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6月13日,2020年王者榮耀職業聯賽春季賽總決賽在上海圓滿落幕。同往屆相比,本次總決賽有著些許特殊之處。
從競技的懸念張力來看,本次進入總決賽的成都AG超玩會和TS戰隊,一方是超人氣的「豪門戰隊」,一方是敗者組一路逆襲殺進決賽的「寒門黑馬」,這種戲劇化的沖突讓人充滿期待。
從賽事組織上看,特殊環境下,KPL首次以線上空場的形式舉辦總決賽,賽場內無助威的觀眾,而是以官方組織的雲觀賽團出現。此外,AR特效和實景燈光結合的選手出場,和「五虎上將」的舞蹈表演,都給這次春季總決賽增添了不少令人驚喜的味道。
不遺餘力做好空場直播 表面上,缺少線下觀眾可以給主辦方減少一個組織環節。但事實上,賽事的轉移到線上之後,產生的困難遠比想像中的多。 首先是招商,原計劃的線下賽事全部轉移到線上之後,中間會設計大量的重新分配和補齊調整,以保障讚助商利益;二是時間緊迫,賽事的制作團隊和俱樂部的備戰,都面臨更大的挑戰;三是技術難度,前期基於線下賽搭建的轉播體系完全轉成線上模式,需要做很多技術的改造。張易加說:「改造花了蠻大的成本和時間,確實有一些技術籌備方面的困難。但是我們本身的目標是能夠給觀眾呈現更加有臨場感、更加精彩的比賽,所以無論花多少時間和成本,都必須克服。」 本次KPL總決賽開幕式採取AR特效和實景燈光結合模式,利用AR特效展示出每位選手的招牌英雄,給觀眾一種「選手作為召喚師,帶著英雄突破次元來到現場」的視覺觀感,把虛擬的峽谷和現實的電競舞臺完美融合。 此外,在總決賽中場秀上,KPL邀請到了黎星等五位舞者分別飾演《王者榮耀》產品中的英雄:五虎上將,為線上觀眾帶來了精彩的中國舞。 舞者的服飾根據《王者榮耀》五虎上將系列皮膚,結合古典文學中的英雄形象特點設計而來,呈現了五虎上將「仁心、堅守、果敢、堅忍、忠義」的精神內核。在國際著名作曲家譚盾定制創作的《五虎上將交響曲》配合下,《五虎上將》用中國舞演繹了五位英雄的「高光時刻」。 《五虎上將》雖然只有短短的10分鐘,但在經過專業團隊的藝術化再造之後,將傳統文化、舞蹈同電競產品相結合,給《王者榮耀》用戶呈現出了一場視覺和文化結合的盛宴。 去年11月份,《王者榮耀》與浙江小百花越劇團展開了一場深度合作,為產品中的英雄上官婉兒打造了一款越劇皮膚,同時上官婉兒拜師越劇名家茅威濤,成為浙江省小百花越劇團的一名越劇演員。用茅威濤老師的話來說,以遊戲角色為連接點進行產業價值的雙向賦能,正好戳中了「讓更多的年輕人了解越劇」的需求點。 包括推出《王者歷史課》、《榮耀詩會》,以及攜手敦煌研究院、冰雪大世界展開的聯動等,《王者榮耀》在助力傳統文化傳承方面做了很多嘗試。這次中國舞《五虎上將》的演出,可以看作是《王者榮耀》在產品層面外,找到了用更多的場景去連接傳統文化的門路。反過來講,也又一次開發出了電競賽事的衍伸功能。 市場化行為 地區化邏輯 誕生於2016年9月的KPL,已經走過三年半多的時間。說短不短,說長也不長。張易加在去年秋季賽的時候也提到過「三年,是KPL一個很好的新起點」。三年中,KPL落地了俱樂部地區化,搭建了國內、國際多層級賽事體系,實現了商業化運作等目標。 無論從遊戲的用戶數量,還是賽事的生態來看,KPL都是國內乃至全球最成功的移動電競賽事。但是,要繼續向傳統體育賽事生態的專業度靠攏,KPL還有很長一段路要走。這條路上,KPL需要承擔起更多行業「先頭兵」的責任,有時可能還會交一些學費。 在這次春決的媒體群訪環節中,張易加講到了KPL未來在生態建設上的重點——市場化和地區化,並明確了短期目標和長期目標。 騰訊互娛移動電競業務部總經理、KPL聯盟主席張易加 上個月,KPL官方宣布LGD大鵝主場將落地杭州,WE將前往西安建立主場。加上重慶QGhappy、武漢eStarPro、成都AG超玩會、南京Hero久競、上海EDG.M和廣州TTG.XQ,KPL已經有8支戰隊擁有了城市主場,占到一半。按照這個速度,在未來兩年內,KPL所有的16支戰隊都將完成線下主場的落地。 俱樂部地區化的過程,「本質上就是商業模式的完善。」張易加說,「以線上的主場作為先導性手段,讓更多的用戶變成俱樂部的粉絲,提升區域觀眾的歸屬感;然後再逐步推進俱樂部落到線下,跟當地的周邊產業產生更多的合作,最終在全國範圍內形成打通線上線下的一體化的體驗。」 這是KPL最終希望看到的狀態。基於這個目標,張易加透露希望優先選擇觀賽人口多和經濟發達的城市,讓俱樂部盡可能分布在全國各地,在短時間內覆蓋更多的地區化觀眾,把整個地區化的傳播效應放到最大。未來等賽事體系成熟之後,也不排除向二三線城市進軍,甚至是同城德比的可能。 另一個比較受關註的問題和成都AG超玩會有些關聯。在KPL聯賽成立之初,成都AG超玩會在2016 KPL秋季賽和2017 KPL春季賽連獲亞軍,但2018年秋季賽時不幸遭遇降級,而且當時正值KPL推行固定席位制、取消升降級制度前夕。「運氣不佳」的成都AG超玩會最終通過收購BA黑鳳梨的KPL席位回歸賽場,並在當年秋季賽上奪得了冠軍。類似的操作也發生在了LGD和JDG身上。這兩支戰隊分別通過收購Hope和YTG的席位的方式進入了KPL。如果站在行業的角度去看,這些交易對於KPL聯盟的發展有明顯的利好作用。 「聯盟作為一個橋梁,促成了YTG俱樂部和上海產權交易所合作的試點。引入具有公信力的第三方機構進行席位交易,是有助於席位交易規范性發展的。」張易加表示,「通過這樣的平臺有助於讓對電競行業感興趣的合作方和資本關註到這個產業,我們也期待在這樣的平臺上尋找到更優質的合作方。」 席位的交易,是一個非常市場化的行為。如果以傳統體育為參照,歐洲五大聯賽或是美國職業籃球聯賽的商業體系,俱樂部的出售和轉讓,包括改變資本結構的情況時有發生。對於聯盟來說,要通過有效的甄選機制,讓整個KPL生態「活」起來。 爭當移動電競的運營模板 第一次以線上空場形式舉辦總決賽,我們看到KPL在背後做了非常多的準備工作,包括虛擬與現實融合的開幕式、精彩的中國舞《五虎上將》…還有為了增添現場感,在觀眾席豎起的大螢幕將雲觀眾露出。張易加強調,KPL會盡最大的努力為觀眾呈現該有的儀式感和該有的總決賽體驗。 數據顯示,這次春決的人氣再度創出歷史新高。總決賽當晚各大直播平臺官方直播間總人氣超過1.8億。其中,虎牙直播間較去年秋季賽總決賽人氣上漲130%,鬥魚直播間上漲100%,B站直播間上漲高達330%。值得注意的是,KPL總決賽話題登上了快手熱榜第1的位置,在快手的官方直播間一直保持著10萬+同時在線人數。KPL在藍海市場的新開拓,一定程度上也為整個電競行業做出了探索和表率。 一黑到底,TS奪得2020年KPL春季賽總冠軍 相比傳統體育賽事,移動電競在賽事的文化沉淀方面的確還有明顯的差距。但不能忽視的是,電子競技擁有龐大的年輕用戶群體,而且保持著穩定的增長空間。未來,像KPL這樣的賽事,更容易成為大眾用戶了解傳統文化的重要入口。而隨著地區化化、市場化戰略不斷推進,KPL也會成為國內乃至全球更加全面的移動電競賽事運營模板。