廢話不多說,來聽聽我們對《 最後生還者 第二部 》的評價吧。
先說結論:
感謝這個時代所擁有的技術,讓我們能體會到層次這麼豐富的藝術作品。
本作的大部分場景設置在美國西雅圖,玩家上手的主角也變成了長大成人了的艾莉。
如果你玩過前作,上手玩 TLOU2 時你會覺得:嗯,就是這個味兒~頑皮狗那超牛逼的畫質。
相比前作來說,畫質提升得非常大,無論是貼圖精細程度還是光影效果都有了極大提升。
長滿苔蘚的牆壁,被掃蕩一空的貨架,從地磚縫裡鑽出來的蕨類植物。。。種種畫面細節勾勒出了一個無比真實的末世。
在這種水平下的畫面細節裡,你很難不沉浸在遊戲塑造的世界當中。
然而,TLOU2 和上一作比,增加的細節遠遠不止畫面。
例如在遊戲中的工作臺裡給武器升級時,看著艾莉極其嫻熟地拆解組裝槍械的動作,讓人不禁感嘆末世把一個不到 20 歲的少女逼成了什麼樣子。
再比如,因為遊戲裡的一大背景主題是生存,對於玩家來說翻譯過來其實就是搜刮。。。
普通的搜刮動作是這樣的,先按下三角打開抽屜,再按下三角撿起物品。
但在 TLOU2 裡,只要你延續按三角鍵,也可以一手拉開抽屜一手拿走物品 —— 其實這更像我們的日常行為。
熟悉這個系列的人看到抽屜根本控制不住自己的手▼
背包裡的弓箭,有幾支就插幾支,撿的就往背包裡送,要用就從背包裡拿,分毫不差。
同時,當你幹掉人類的人類敵人被他的夥伴發現時,他們會喊出名字 —— 你面對的是人而不是 NPC 。
而有些小細節,則會讓你小小地驚一下,例如在工作臺被一個敵人偷襲 —— 沒想到吧主角也會被偷襲。
類似的新增細節比比皆是,也許無關痛癢,還徒增開發成本。。。但相信我,當這些細節堆砌到某種程度時,這些量變會引起遊戲體驗的質變。
除此之外,另一個細節帶來的提升則屬於立竿見影 —— 那就是本作極其細膩的表情捕捉。
我們常說一個好的演員有時候不用臺詞,僅僅靠表情就能帶來精彩的演繹,你再看看下面這個女配角蒂娜的表情,是不是有這個意思了?
這幾年 3D 遊戲在人物角色的表情上越來越豐富,這些遊戲無一例外地為我們證明了遊戲人物可以表達喜怒哀樂,有了情緒的遊戲角色看起來也更加真實。
但到了《 最後生還者 第二部 》裡,這不僅僅是表現真實那麼簡單了……
我不禁想到了這麼個場景:
導演:我希望這個人物可以表現一個「 傷心難過的同時也懊惱自責,同時卻對自身環境無奈而感到深深絕望,卻對事情還有一絲轉機保留著一絲希望 」的表情。
正當導演準備挨刀子時,技術組說:好的!沒問題導演!
。。。。。。
《 最後生還者 第二部 》中這些豐富到從量變引起質變的細節,在「 模糊遊戲與現實的距離 」這件事上做得更進了一步。
對於熟悉《 最後生還者 》的玩家來說,上手《 最後生還者 2 》應該會簡單得和吃飯睡覺一樣,因為大致玩法的變化其實並不大。
這依然是一個第三人稱視角的動作冒險 + 射擊遊戲,市面上同類遊戲不少。
大部分戰鬥場景都可以選擇潛行 —— 找到落單的敵人,趁他不注意偷偷上去敲一頓,或者用制作好的手槍消音器和弓箭從遠距離無聲幹掉敵人。
你自然可以被發現以後拿起武器大大方方和敵人火拼,只不過代價是你得花不少一路攢起來的彈藥。。。
這是一個在末世下的生存遊戲,你的每顆子彈都很寶貴,你也沒有能裝下幾百發子彈的次元口袋。
同時在一路上除了搜刮彈藥,制作消耗品的物資外,還能搜刮零件升級武器,搜刮藥丸升級技能。
以上都是《 最後生還者 》就有的內容,相比之下,《 最後生還者 第二部 》在這基礎上豐富了不少內容。
這一作的近身肉搏多了一個十分重要的功能 —— 閃避。看準敵人攻擊你的動作,只要及時進行閃避就一定會無傷躲過攻擊。近戰操作簡單,但在一個個回合打鬥之下電影感十足。
敵人的種類也更加豐富了,有些敵人會帶著訓練好的狗追蹤你的氣味,導致你很難躲在原地不動,但是動了又容易被敵人發現,這就導致行進路線和解決敵人的方式都是未知的,這就要看玩家自己的遊玩風格了。
也有些你絕對不想近身肉搏的大塊頭敵人。
這個圖片的下一秒就是艾莉遭到了毒打▼
而感染者敵人也在原有的基礎上增加了兩種 —— 潛伏者和跛行者,在這裡就不細表了。
盡管敵人種類豐富了,但作為一個熟悉一代的玩家來說,這一作在同樣是「 普通 」難度下進行時其實並反而簡單。
遊戲裡有一類進階感染者叫做「 尋聲者 」,玩過前作的玩家都被它們整出過心理陰影。。。這些敵人雖然看不見但是聽覺非常靈敏,會發出非常恐怖的叫聲,一旦被它抓住直接遊戲結束。
在前作,面對「 尋聲者 」最好的辦法就是輕推搖桿用很慢的速度繞過去,或者拿需要消耗材料制作的刀片從背後刺殺,而在本作,艾莉可以直接靠隨身小刀輕松幹掉它們。
同時,本尷尬刁難於潛行擒拿的判定其實比較寬鬆,哪怕敵人發現了你,只要動作夠快也能迅速劫持他並且阻止其呼朋喚友。
雖然這可能更貼近現實 —— 打個措手不及就好,但確實讓遊戲變得簡單了。
再不濟,打不過你就跑 —— 艾莉的身材嬌小十分靈活,無論是狂奔、鑽牆縫還是趴在草叢裡、翻越障礙物等各種動作,艾莉都能十分敏捷地完成,而且動作十分自然,操控起來不會有任何拖拉的感覺出現。
因此作為前作老玩家其實在普通難度下往往背包長時間是塞滿的,很多情況下用不著開槍也不會受傷。。。
當然,以上關於難度的思考是建立在兩作普通難度下進行對比的,也許 TLOU2 在最高難度下比前作要更有挑戰。
除了戰鬥,遊戲的解謎部分也非常有「 頑皮狗風格 」,說白了就是更需要玩家仔細觀察周圍的環境來破解出路或者尋找物品。
《 最後生還者 第二部 》的遊玩部分還是那個原汁原味的感覺,戰鬥緊張刺激,處處需要考慮資源;探索則需要膽大心細,善於觀察環境。
《 最後生還者 第二部 》是你能玩到的最頂級的敘事遊戲,劇情本身和它的展現形式占了這個遊戲很重要的一部分。
劇情這個詞最開始本來是形容影視劇作品的,不過最近幾年,通過遊戲來展現藝術的現象越來越頻繁,遊戲漸漸地也出現了劇本,角色被賦予了自己的特點和使命,隨之而來的就是臺詞、鏡頭、音效的全方位升級。
這類注重劇情的遊戲也擁有了一個新的標簽 —— 敘事遊戲(Narrative)。
《最後生還者 第二部》幾乎嚴格按照了影視劇的方式來制作,不僅故事採用了龐雜的倒敘和插敘,整體的節奏也張弛有度,既有節奏緩慢的感情戲,也有讓人腎上腺素飆升的追逐戲。
TLOU 2 非常善於利用遊戲裡的鏡頭,而且比本就優秀的前作更加成熟。
在前作,有些時候的過場動畫插入還是需要黑屏 + 變換角度的。
而在本作大部分進入過場動畫的過渡極為自然,有時候你甚至會忘記什麼時候該操作,什麼時候只需要看著。
編劇術語裡有一個詞叫做「激勵事件」,激勵事件必須徹底打破主角生活中的各種平衡,從而讓主角做出行動並推進故事的發展。
這樣的激勵事件幾乎在艾莉身上得到了極盡描摹的體現,而且讓艾莉付出了非常慘痛的代價。。。為了不劇透,就不展開講了。
遊戲中還夾雜了還有大量可操作的回憶殺 —— 很好地補充現有的劇情、增進遊戲中角色的感情、讓玩家對故事有充分的了解。
例如在一段回憶裡,就交待了艾莉學會了遊泳。(艾莉在前作是個旱鴨子)
就整體的遊戲而言,遊戲裡的回憶殺節奏很緩慢,而且循序漸進,等到了回憶的尾聲,高潮來臨,玩家帶著積蓄已久的情感在最後一刻釋放,隨後回憶殺戛然而止,恰到好處。
唯一的不足就是回憶殺的部分節奏對於遊戲來說實在是有點慢了,對於非敘事遊戲愛好者來說可能會失去耐心。
角色變多、角色的關係更加龐雜、世界觀更加龐大,這會讓玩家改變對角色最初的看法。艾莉和喬爾一定是這個末世下的主角嗎?他們一定代表正義的一方嗎?他們做的都是正確的嗎?在玩過《最後生還者 第二部》之後,我重新審視了自己最初對艾莉的看法。
在此處不得不再吹一遍 TLOU2 的表情捕捉技術:哪怕你從頭到尾經歷了足夠多,終於能夠看懂故事原委,甚至覺得艾莉有些魯莽時,她的一個表情從情緒上直接說服了我。
I can’t.
一開始,我理解了情節,發現沖突與矛盾之後又充滿了疑惑;隨著制作組通過對話、回憶、插敘豐滿了人物以後,我又打消了疑惑。
《最後生還者 第二部》用很電影化的方式講述了一個不那麼快樂,但令人印象深刻的好故事。
理論上來說,有一臺 PS4,任何人都可以享受這款遊戲。
遊戲的翻譯非常到位,而且還能提供對於環境裡的英文的翻譯功能。
對於遊戲苦手,手柄初心者,動作冒險困難戶來說,遊戲甚至提供了自帶「 作弊器 」。
戰鬥時可以開啟敵人不包抄,武器瞄準不晃動,俯臥隱身等功能。
對於不善觀察環境的遊戲新手,也可以開啟導航輔助,讓系統幫自己找路。
我一開始覺得這些功能會破環遊戲體驗,後來覺得這是頑皮狗對自己寫的故事和敘事本領的自信,讓簡化遊戲部分的人也能享受劇情。
而隨著我在輔助功能裡繼續探索,對開發組漸漸肅然起敬。
TLOU 2 有高對比度模式照顧色弱患者。
有聲源指針,照顧聽障患者判斷敵人位置。
除此之外,還有文字轉語音、探索提示音、描述性字幕等等照顧視聽障礙人群的功能,還可以通過簡化操作來照顧肢體殘障群體。
這個遊戲只有一個不適合的群體,就是未成年人:首先遊戲對暴力的演繹還是比較直接的,其次就是討論的話題深度未必適合年輕人。
對於沒有 PS4 卻想玩的人,考慮到 PS5 發售臨近,時間點確實比較微妙,我一時也不知道該如何建議了。。。
如果你沒有玩過前作,那麼我強烈建議你通關前作再來體驗,遊戲裡有不少細節和劇情呼應是需要有前作經歷的基礎上才能理解的,況且《 最後生還者 》本身也很值得玩。
TLOU2 不僅僅做好了遊戲的部分,也做到了電影的部分,以及文學的部分。
因此我們才覺得這可能是 PS4 時代,遊戲這個藝術載體對於「表現力」三個字最強有力的體現,而這一切被濃縮在了不到 80 GB 的數據,時長約 25 小時左右的流程裡。
《 最後生還者 》風光地送走了 PS3 時代,而 《 最後生還者 第二部 》也會像它的前輩一樣風光地送走 PS4 時代。
視覺/設計:文特森、萱萱
差評團隊制作