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「不要首先去考慮金錢或成功。這是我能給你的唯一答案。」
上世紀90年代初期,桌遊市場即大眾又小眾。幾乎所有經久不衰的桌遊都已經面世,人們經常在度假聚會中拿出來玩兒,例如《拼字遊戲》和《地產大亨》的各種主題版本。對大部分人來說,它們就是桌遊的全部,但與此同時,某些相對小眾的作品也吸引了一批粉絲。
有人喜歡「黑暗世界」(World of Darkness)系列或《龍與地下城》第二版,也有玩家熱衷於在Games Workshop開發的桌遊中擺弄細節精致、用鉛和塑膠做成的小人軍隊。《萬智牌》尚處於成功的初期,而《神奇寶貝》集換式卡牌遊戲則即將亮相。
除了上述具有一定知名度的作品之外,桌遊並不怎麼引人關註。它們要麼是龐雜程度各異的戰爭遊戲,要麼就是試圖爭奪年輕一代注意力的聚會遊戲——然而,年輕人正逐漸遠離桌遊,轉向電子娛樂產品。
就在桌遊市場整體式微的那個年代,一款新的經典作品誕生了。在德國中西部城市達姆施塔特,一位牙科技師即將創造現代最成功,同時也最具開創性的桌遊之一。那款遊戲既像傳教士也像繆斯女神,在問世至今的25年裡風靡全球,激勵了無數玩家和設計師。
起源
在完善並發布《卡坦島拓荒者》(The Settlers of Catan,標題後來被簡化為《卡坦島》)的幾年前,克勞斯·特伯(Klaus Teuber)已經是一位久負盛名的設計師,被許多人認為是他所在領域最優秀的設計師之一。
90年代初期,桌遊已經成為德國的文化基石之一。報紙上經常發表對桌遊的評論,對很多德國人來說,玩桌遊是一種家庭娛樂活動,就像全家人聚在一起看電視那樣。另外,德國經常舉辦超大規模的桌遊活動,埃森桌遊展(Spiel Messe)每年都能吸引超過10萬名現場觀眾。作為比較,美國最大的桌遊展GenCon在去年隻吸引了大約7萬名觀眾。
在德國,桌遊可以和暢銷書一樣大賣,其銷量能輕易達到到幾萬甚至幾十萬份。每年,一支由講德語的裁判組成的評審組都會評選出德國年度遊戲獎(Spiel des Jahres)的獲獎作品,而克勞斯曾在4年裡3次拿獎,不過他仍然待在實驗室工作,白天生產牙科植入物,晚上回家設計遊戲。
《卡坦島》裡有著豐富的地形
「我的職業生涯非常艱難,設計遊戲就像一處‘避難所’。」談到《卡坦島》的起源時,克勞斯回憶說。桌遊的利潤率並不高,克勞斯從來沒有考慮過放棄牙醫工作,但他在設計遊戲時總是會投入全力。
《卡坦島》是克勞斯設計的第13款桌遊,此前他就嘗試過許多創意,例如1988年的黏土模型遊戲《巴巴羅薩》(Barbarossa,克勞斯的首款Spiel des Jahres獲獎作品)、《Hoity Toity》(1990年獲獎遊戲)、農場遊戲《Timberland》,以及《亂七八糟西部秀》(Wacky Wacky West,1991年獲獎遊戲),甚至還有一款《高盧英雄歷險記》主題的桌遊。
設計《卡坦島》時,克勞斯再次嘗試新的機制,將資源收集、經濟發展和玩家談判結合了起來。克勞斯的創作靈感來源於維京探險家的傳說,以及他對維京人在西元9世紀抵達空曠冰島定居的理解,目的是制作一款減少直接競爭、要求玩家加強合作的遊戲。克勞斯對這款遊戲有著宏大的設想,但他很快意識到,如果完全按照最初的思路進行設計,遊戲就會顯得太龐雜。
「遊戲裡有探索,有騎士,還有城市。我必須把玩法簡化到只剩下探索或定居。」正如遊戲原標題「The Settlers of Catan」所暗示的那樣,探索玩法被放棄了。
經過大量簡化後,《卡坦島》要求玩家通過擲骰子的方式收集自然資源,然後使用資源在一座空曠的島嶼上建造道路和定居點。由於每個人獲得自然資源的機會有限,玩家們不得不相互交易資源。隨著遊戲的進行,定居點變得越來越多,發展自己的勢力或者搶奪他人資源都有機會獲勝,但任何沖突都僅限於經濟層面……玩家可能要花些時間才能掌握所有規則,但交易和談判的概念很容易理解。在《卡坦島》的玩法下,遊戲進程自然會受到玩家個性和人際關係的影響。
玩家要在海洋中間的大陸上爭奪資源
克勞斯和他的家人都喜歡《卡坦島》的精簡設計,但他完全沒想到這款桌遊能夠取得空前成功。1995年,當《卡坦島》正式發布時,克勞斯仍然擔心遊戲太龐雜了。「在那個年代,《卡坦島》是市場上玩法相對龐雜的桌遊之一。」因此,克勞斯降低了對它的期望。「但我沒想到,人們從一開始就很喜歡它。」
發展
《卡坦島》得到了德國紙媒的好評,首版遊戲在埃森桌遊展期間售罄,1995年內累計銷量超過40萬份,還幫助克勞斯第四次拿到了德國年度遊戲獎。更重要的是,與那些在發售後熱度迅速下降的桌遊不同,《卡坦島》的銷量歷久不衰,似乎越來越受玩家歡迎了。
大約3年後,克勞斯終於能夠辭去工作,成為了一位全職桌遊設計師。他開始為《卡坦島》制作擴展版本,包括加入更多船隻和島嶼的「航海家」(Seafarers),以及包含更多資源與軍隊,被玩家用來防禦侵略的「城市與騎士」(Cities & Knights)。另外,克勞斯還創辦了自己的公司Catan GmbH,公司成立至今一直由他的家庭成員掌舵。
隨著時間推移,《卡坦島》還在其他國家吸引了許多粉絲,甚至包括那些此前對桌遊毫無興趣的人。就連很多過去從來不賣桌遊的商店也把它搬上了貨架……在《卡坦島》發售前後,從來沒有任何一款其他桌遊能夠像它這樣從從德國走向全球,並融入主流文化。
或許很難準確解釋《卡坦島》究竟靠什麼取得了空前成功,但這顯然與其微妙、聰明的設計決策有關,尤其是遊戲中談判與妥協的總體理念。
「玩家在玩《卡坦島》時,和玩《地產大亨》或其他桌遊時一樣會有沖突。」克勞斯的兒子本傑明·特伯告訴我,「但他們不得不通過談判、交易和合作來解決沖突,這是一些容易理解的反資本主義想法。」
如今本傑明負責《卡坦島》的市場營銷,在他看來,與競爭殘酷的《地產大亨》或氛圍沉寂的國際象棋相比,許多玩家會喜歡一款玩法相對溫和,更強調人際交流的桌遊。《卡坦島》要求玩家談生意,扮演類似於外交官的角色,能夠讓玩家展現性格中的另一面。
躺在《卡坦島》中的特伯父子
「我們經常說,與一個小時的正常生活相比,你玩一個小時遊戲認識的人會更多。」
克勞斯和本傑明都提到,玩家的口口相傳是《卡坦島》收獲成功的原因之一。許多新玩家從來沒有讀過《卡坦島》的規則,而是在其他人指導下學會了遊戲的玩法。從某種意義上講,這也是因為《卡坦島》的主題和機制相當容易理解。
「簡樸和人們熟悉的機制對《卡坦島》的成功做出了巨大貢獻。」桌遊評論家、Girls’ Game Shelf網站編輯安娜瑪麗亞·傑克遜-菲爾普斯(AnnaMaria Jackson-Phelps)說,「就算對那些已經多年沒有玩過遊戲的人來說,諸如擲骰子、交易資源和建造等行為也會讓他們回想起童年時的遊戲。」
《卡坦島》對語言的依賴程度不高,這也「幫助它跨越了年齡代際和國際邊界」。與《地產大亨》等文檔量較大的桌遊相比,《卡坦島》玩法清晰易懂,並且擁有豐富的色彩。
當代桌遊設計師、2019年Spiel des Jahres獲獎者伊麗莎白·哈格雷夫指出,《卡坦島》的「龐雜」核心規則隻占了兩頁的篇幅,遊戲裡的許多概念讓人覺得熟悉,並且會帶來成績感。「交易是一種高度社交性的活動,能夠讓很多玩家產生雙贏的感覺。」她說,「人們喜歡建造東西,而《卡坦島》讓你覺得自己在不斷進步,地盤越來越大,建造的東西會留在圖板上。擲骰子收集資源又能帶來興奮感,當你運氣不佳時,還可以‘甩鍋’給某種外界因素。」
此外,《卡坦島》的六邊形地形蘊藏著令人著迷的無限可能性。與《地產大亨》《妙探尋兇》 或《拼字遊戲》不同,《卡坦島》不用在每局比賽時都使用同樣的桌面。遊戲裡的19個六邊形都是單獨圖塊,共同構成了一張潛在組合多達244,432,188,000種的地理拼圖。
六邊形的地塊設計讓遊戲地圖擁有非常多的組合方式
這項簡單的設計決策意味著,如果你不喜歡上一局比賽的進程,那就可以讓下一局變得完全不同。即便在如今擁擠的市場環境下(每年都有超過3000款桌遊問世),也很少有遊戲能像這樣提供近乎無限的可能性。
世界
與在德國一炮走紅相比,《卡坦島》在全球市場的滲透相對緩慢。直到2005年前後,《卡坦島》北美銷量才接近它在德國發售首年的水平,許多海外玩家剛開始並不喜歡這類「德國風格」桌遊或「歐洲遊戲」……這種經濟驅動、低沖突的體驗幾乎與戰爭桌遊、《龍與地下城》和強調正面對決的《萬智牌》完全相反。《卡坦島》花了些時間才贏得海外玩家的認可,不過隨著時間推移,越來越多的玩家愛上了這支「數字排毒劑」(本傑明語)。
與25年前相比,2020年的桌遊市場發生了許多變化,但在某些方面,作為遊戲核心的人仍然保持不變。據本傑明透露,「卡坦島」系列的累計銷量已經快要突破3000萬大關,這意味著其影響力日趨接近《地產大亨》或《拼字遊戲》等經典作品。哈格雷夫說,《卡坦島》正在接近某個「關鍵數量級」,成為一種新的「共同標準」。如今,很多主流零售商、百貨商店甚至書店都會把《卡坦島》放上貨架售賣。
「文化意識使《卡坦島》保持與時俱進。」傑克遜-菲爾普斯說,「我們仍然經常在各種媒體上看到它,它已經成為了一種愛好的代名詞。」
《卡坦島》曾經在《生活大爆炸》和《公園與遊憩》等電視劇中出現,還曾獲得《星際迷航》《權力的遊戲》等主流IP授權,推出一系列衍生作品或擴展產品,吸引了更多新玩家。另外,《卡坦島》每隔兩年就會舉辦一屆世界錦標賽(Catan World Championship),在2018年總決賽中,20名參賽選手來自4個不同的大洲。
與此同時,《卡坦島》還推進了桌遊界的一場革命,促使整個市場的規模不斷壯大。設計師吉恩·桑德科克將《卡坦島》形容為「現代桌遊行業最著名的領跑者」,在每年問世的約3000款新桌遊中,相當一部分的玩法都圍繞經濟建設或交易展開,或者在此基礎上增加了更豐富、更龐雜的玩法要素。
與《地產大亨》、《拼字遊戲》相比,《卡坦島》3000萬份的銷量仍然微不足道,隻相當於它們的五分之一或十分之一。《智力棋盤》(Trivial Pursuit)的銷量已經達到數億,而《妙探尋兇》每年都能賣出大約300萬份……《卡坦島》就像個小弟弟,會讓人回想起桌遊利潤微薄,受眾稀少,許多設計師仍然像克勞斯曾經那樣生活:他們都是兼職業餘愛好者,很清楚「要想通過桌遊賺點錢,你首先得花很多錢」。畢竟,在每年發售的3000餘款新桌遊中,絕大部分銷量只能達到數千份,不會再有第二版。隨著新設計和趨勢的出現,許多作品會迅速被人們遺忘。
「如果初版《卡坦島》在今天發售,它很可能會被忽視。」桑德科克說,「在擁擠的市場環境下,它並不具備能夠讓自己脫穎而出的優勢。我認為《卡塔島》之所以能夠長盛不衰,是因為設計師們一直在為核心遊戲制作有變化的新版本。」
但另一方面,越來越多的桌遊玩家對爭搶殖民地、掠奪自然資源的玩法感到厭倦。「如果我花幾秒鐘思考這事兒,說真的,我可不想在某塊新大陸搶地盤並剝奪所有自然資源。」哈格雷夫說,「《卡坦島》並非唯一一款採用這種主題的桌遊,但設計師還可以考慮許多其他主題。這就是我開始設計桌遊的原因。」
在今天,殖民地主題也許會引起一些玩家的反感
未來
對《卡坦島》開發團隊來說,雖然他們對進一步擴大產品陣容感興趣,但不打算遠離交易、合作和經濟發展這一核心理念。另外,《卡坦島》也會朝好康字化的方向發展,《神奇寶貝Go》的開發商Niantic目前正在制作增強現實遊戲《卡坦島:世界探險家》(Catan – World Explorers)。
有趣的是,盡管《卡坦島》獲得成功,世界各地的人們都在玩這款遊戲,但克勞斯似乎並沒有因此而飄飄然。「我沒怎麼想過這事兒!」他笑了,「我不會考慮這種事情。」如今克勞斯還會花時間設計遊戲,而他的家人則負責打理公司業務和市場營銷方面的大部分工作。
對克勞斯來說,設計遊戲仍然是他的「避難所」和激情所在。克勞斯說,激情是他獲得成功的唯一秘訣,也是他對那些希望做出下一款百萬級銷量桌遊的設計師的唯一建議。
「無論你從事什麼工作,無論那是畫畫、寫小說或者設計一款遊戲,你都需要有激情。我認為只要你擁有激情,那麼你就有機會。不要首先去考慮金錢或成功。這是我能給你的唯一答案。」
本文編譯自:https://www.vice.com/en_us/article/7kp8ve/catan-25-anniversary
原文標題:《Catan at 25: Checking in on a Once-Revolutionary Board Game》
原作者:Henry Ewins
編輯丨等等
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