戲產業的首款產品,亞馬遜在他身上花費的金錢和精力不在少數,該作也為玩家帶去了不錯的眼緣。畫面精致,色彩不拘泥於暗色調,由於風格定位為科幻,所以遊戲中存在諸多艷麗色彩的建築、地形、植物構成,即便如此,玩家在戰鬥的時候也不過感覺受到太多地形的影響,諸多設計都顯得十分具備層次感。

玩法方面,該作的設計說實話中規中矩,遊戲的主要玩法以團隊射擊為主,包括死戰模式Alpha Hunters(8支2人團隊互相競爭)、奪旗模式Harvester Command(2支8人隊伍相互進攻)、以及爭奪Boss巢穴的Heart of the Hives(兩隻4人團隊互相爭奪)。

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通過實際遊玩能明顯感覺到,《Crucible》的玩法借鏡了很多主打多人競技玩法的前輩,雖無法出其右但也做到了照葫蘆畫瓢。

據亞馬遜遊戲工作室主管勞·卡塞爾(Lou Castle)介紹,上述模式其實是經過修修改改才完成的。2017年的時候,官方對遊戲進行了一次大型測試,得出的結論是如果按照原計劃一步步實施下去,將無法為預想中的競技玩法創造出最佳環境,另外,官方還希望憑借新技術,對畫面表現力進行全方位升級。

如今的《Crucible》就是升級之後的模樣,用勞·卡塞爾的話說,與其發布一款平庸的產品,倒不如花費一定時間去修改,讓它從頭開始。

《Crucible》是否「脫離了低級趣味」尚且不得而知,但它遇冷確實來自多方面。上線初期,由於前期宣傳得比較到位,導致湧入的玩家太多,服務器不堪重負,很多人在網路重連方面耗費了所有熱情。

上述問題應該說比較常見,一款前期宣傳頗具心力的免費遊戲服務器自然扛不住Steam用戶的沖擊,重點在於它並未對此事進行有效的處理。本身亞馬遜在PC遊戲方面缺乏一定經驗,旗下的遊戲工作室也僅僅參與過多款手遊的制作,因此會左支右絀。

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其次,該作的遊戲玩法比較重視團隊互動和策略競技,但遊戲中玩家溝通功能目前僅限於ping系統,還沒有內置的語音或文字聊天功能,這種操作絕對可以為本作打負分。

《Crucible》的一位高級戰鬥設計師在接受採訪時表示,開發團隊之所以沒有在遊戲的發布版本中加入更多溝通功能,是為了維持和諧的遊戲環境,避免讓整體氛圍顯得戾氣太重。這種操作其實和「因噎廢食「很相近,結果也十分明顯,遊戲內的氛圍確實很和諧,因為與陌生人組隊遊玩的玩家很可能因為制定團隊策略的操作太繁瑣而避免交流,而玩《Crucible》又很需要交流,結果就是玩家大量流失。

對於《Crucible》,亞馬遜抱有一定期望。讓觀眾用自己的平臺,看自己的主播,玩自己的遊戲是亞馬遜始終期望的結果,尤其是在《堡壘之夜》《Apex英雄》《雲頂之弈》《Valorant》相繼完成了「直播遊玩—觀眾數量增長—大量用戶進駐遊戲—遊戲、主播、平臺三贏」的正向循環之後,亞馬遜更是希望能夠將這套一本萬利的產業鏈完整掌握在自己手中。

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況且近些年Twitch的業績並不亮眼,甚至外媒曝出了Twitch與美國互聯網資訊服務供應商Comscore合作,讓後者為其提供用戶觀看內容各方評估的消息。

此前的採訪中,開發商Relentless Studios坦言《Crucible》是一款很適合直播的遊戲。這或許與Twitch希望達到的戰略意義存在一定關係。眾多成功案例表明了一款精致的射擊遊戲想要在Twitch走紅並不難,可惜的是《Crucible》沒有火起來,即便背後有亞馬遜背書,這也難怪,玩家數量少就會導致「沒人看—沒人玩」的惡性循環。

不過Twitch並沒有為《Crucible》制定類似《Valorant》的推廣計劃,而是更希望靠遊戲玩法本身吸引用戶觀看和進駐。勞·卡塞爾曾坦言,與市場上的所有競爭對手一樣,Relentless Studios希望為Twitch主播和觀眾提供一流體驗,營造良好的遊玩和觀看氛圍。但我們畢竟不是拳頭公司,我們只是一家初入此地的萌新,無法在遊戲早期測試的時候就贏得龐大用戶群體的關註,所以如果為《Crucible》制定類似《Valorant》的推廣計劃,效果並不太好。

這便是《Crucible》前期所持有的戰略,保守的開發理念,拘謹的市場戰略,或許因其經驗不足又融合了多種玩法,Relentless Studios選擇了將產品低調示人,同時避免進入到競爭激烈的競技網遊市場去和其他產品短兵相接。

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如今的《Crucible》更應該將直播事項制定為後續計劃,以便在重大更新之後幫助遊戲能夠取得「第二春」。此外在Twitch平臺,提高遊戲的熱度的方式有很多,而前期已經失利的《Crucible》最應該做的還是將遊戲體驗變得適合大眾,變得適合玩家觀看。只不過,《Crucible》所剩的時間不多了。

2016年的TwitchCon峰會上,亞馬遜遊戲工作室對外曝光了三款遊戲的相幹動向,分別是《Breakaway》《Crucible》和《新世界》(New World),而今4年已過,上面三款產品一個死、一個傷,僅剩《新世界》還令人抱有一絲幻想。

6月15日,外媒報導了亞馬遜遊戲工作室已經推出了《新世界》的玩法宣傳片,並曝光了該作將在8月25日上市的消息。

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最近IGN之夏的活動上,《新世界》公布了一段14分鐘的50v50超級PvP戰鬥演示,此玩法以「奪旗」戰鬥為主,遊戲中當某一派系在某個地區增加勢力時便會觸發「戰爭模式」,那麼該地區目前的擁有者試圖保衛自己的地盤,二者引發戰鬥。

比起亞馬遜其他遊戲產品,《新世界》布局時間更久,開發組耗費的精力和財力也更多。作為一款大型開放世界MMORPG遊戲,《新世界》做出了同時容納100名玩家的大型戰鬥,以及無限開放的遊戲玩法,包括無等級的角色發展、無限制的社交系統和豐富的物品打造功能等等。從諸多方面著眼,《新世界》的戰略意義都要比《Crucible》高出很多。

亞馬遜是否有意令《Crucible》為《新世界》趟雷,我們不得而知。不過有了《Crucible》的教訓,亞馬遜應該能夠意識到,倘若沒有優質的服務器去保障遊戲體驗,再出眾的玩法也只能是炮灰。

至於《Crucible》,此前像Epic和2K這般資金雄厚的大公司也曾推出過玩法雜糅的產品,但無一例外都失敗了。或許對於3A大作來說,玩法的數量和展現效果似乎存在一個黃金指數,充斥了太多玩法或許會遭到疏遠,小部分調整和微創新反倒容易取得青睞。從當前消息來看,《Crucible》並未有調整玩法的消息曝出,言外之意,《Crucible》對自己的玩法還是比較自信的。

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