一流制作 三流編劇:在「捧殺」和「棒殺」之間苦苦掙紮的《最後生還者2》

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最近,千呼萬喚的《最後生還者:第二部》終於發售解禁,作為本世代末肩負「送走PS4」重擔的扛鼎大作,也是2020年最具人氣和制作規模的超3A級遊戲,「美末」二代和初代一樣,頑皮狗試圖將其打造成主機時代交替期間繼往開來的神作。

一流制作  三流編劇:在「捧殺」和「棒殺」之間苦苦掙紮的《最後生還者2》 遊戲 第1張

然而,正如我們所看到的,本作引起了遊戲圈的大撕裂。相較於去年《死亡擱淺》那種文藝架式的另類遊戲,讓遊戲媒體間出現了高分和低分的兩極分化。而「美末2」則是遊戲媒體的清一色好評以及玩家的極低分差評。

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在Metacritic上,本作的媒體評分高達95分,有不少重磅級的媒體都打出了10分滿評,而47000份的用戶評價卻讓遊戲的大眾評分鎖定在了3.8分,陷入了巨大爭議之中。

評分之爭

究竟怎麼看待「美末2」的爭議,我們不妨就從這兩個評分入手,看看哪個評分更符合遊戲的質量。

首先,大眾評分乃至社交媒體上的一片罵聲,顯然不符合美末的賣相。M站上3.5分的是什麼樣的遊戲,當然不可能是「美末2」這個樣子。

事實上,本作制作功力之紮實,細節填充之豐富,完全高於橫向比較的3A大作。遊戲內的每個雜兵敵人都有自己的名字和配音,戰鬥中還會觸發相應的腳本和演繹;場景道具和地圖編輯充滿了變化性,每一寸布景都散發出996的香氣;畫面和特效的刻畫也讓玩家帶入了一個真實可信的末日世界,榨乾了PS4的所有機能。「遊戲工業的集大成之作」,一個無數人力物力搭建出的工藝品,如果僅從遊戲制作的角度出發,肯定頑皮狗在本作上花費的精力和金錢,媒體給予高分是無可非議的,

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在玩法設計上,這也是頑皮狗另一個較有爭議的地方,從《神秘海域》到《最後生還者》,遊戲的Gameplay部分都沒有太大的變化,一方面保留了一個主機動作射擊遊戲的刻板印象,一方面也讓玩家學習的成本降到最低。只要劇情演出優秀和畫面特效表現力十足,玩法上的單調感是可以在一定程度上消弭的。除此以外,在精美的場景美術下,遊戲的關卡設計也能讓玩家花費大量的時間在尋找道具獎勵上,保持了系列一貫的遊玩節奏。

可以說,初代曾經做到的內容,二代全部都做到了,身為一款續作,頑皮狗沒有糊弄玩家,當然不至於是輿論中所述的糞作。

喬爾之死

然而,「美末」之所以能躋身成為本世代最暢銷的平臺動作遊戲,光靠賣相是不可能脫穎而出的。所有的玩法和畫面,目標都是去承載著一個精彩而不落俗套的故事。在初代的劇情中,玩家操縱喬爾,一步步走進他的內心,了解到這個男人背後的心結,最後解釋了他為什麼做出一件極不符合世俗倫理的行為,但所有玩家都打心眼裡認同喬爾的選擇。

從這個例子中,我們可以挖掘出RPG的敘事手法,只要有足夠長的鋪墊,玩家在觀看劇情時就會變成感性動物,對於一件事情的對錯,往往會受到另一個因素的影響:對角色的喜愛程度。這是一個循序漸進的情感積累,在春夏秋冬四個章節之後,玩家已經根深蒂固地認為喬爾和艾莉都無法在這個末世獨自生活,因此最後的結局和高潮就水到渠成的出現,將故事收尾。

初代的敘事中還加入了許多非常成熟的戲劇橋段,例如橫貫美國東西的公路片、大叔帶蘿莉的角色搭配、保護者和被保護者的身份倒轉、兩對監護人和孩子之間的交換……這些橋段的合理運用讓整個故事始終保持著緊張和懸念,樹立了兩個主人公的角色。

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白給的表率

一代完美的敘事結構,留給續作的最大懸念便是「喬爾贖罪」。在初代的末尾,喬爾欺騙了艾莉說火螢組織已經不需要血清了,艾莉嚴肅地要求喬爾必須發誓確保沒有說謊,喬爾最終還是沒有說出真相。從編劇的角度來說,當一個角色在觀眾面前撒了謊,那麼這個謊言就遲早會被揭穿,而「謊言的揭穿」這個橋段也將成為此後故事中的一個伏筆和大懸念。早早購入二代的玩家,都是奔著喬爾的命運走向而來的。

這個用整個一代的心路歷程去鋪設下的伏筆,在二代其實是非常隨意地被浪費掉了,同伴意外地暴露了喬爾的身份,被火螢的復仇者殺死。這個情節發生在遊戲的前期,用喬爾的意外身亡引出了新角色的登場。頗有一種兔死狗烹、兔死狗烹的悲涼意味。這就不得不提到遊戲的標題《The Last of Us:Part 2》,Part 2不同於2,明顯地暗示了遊戲的第三部,頑皮狗和SONY顯然想把遊戲變成一個長線的IP,制作方希望營造一個新角色來引導後續作品的調性,因此草草地將初代主角下了課。

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依我看,新角色站不住,最大的症結還是形象問題

在批判遊戲劇情的聲音中,許多人將喬爾之死歸結於不合理,其實這是不恰當的,喬爾之死給人的反饋極差,正是源於它太合理。在「美末」的世界觀裡,沒有什麼傳統意義上的好人,無論是喬爾還是艾莉,或是湯米和新角色艾比,都是心狠手辣之徒,做的都是刀尖舔血的行當,拋開在戰鬥過程中的數百雜兵冤魂,光是劇情演出裡,角色突然發便當和領便當也是不可勝數,這個世界遵循的就是叢林法則,而且有著太多的不可控。一旦褪去了主角光環,喬爾亂世之中突然死於非命的可能性本身就是非常大的。

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故事有它的合理性,但玩家並不是理性生物,這點我們在先前也提到過,對於一件事隨之帶來的情感反饋,與對錯無關,隻關乎玩家對角色的認可程度。讓一個玩家沒有任何好感的角色,突然出現並殺死了一個伴隨了玩家上百個小時的老朋友,這無疑會引起觀眾的巨大反感。而更致命的是,在這個劇情過後,玩家就要扮演這個「仇人」作為主角,展開戰鬥冒險。一邊要將遊戲進行下去,一邊又想著把主角「玩死」,這種體驗上的撕裂感,會讓整個遊戲陷入囹圄。

而在故事接下來的發展中,編劇的筆力也無法讓角色「洗白」,遊戲中也帶有大量令人一言難盡的展開,例如女同、聖母、哈草、政治正確等,差不多加起來就是這個感覺。

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充滿了美劇的反轉感,當然,這次遊戲的編劇也正是幹影視劇行當的。影視作品和遊戲最大的不同,就在於遊戲有著強迫性的代入感。美劇可以通過換了一碴又一碴的主角陣容來調動觀眾的情緒,而遊戲作品中卻不會輕易讓玩家扮演過的角色離場。

結構之誤

盡管劇情走向上為遊戲埋下了許多隱雷,但縱觀遊戲史,「唱反調」的敘事也並不少見,如果結構順序上安排得當,也是完全可以成為一個反彈琵琶的佳作。同樣是一個弱肉強食的動蕩時局,《荒野大鏢客》兩代作品送走了兩個主角,但玩家卻不會有新人舊人迭代時的落差感,一方面是兩個角色的離去有著西部大淘金時代落幕的象徵,是命運的必然,一方面也得益於2代作為1代前傳,其中所自帶的敘事順序顛倒。

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正道的光

其實如果將喬爾身亡的情節隱去,成為兩位女主角相處時的一個心結,再通過操縱艾比冒險的過程中,漸漸解開她的身世,設置成艾比的「謊言」,這樣在兩人最終對峙時,「謊言的揭穿」依舊可以成為一個引爆高潮的橋段,因為玩家漸漸對艾比有了認識,艾莉的反轉也可以意料之外,情理之中地被人理解。

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給編劇氣壞了

或者直接以兩人的對峙作為遊戲的開頭,通過對峙與回憶的插敘倒敘,來還原整個二代故事的脈絡,也是一個能夠想到的敘事手法。無論如何,都會比直接讓玩家帶著有色眼鏡看待新主角要穩妥得多。

噴也不是,誇也不是

引爆玩家輿論的另一個焦點,則是遊戲媒體對於編劇失職的集體失聲。在很大程度上,媒體沒有做到一個客觀公正的評價。但其實在國內,「恰飯」問題被過度放大了,就國內的遊戲媒體,不同於上次的《大聖歸來》,想要恰到SONY和頑皮狗的飯尚有難度,充其量只是提前拿到了遊戲光盤,並沒有什麼實質上的好處。而給「美末2」打高分的,心中多半也是抱著對遊戲的敬意和期待而打出分數的。作為遊戲媒體,有自己的態度是一項核心競爭力。

媒體對遊戲的「捧殺」與社區對遊戲的「棒殺」,將會成為此後很長時間內3A遊戲跨不過去的坎。

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