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遊戲和傳統MOBA並不一樣。 |
文/迪亞鳳梨包&托馬斯之顱
想必前兩天,很多遊戲人的朋友圈都被《神奇寶貝大集結》刷屏了。
在發布會當晚,這遊戲還直接登上了微博熱搜。
玩家對於發布會和這款產品,表現出了很龐雜的情緒。一些玩家對這場簡短的發布會表現出了失望的情緒,還有一些玩家開始爭論這是不是一款用神奇寶貝換皮的王者榮耀,由此還產生了諸如「國服第一打野皮卡丘」的梗。一些媒體甚至還在報導中直接將新產品稱為「神奇寶貝榮耀」。
但《神奇寶貝大集結》真的只是一款換皮的MOBA遊戲嗎?
不得不說,《神奇寶貝大集結》在發布會上展示的界面、UI、地圖存在既視感,可能是產生爭議的直接原因。
但如果你仔細查看遊戲細節,會發現它的玩法規則和設計邏輯,與傳統MOBA並不一樣。
在傳統MOBA遊戲中,玩家獲勝的條件是摧毀敵方基地(有些遊戲可以認輸),由此引發雙方圍繞防禦塔和兵線的博弈,以及「四一分推」、「帶線偷塔」等戰術。
《神奇寶貝大集結》沒有兵線、防禦塔和基地的概念,玩家想贏得比賽,需要在有限單局時間內,獲得更高的陣營得分。
具體來說,《神奇寶貝大集結》的得分機制分兩步。第一步,玩家通過捕獲野生神奇寶貝,或截胡敵方玩家捕獲的神奇寶貝,獲得精靈球。
第二步,玩家將精靈球送到敵方的陣營得分點,將其轉化為陣營得分。玩家每次成功得分,還會為所在得分點積累能量,能量蓄滿後就能占領得分點。這本質上是一種占點玩法。
地圖中的陣營得分點位置示意
因此,玩家的局內目標是捕獲盡可能多的野生神奇寶貝,或擊敗盡可能多的玩家,並阻止對方神奇寶貝靠近任一陣營得分點。為了獲得勝利,同一陣營的玩家必須要積極地開展團隊合作。
同時,《神奇寶貝大集結》的地圖只有上下兩條橫向貫通的路徑,和傳統MOBA三條兵線的地圖結構也不一樣,但這些細節不一定能得到玩家的關註。
此外,這款遊戲還有一些融入神奇寶貝IP特色的玩法設計,比如遊戲集合了來自不同世代的神奇寶貝;再比如神奇寶貝升到一定等級後會進化,不僅形態發生改變,還會提供多種可選擇的進階招式。
即便是同一隻神奇寶貝,在選擇不同的進階招式以後,後續會出現不同的攻擊形式。
因此,與其說當前版本的《神奇寶貝大集結》像MOBA,倒不如說它和幾年前熱門的IO輕競技品類有幾分相似。
當然,我理解玩家們為什麼會對這款產品做出「神奇寶貝榮耀」的論斷,正如之前在騰訊負責遊戲研究的專家Nick所說,中國玩家對遊戲行業有一種完全可以理解的憤怒。「換皮」、「微創新」是許多玩家對國產遊戲的刻板印象,以至於任何可能帶有即視感的地方都會被揪住不放。
更何況神奇寶貝又是這麼大的一個IP,石原恒和在上周產品發布會還鄭重其事地表示,他們將介紹一項「大計劃」,這拉高了所有玩家的期待。在發布會開始前,很多玩家猜測神奇寶貝公司(The Pokémon Company)將公布一款正統新作。
當實際公布的《神奇寶貝大集結》和玩家預期出現很大落差時,這款產品就成了所有負面情緒的出口。此前其他國內廠商和海外廠商的合作,也出現過類似情況。
再多說一點兒:對於神奇寶貝公司和騰訊來說,他們也沒有必要推出一款神奇寶貝換皮MOBA。
神奇寶貝公司為了擴大IP影響力,近幾年一直在嘗試制作各式各樣的手遊,其中一個探索方向是加強產品的社交性和競技性,《Pokémon Go》、《神奇寶貝戰棋大師》等遊戲都是這一理念的產物,而《Pokémon Go》甚至讓神奇寶貝IP成功打入了中老年人用戶群體。
作為「神奇寶貝首款團隊策略對戰遊戲」(石原恒和語),《神奇寶貝大集結》應該是這一理念的進一步延伸。石原恒和稱這款遊戲的開發宗旨是「輕松上手,百玩不厭」,但MOBA品類的玩法規則龐雜,上手門檻高,與此相悖。
而對於騰訊來說,《王者榮耀》已經在國內MOBA手遊市場建立了絕對優勢,《英雄聯盟手遊》近兩年也將在海外上線,此時再做一款神奇寶貝MOBA,很可能會影響到已有產品的市場規模,顯然得不償失。
這就是為什麼我說神奇寶貝公司和騰訊不會推出一款「神奇寶貝榮耀」,這不符合商業邏輯,也不符合兩家公司的利益。
更何況,現在距離天美正式宣布與神奇寶貝公司達成合作還不滿一年。作為一款和日方大IP合作的產品,《神奇寶貝大集結》的研發周期必然更長。從目前放出的內容來看,這款產品還處於比較早期的研發階段,並沒到可以蓋棺定論的地步。
對於《神奇寶貝大集結》將來會不會在地圖設計、占點得分或其他新模式上出現什麼新的變化,目前仍未可知。我很好奇,他們最終會拿出一款什麼樣的神奇寶貝遊戲。
發布會結尾表明遊戲尚在開發中
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