最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第1張

圖/最強蝸牛

文/無良

昨日,青瓷遊戲的《最強蝸牛》正式公測,這款充斥著各種黑色幽默、無厘頭、惡搞、自黑元素的作品一經推出便登頂了taptap熱門榜,其主推的手繪畫風+放置玩法的買量也讓不少玩家和群體接觸到了這款遊戲。

作為同樣值得一提的放置類產品,在今年年初,放置RPG現象級爆款《劍與遠征》的異軍突起可謂讓全民側目,其極強的市場熱度和吸金能力,不僅刷新了業內對「放置」品類巨大潛力的認知,也讓泛大眾玩家感知到了放置遊戲的樂趣,進而加強了對這一領域產品動向的關註。

《劍與遠征》作為一款將放置和抽卡糅合在一起的遊戲,其突然爆紅的背後也將放置類遊戲從小眾分類代入到大眾視角,而主打沙雕元素的怪誕手繪畫風《最強蝸牛》也進一步讓放置類遊戲進入玩廠商視野:2020年放置類遊戲會是一個好機會嗎?

超300萬預約,要素眾多玩梗不斷

作為一款放置類遊戲,遊戲本身預約成績可謂驚人,根據官方透露,截至上線前,《最強蝸牛》全平臺已累計預約300萬以上的用戶。這樣巨額的用戶量對於一款主打輕松休閒的放置類遊戲而言實屬罕見。

相對於市面上的其他放置類遊戲,《最強蝸牛》的突出特點是其各式各樣的黑色幽默和無厘頭元素,同時結合其怪誕的手繪風,一開始便吸引玩家眼球。在遊戲中,玩家扮演一隻蝸牛,從100年後的末日穿越到現代,通過進化、變異等手段,超越人類成為最強生物,最終拯救地球。

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第2張

這種以弱勝強的故事本身確實有著著實的吸引力,但在筆者看來,《最強蝸牛》在實際的遊戲性設計上確實有著獨特的地方。

遊戲的主線副本是一張世界地圖,玩家能夠在各個地方不斷旅行,不同的地方不同的時間都能觸發不一樣的特殊事件,遇到不一樣的歷史文物,見到各個時代的標誌建築。根據遊戲的介紹,玩家需要遊玩8個遊戲副本,這8個遊戲分別對應值和現實世界的8個國家,玩家在遊玩時不僅能夠在各個地方不斷旅行,不同的地方不同的時間都能觸發不一樣的特殊事件,遇到不一樣的歷史文物,見到各個時代的標誌建築。

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第3張

因此,整個遊戲的有著大量的收集要素。在大量收集要素存在的情況下,遊戲採用了黑魂式碎片化敘事的方法,不但將真正的世界觀隱藏在各種道具、物品的描述中,並且,遊戲中任何一個功能,無論是常見功能還是特殊功能,都是動態的,都會講一個故事,對整個系統和世界觀非常融入,每一個細節都是整個故事的完整呈現。

當然作為放置類遊戲,《最強蝸牛》雖然有著硬核向的戰鬥和收集要素,在放置類遊戲所必須的依靠時間換取資源的核心機制設計上,則表現的中規中矩。玩家在主線副本探索是以現實時間為單位,玩家攜帶的食物越多,就能探索的越久,收集更多的情報。家園中的蘑菇、蝌蚪等物資也是同樣根據現實時間來進行生長繁殖。

劍與遠征:時間換取資源的傑出代表

放置類另一款典型的代表則是《劍與遠征》,相對於《最強蝸牛》在要素收集和故事劇情上的著力,《劍與遠征》則在遊戲數值上下足了功夫。

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第4張

在《劍與遠征》中,其放置收獲的核心資源就是「金幣」「角色經驗」「英雄粉塵」。這三個都是用來提升英雄等級和技能必不可少的東西。當玩家在積累了一段時間後,根據實際需要用其提升英雄,進行主線任務攻略,進而提升收取核心資源的效果,再放置遊戲收獲核心資源,如此往復循環。因此,放置類遊戲有點像一個較為明顯可測量的數值曲線,相對於其他類型的遊戲,在數值策劃上更加需要重視。

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第5張

為了防止玩家放置後就閒置的現象,將掛機時間上限時間調整為12小時,這就意味著玩家一天之內必須打開兩次遊戲來獲取資源,否則資源將會溢出。而12小時的時間設置也比較合理,較長使得遊戲容易閒置,較短則容易讓玩家產生過大的壓力。

《劍與遠征》的主線玩法,和大多數放置遊戲的主線一樣,是典型的挑戰和日常混合型的玩法。這也是他可以被成為核心循環的原因。在主線玩法中,可以產出各類英雄成長的核心資源:

主線的挑戰性表現為,關卡是以線性的形式展開,難度遞增、並且在每1關、每4關和每章節通過後都會發放一次性的獎勵,包含英雄卡(鑽石、抽獎券也歸為此類)、裝備、經驗、金幣、玩家經驗。主線的日常性表現為,玩家可以通過在線或者離線的等待時間,來獲取金幣、英雄經驗、粉塵、裝備等資源。

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第6張

具體考察各項資源產出的比例,會發現主線產出的經驗喂給英雄升級後,會卡在突破狀態,但又沒能產出足夠多的粉塵為其突破。再上一層,英雄卡的產出則更加落後於粉塵的產出。玩家如果隻玩主線關卡的話,便會很容易遇到挑戰和成長雙重卡點。表現為關卡無法通過,手上可能存有溢出的某些資源,但又缺乏另一些資源,導致英雄無法成長。

因此,在卡關後玩家會尋求挑戰玩法進行突破。而突破玩法一方面會解決玩家遇到的卡關問題,但又同時其不小的難度會繼續給予玩家壓力,導致玩家不得不尋求氪金或者等待時間來解決。

放置不休閒,遊戲後勁如何彌補

《劍與遠征》和《最強蝸牛》在放置品類雖然成就不錯,但前者在TAPTAP上的評分僅為6.2,後者為6.4。雖然兩者在遊戲公測後都成就斐然,但根據《劍與遠征》的實際表現看,其公測後在下載排行榜上基本處於下滑趨勢,從兩周前的第一名下降到了目前的第十七名,並且從玩家的評價來看,這樣的下滑趨勢依然比較明顯。

實際上這不僅僅是兩款遊戲的共同特點,如果仔細觀察其他相同類型的放置類遊戲也同樣呈現出這樣的特點:前期幹勁十足,但後期相當乏力。無論是大廠開發回是一些獨立的小型工作室研制,無論目前的評價是高是低,均沒有什麼後勁來再次吸引玩家。相反,在TAPTAP上,排名靠前長盛不衰的依然是那些耳熟能詳的遊戲:崩壞三、王者榮耀、明日方舟……

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第7張

為何什麼放置類遊戲普遍後勁不足,對當下玩家吸引力比較低,同時即便評分較高也難逃此運,一方面和遊戲的氪金問題有關,另一方面是繞不過去的棄置過久便脫坑的尷尬魔咒。

放置類遊戲的核心是用時間來換取資源,這就意味著玩家需要慢慢等,同時相較於其他氪金就能變強的遊戲而言,放置類遊戲氪金變強的速度遠沒有其他種類的遊戲來的迅速。但就氪金問題上,放置類遊戲氪金要求並不一定比其他遊戲程度低,相反,由於對各種資源要求較高,氪金的需求可能更高一點。

比如在《劍與遠征》中,限時商船有新手禮包、成長禮包、限時禮包;普通商船有日禮包、周禮包、月禮包,當然還有各種月卡,通行證……在《最強蝸牛》中,氪金禮包也隨處可見,並且會一直用紅點標誌來提醒玩家它們的存在。這些禮包更是花樣繁多,諸如抽獎特惠禮包,首充大禮包,探索特惠禮包……

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第8張

另一個值得思考的點在於如何激勵玩家長時間遊戲,打破放置過久就會自動讓玩家脫坑的魔咒。

作為放置類遊戲,《最強蝸牛》激勵玩家遊玩下去的動力更多在於其遊戲各要素的收集和其故事劇情設計上。《劍與遠征》則是利用其數值系統,讓玩家不斷嘗試突破,進而吸引玩家繼續遊戲。但從實際效果上看,這樣的設計並不能完全解決放置類遊戲自身棄置後打開率不足的問題。

結語

《最強蝸牛》和《劍與遠征》都是一款質量上乘的放置類遊戲,相對於其他的放置類遊戲更加可玩,也更懂利用玩家心理;但如何提高用戶黏性,解決放置類遊戲玩家容易脫坑的問題依然任重道遠。

-END-

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第9張

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第10張

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第11張

最強蝸牛現世,劍與遠征火熱,放置類遊戲潮流真的來了嗎? | 遊戲幹線 遊戲 第12張

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!