從《紅色警戒》到《尤裡的復仇》:站在巨人肩膀上的經典丨觸樂

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從《紅色警戒》到《尤裡的復仇》:站在巨人肩膀上的經典丨觸樂 遊戲 第1張

打江山的「泰伯利亞」系列與守江山的「紅色警戒」系列。

《泰伯利亞黎明》為西木在RTS市場打下了一片江山,銷量更高的《紅色警戒》則為西木守住了這片江山。續作《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》延續了這一傳統,兩款遊戲的設計可謂一前一後、一唱一和。「泰伯利亞」系列負責開拓創新,「紅色警戒」系列負責鞏固完善,二者聯手書寫了一段RTS的輝煌歷史。

科幻二戰

《紅色警戒》最初的靈感依然源自布雷特·斯佩裡,1995年是二戰勝利50周年,斯佩裡希望沿用《泰伯利亞黎明》的引擎,開發一款嚴肅的二戰遊戲。他認為「命令與征服」系列只要沿用大體系統規則,就可以算一個系列,作品之間並不需要密切的聯繫。實際上,開發初期的《紅色警戒》在劇情方面與《泰伯利亞黎明》確實沒有聯繫。

然而,大部分西木員工對於二戰歷史題材缺乏興趣。亞當·伊斯格林在《泰伯利亞黎明》發售後加入西木,很快成為了《紅色警戒》的策劃。據他回憶,《紅色警戒》在開發初期被歷史題材限制,規劃了一堆無論是外觀還是能力都差不多的兵種。相比風格迥異的NOD和GDI,這樣的規劃讓他感到無聊。

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亞當·伊斯格林現在負責管理「帝國時代」系列

另一方面,作為發行商的維珍也要求布雷特·斯佩裡重新考慮新作方向。在《泰伯利亞黎明》的銷量統計中,第一大市場是美國,第二大則是德國。在斯佩裡的構思中,《紅色警戒》有很多涉及「二戰」德軍的歷史劇情,維珍希望減少不必要的麻煩,保障德國市場的銷量。

很快,《紅色警戒》的開發方向來了個180度大轉彎,本作成為了《泰伯利亞黎明》的前傳,風格變得更加誇張。愛因斯坦利用時間機器回到1924年,提前消滅了希特勒,卻沒能阻止二戰的發生,對壘雙方則換成了盟軍和蘇軍——GDI此時僅僅是盟軍提出的一個設想,尚未正式成立;NOD則潛伏於蘇軍之中,等待著未來的機會。

按照亞當·伊斯格林的說法,愛因斯坦在利用時空悖論消滅希特勒的一瞬間回到了自己的世界,他並沒有改變過去,只是創造了一個平行世界,但後來的《紅色警戒2》與《紅色警戒3》沒有遵循這一設定。另一方面,兩部續作在劇情上也脫離了「泰伯利亞」系列,無視GDI和NOD在初代中埋下的伏筆,西木的一些員工對於這個問題曾想過一些補救措施,但這些措施最終僅僅停留在構思階段。

1996年末發售的《紅色警戒》改進了《泰伯利亞黎明》的引擎。本作支持Windows 95系統,分辨率得以提升。DOS版《泰伯利亞黎明》只能通過局域網對戰,《紅色警戒》則提供了互聯網對戰和遭遇戰模式。

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Windows 95系統提升了《紅色警戒》的分辨率

《紅色警戒》的核心資源從外星礦石泰伯利亞變成了黃金,寶石的價值則是黃金的兩倍,礦車卸貨的效率也高於《泰伯利亞黎明》,加快了遊戲節奏。此外,《泰伯利亞黎明》的水上單位只有快艇和運輸船,《紅色警戒》則加入了潛艇、驅逐艦和巡洋艦,豐富了遊戲的樂趣。《紅色警戒》還對文件結構進行了修改,降低了開發Mod的門檻,延長了遊戲的生命力。

過場動畫方面,《紅色警戒》聘請了更多專業演員,拍攝使用的綠屏場地也變得更大,給了演員更多的發揮空間。亞當·伊斯格林最喜歡的人物是盟軍的特種兵譚雅,他希望給遊戲加入一位強大的女戰士,出於對吳宇森式槍戰片的熱愛,他將譚雅設定為一名手持雙槍的動作片明星,給玩家留下了深刻印象。

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注重海戰成為了「紅色警戒」系列的一大特色

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譚雅在動畫中的初次登場

《紅色警戒》開發初期的草稿劇本和正式版存在很多區別。《泰伯利亞黎明》的過場動畫是遠程通訊,《紅色警戒》則讓玩家置身於會議室中。西木最初打算使用手持照相機,通過移動鏡頭模擬玩家在會議室中的移動,最終這個想法被取消了。草稿的劇情部分也和正式版略有區別,比如盟軍和蘇軍都向對面安插了臥底,希臘將軍斯達洛斯就是蘇軍的臥底,但正式版的斯達洛斯忠於盟軍。

《紅色警戒》的配樂依然由弗蘭克·卡萊帕基負責,這一次搖滾所占的比重更大,風格更加火爆。膾炙人口的片頭曲《Hell March》源自卡萊帕基一次偶然的靈感,他在腦海中突然想到一支部隊接受檢閱並做好戰鬥準備的場面,為此他找到了一段包含口令的錄音素材。

卡萊帕基最初以為那條口令喊的是英語「We want war, wake up」(我們要戰爭,覺悟吧),有人覺得那句話是德語「Die Waffen, legt an」(準備好武器),還有人表示這句德語並不符合原始錄音的內容。總之卡萊帕基自己也無法確定口號喊的是什麼,玩家對此眾說紛紜,甚至衍生出很多搞笑的說法,比如中文的「金克拉,給他」。

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《紅色警戒》的CG質量相比《泰伯利亞黎明》有所進步

在《PC GAMER》雜誌的評選中,《紅色警戒》擊敗《雷神之錘》,榮獲1996年度最佳配樂。卡萊帕基將九寸釘樂隊視為老前輩,沒想到自己在評選中擊敗了九寸釘配樂的《雷神之錘》,讓他受寵若驚。

《紅色警戒》的首月銷量高達150萬,媒體評分也相當出色,此後的西木開始研發新一代RTS引擎,這將是一個長達3年的漫長開發過程,期間西木利用舊引擎推出了一些冷飯作品填補檔期。

1997年春發售的《命令與征服:黃金版》將《泰伯利亞黎明》從DOS移植到Windows 95系統,提升了分辨率,加入互聯網對戰功能,但依然沒有遭遇戰模式。

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《黃金版》提升了《泰伯利亞黎明》的分辨率

1998年秋發售的《沙丘2000》則是《沙丘2》的復刻版。《泰伯利亞黎明》與《紅色警戒》的畫面為256色,《沙丘2000》則提升至16位色,畫面細節更加豐富。相較原版《沙丘2》,本作加入了真人動畫和CD音軌,兵種也經過了重新設計。《沙丘2000》算是半個外包作品,遊戲的很多工作交給了英國公司Intelligent Games完成。

此時西木的發展順利,但母公司維珍集團處境不妙,為了籌集資金,維珍開始出售旗下的遊戲工作室。在《沙丘2000》發售前夕,EA掏出1.2億美元收購了西木。

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對於西木而言,《沙丘2000》只是大餐之前的開胃菜

烈日當頭

西木在創業初期和EA有過合作,結果並不愉快,兩家公司甚至打過官司。然而,1998年的這樁收購是維珍的決定,西木無法選擇新東家,只能接受現實。

《泰伯利亞黎明》的續作《泰伯利亞之日》原定於1998年內發售,經過兩次延期,於1999年秋姍姍來遲。本作採用了獨特的2.5D體素引擎,大部分畫面依然是2D元素,載具和部分建築使用了體素3D模型。體素是一種類似樂高積木的3D方塊,與三角形組成的3D多邊形存在本質的區別。

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畫面細膩的2.5D引擎

新引擎旨在提升畫面的同時降低配置需求,西木預測20世紀90年代的PC多邊形運算能力始終有限,無法在RTS遊戲中兼顧同屏單位數量和精美的畫質。從結果來看,西木的預測沒錯,1999年秋的PC硬件剛剛進入DX7時代,主流RTS依然是2D形態。

體素對顯卡的要求較低,無需3D多邊形加速能力,降低了配置門檻。然而,《泰伯利亞之日》加入了地形變化系統,炮火給地面留下彈坑,重型載具則會壓碎冰面,這些變化增加了運算負擔。

西木公布的《泰伯利亞之日》配置較低,只需要奔騰166處理器、32MB記憶體和2MB顯存,然而這樣的老PC運行本作容易發生拖慢的現象。《紅色警戒2》使用類似的引擎,但去掉了地形變化系統,還簡化了部分特效,讓老PC的遊戲體驗基本流暢。

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在神秘的未來世界戰鬥

拋開褒貶不一的地形變化不談,《泰伯利亞之日》的畫面算得上成功,2D像素與3D體素的結合讓遊戲在畫質和功能性之間找到了一個微妙的平衡,現在來看也不失亮點。

本作的2.5D引擎在2002年之後就被西木放棄了,但民間開發者讓它在今天依然煥發著生機,拯救了失傳的藝術。《泰伯利亞之日》通過簡單更改ini文件就可以實現1080p分辨率,民間補丁則將分辨率上限提升至4K,順便解決了Windows 10系統的兼容性問題。

大幅完善的尋路AI也是新引擎的亮點,《泰伯利亞之日》讓大軍在龐雜的地形中來去自如。本作的地圖上設有橋梁,玩家可以用炮火將橋梁切斷,或派遣工程師修復橋梁,部隊還可以從高架橋下面穿過,為了讓尋路AI處理各類情況,西木的程序員付出了巨大的努力。

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橋梁系統大幅增加了尋路AI的龐雜程度

《泰伯利亞之日》加入了建造隊列和集結點系統,簡化了基礎操作,部隊可以通過戰鬥積累經驗並升級。在遊戲發售前,西木曾為本作羅列了一堆新增要素,最終實裝到遊戲中的功能和兵種只有一半,少量設計在資料片《火線風暴》中復活,更多的元素最終被西木放棄。

事後總結,亞當·伊斯格林承認《泰伯利亞之日》的開發陷入了錯誤,一味增加新元素不會直接提升遊戲的素質,團隊應該挑選少量功能並將其深化,當他們意識到這個問題時,遊戲的延期已經無法避免。

本作在一年的時間內賣出了240萬套,GameRankings平均分卻僅有79.68%。布雷特·斯佩裡認為,《泰伯利亞之日》整體上依然成功,但西木過早公布了大量最終被取消的內容,讓媒體深感失望。

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CG動畫中的各類兵種顯得更加威武

《泰伯利亞之日》的時間設定在2030年,受泰伯利亞礦石的影響,地球的大片區域不再適合人類居住,GDI與NOD的戰鬥仍在繼續,蘊含大量知識的神秘寶庫「塔西佗」成為雙方爭奪的焦點。這一次的兵種設計更具科幻味道,GDI加入了多款步行機甲,NOD對隱形和激光技術的開發也更加深入。

雖然玩家對本作的系統褒貶不一,但出色的過場動畫贏得了滿堂彩。多位大牌明星在本作中登場,包括在《終結者》中飾演人類英雄卡爾·雷斯的麥克·比恩,以及為《獅子王》中的國王木法沙擔任配音的詹姆斯·瓊斯。因為瓊斯的孫子熱愛西木的遊戲,希望自己的爺爺參演,所以瓊斯主動加入了劇組。

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英俊瀟灑的麥克·比恩,風度不減當年

不過,《泰伯利亞之日》真正的明星依然是動畫導演喬·庫坎扮演的靈魂角色凱恩。1998年,庫坎患上了癌症,他在接受化療短短一個月後就投入到拍攝工作中。庫坎最喜歡的動畫自然是凱恩回歸NOD的鏡頭,那句經典臺詞「彌賽亞是不死的」與現實產生了共識,讓庫坎的眼眶不禁濕潤起來。

最終,庫坎奉上了一套堪比科幻電影的經典動畫,大幅完善了「泰伯利亞」系列的世界觀,讓玩家仿佛置身於那個神秘的未來世界。雖然本作的可玩性略遜於《紅色警戒2》,但依然在西木歷史上留下了濃墨重彩的一筆。

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凱恩歸來的經典鏡頭

爾灣崛起

早在1995年,維珍在美國加州爾灣市成立了一家名為Burst的工作室。Burst初期的幾款作品默默無聞,在1998年被維珍和西木一起賣給了EA,成了西木的一家分部,更名為「西木太平洋」。EA最終將《紅色警戒2》的開發交給了爾灣的這家工作室,本作沿用了《泰伯利亞之日》的引擎,開發周期從3年縮短為1年。

爾灣工作室的員工普遍缺乏RTS開發經驗,再加上大幅縮短的開發周期,讓團隊面臨著巨大壓力。制作人馬克·斯卡格斯臨危不懼,他相信《紅色警戒2》能夠成功,《泰伯利亞之日》留下的引擎和經驗教訓是一筆寶貴的財富。此外,布雷特·斯佩裡等維加斯老將也會協助本作開發,爾灣工作室並非孤軍奮戰。

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有膽有識的馬克·斯卡格斯

《紅色警戒2》對操作進行了再次改善,側邊欄的建造類型從2類變為4類,更多的快捷鍵也方便了玩家。城市中的各類建築不再是單純的擺設,步兵這一次可以駐紮在樓房內,為巷戰增加了更多變數。

本作的劇情充滿了誇張的惡搞元素,畫面明亮,雖然遊戲的引擎沿用了《泰伯利亞之日》,但不同的美術風格給人的感覺大相徑庭。過場動畫依然交給喬·庫坎導演,這一次沒有凱恩的戲份,德國演員烏多·基爾扮演的心靈專家尤裡成為核心角色,讓玩家過目不忘。弗蘭克·卡萊帕基則重新演奏了片頭曲《Hell March》,這一次的編排更具氣勢。

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巷戰在本作中得到了強化

《紅色警戒2》於2000年秋準時發售,遊戲在GamRankings上的平均分為86.29%,高於《泰伯利亞之日》,路易斯·卡斯托和布雷特·斯佩裡等維加斯老將也讚揚了《紅色警戒2》的優異素質。馬克·斯卡格斯的感想比較中肯,他認為《紅色警戒2》是一款站在巨人肩膀上的作品,而這個「巨人」就是《泰伯利亞之日》和維加斯西木總部。

此後的爾灣工作室兵分兩路,一撥員工負責開發《紅色警戒2》的資料片《尤裡的復仇》,另一撥負責研究3D引擎。《尤裡的復仇》最初計劃加入自定義部隊和RPG化的「將軍系統」,但團隊認為這些系統的變化較大,引擎可能吃不消,決定把這些創意留給3D化新作。

《尤裡的復仇》最終於2001年秋發售,尤裡的心靈部隊成了第三陣營,盟軍和蘇軍也增加了少量新兵種。馬克·斯卡格斯認為,尤裡的特色是心靈控制,因此加入了大量具備控制能力的單位,讓戰鬥充滿了偶然性,這導致後來很多對戰比賽都禁用尤裡陣營,斯卡格斯最終承認自己有點玩脫了。

除此之外,這部資料片也表現出趕工的痕跡,EA催促斯卡格斯將遊戲盡快上市,導致尤裡沒有屬於自己的單人戰役和子陣營。在本作發售後,這款經典2.5D引擎就被西木放棄,沒有挖掘出引擎的真正潛力,好在民間Mod團隊彌補了這個遺憾。

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尤裡陣營沒有戰役任務

《尤裡的復仇》發售前夕,全3D的RTS新作《帝王:沙丘之戰》先行問世。這款遊戲的大部分工作依然由英國公司Intelligent Games完成,爾灣工作室負責細節收尾。本作使用的W3D引擎畫面平平,配置要求也不高,作為實驗性作品還算達標。

《帝王:沙丘之戰》最大的缺陷在於尋路AI,在這方面遠不如《泰伯利亞之日》及《紅色警戒2》完善。後來爾灣工作室把W3D引擎升級為SAGE引擎,畫面得以提升,尋路問題卻只能算略有緩解,沒有得到徹底根治。

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《沙丘2000》簡單的3D畫面

2002年初,爾灣工作室的名稱從「西木太平洋」變為「EA太平洋」,名義上自立門戶,但實際上依然和維加斯的西木保持了一定的工作交流。至此,爾灣工作室的重心變為SAGE引擎的全3D新作《命令與征服:將軍》。

最初,馬克·斯卡格斯構思的核心是「將軍系統」,遊戲的題材尚未確定。他還沒有積累足夠多的靈感,不打算立刻開發《紅色警戒3》。斯卡格斯考慮過將《魔戒》改編成RTS,也想過推出劇情介於《紅色警戒》和《泰伯利亞黎明》之間的過渡性作品。經討論後,爾灣工作室決定把劇情設定在現代,開辟一條與「泰伯利亞」及「紅色警戒」兩大系列無關的全新時間線。

遊戲的標題最初只有《將軍》這一個詞匯,建築和生產系統也和過去的「命令與征服」系列大相徑庭,比如建造欄從螢幕右側挪到了下方,建築生產也不再由基地負責。《將軍》在其他方面保留了一些傳統特色,比如沒有人口限制,收入資源只有一種而非兩種。

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《將軍》啟用了全新界面

按照斯卡格斯的說法,他們最初想做的是一款廣義的西木風格RTS新作,而非狹義的「命令與征服」系列新作,所以採用了不同的建築和生產系統,然而EA的市場部門為了保障銷量將標題敲定為《命令與征服:將軍》。本作於2003年春發售時取得了不錯的銷量,諷刺的是,維加斯的西木也在同期被EA關閉了。EA將《命令與征服》的名字視為搖錢樹,卻忽視了名字背後的工作室。

在爾灣工作室迅速崛起的這幾年,維加斯的西木總部忙於開發FPS《命令與征服:叛變者》和網遊《超越地球》。路易斯·卡斯托最初對爾灣工作室脫離西木表示支持,這樣他就可以專心經營維加斯總部。EA也曾考慮過增加爾灣或維加斯的員工,但最終EA決定把兩個城市的開發資源全部集中到洛杉磯,不想搬家的西木員工只得另尋出路……

(未完待續)


作者NemoTheCaptain

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