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格鬥遊戲作為人類歷史上最早的完全以競技為玩法的遊戲類型,一經推出便深受玩家們的追捧,在日本也有著競技賽的格鬥文化,CAPCOM的街頭霸王、SNK的拳皇、南夢宮的鐵拳那是三分天下稱霸童年。
其他遊戲除了本身的作品受眾廣泛,人物IP也是發展的一大利器,這不騰訊手遊王者榮耀中加入SNK的格鬥角色就曾經引起過不小的轟動,不敢相信這居然毫無違和感,當然這一切的前提還是在人家騰訊收購了SNK的情況下,而對於主機行業摸爬滾打幾十年的格鬥遊戲,通過亂鬥穿越的形式開辟自己的新道路早已屢見不鮮。你還記得那些腦洞大開的亂鬥系列嗎,這些毀童年的格鬥遊戲又是怎樣誕生的呢?
說到亂鬥類街機格鬥遊戲,不得不提的就是它的鼻祖CAPCOM,1991年街機行業正處於危機存亡的關頭,任天堂的FC SFC兩代主機形成了前後夾擊的合圍之勢,一些原街機大廠開始把營業重心全面轉向家用機平台,在從業者也沒有意識到街頭霸王二面試將產生重大的意義,街頭霸王二不但把CAPCOM成功推向了街機領域的頂峰,而且使得這個行業一舉走出了多年徘徊的低谷重新走向輝煌,家用機霸主任天堂當時無法漠視街頭霸王二的寶貴商機,主動與CAPCOM商榷移植事宜92年下半年短短四個月連續三次發表業績上面修正的報導,當年期存利率創歷史的突破了150億日元CAPCOM的股票於1993年8月在大阪證券交易所成功上市,同時支持資新建自設辦公大樓,這讓CAPCOM成為了街機世界的王者。
就是在這樣的情況下,漫威也飄來了橄欖枝漫改遊戲X戰警孕育而生一改之前漫改遊戲都是橫版闖關的套路,打造了一款類街霸的遊戲,緊接著便是在這一步的基礎上開發了超級漫畫英雄 蜘蛛人綠巨人,鋼鐵人等等我們大家熟知的超級英雄悉數登場,系統上有了一個巨大的進化,那就是連用至今的調控聯機,也正是這一系統讓玩家有了更多創造出各種特色連接的可能,甚至在這一系列的幫助下,萬磁王脫胎換骨成為了機械霸主級boss,只是漫威英雄們的招式並不朗朗上口,所以除美日以外的地區還不是很流行,為了潛在的商機CAPCOM絕對深度合作於1996年推出了穿越性街機遊戲街頭霸王vs X戰警。事實上這款遊戲的策劃在當時僅是為了對抗SNK的拳皇九四,因為對於SNK來說,拳皇系列本身就是對自家IP的再利用,一部分來自於原創,另一部分則源自於餓狼傳說等遊戲,所以拳皇才應該是穿越性遊戲的鼻祖。
好在X戰警在日本等地區的高漲人氣,兩個公司的第一次跨度合作很是成功,甚至在周邊也推出過了動畫和漫畫,還有春麗等人會加入X戰警的傳聞,當然最後也沒有什麼下文,不過遊戲方面倒是乘勝追擊,97年到98年連續推出了兩款漫畫英雄作品。CAPCOM故事線與世界觀也變得越來越完整,這些個資源不同的角色搞在一起居然一點都不尷尬,反而二代軟磨硬泡了兩年,出場人物高達50名角色,可以說是街機穿越遊戲的第一梯隊洛克人生化危機,飛龍突擊快打旋風的經典作品紛紛亮相,很多角色在經過了風風雨雨之後甚至早已夭折或者一觸摸這就像是CAPCOM的一次博物館展覽,一發不可收拾,遊戲登陸了PS2以及任天堂等多部主機,前幾年也推出過IOS的手遊重制版,可以說是畫面最華麗的2D街機遊戲,再後來就是PS3和XBox360時代的CAPCOM大戰漫威三了,漫畫風獨特的3D渲染,伴隨著復仇者聯盟系列隨漲船高的人氣角色龍與金剛狼的熱血對決,這部作品從一開始就賣點十足,足經過了多年的打磨,甚至連逆轉裁判和軌跡這樣奇怪的作品都得以亂入。
還有就是死侍了,看來非常適合這個地方,坑爹的是雖然本作的陣容十分強大,卻再也沒有二代那樣的震撼了,50名角色的高度看來也再也遇不到了。漫威、DC漫畫這邊的亂鬥也相當的精彩,由於各方面都綁定了華納公司DC正義聯盟與華納遊戲旗下的真人快打合作,看來是唯一的選擇,雖然真人快打系列對國內的知名度並不高,但作為最血腥暴力的格鬥遊戲,它的死忠粉絲還是很多的,DC英雄對戰真人快打,為了更適應漫畫情消弱了大部分血腥元素,劇情方面也狠下功夫,可以說是第一款上來就完善世界觀的穿越遊戲,可惜並沒有獲得應有的成功,使得劃了最終放棄了系列化的想法,在此基礎上開發了一款完全由DC英雄主導的真人快打風格遊戲,正義聯盟憑借著出色的劇情以及炫酷的招式和操作手感,算是扳回了與那位的差距走向正規的。
拋開漫畫角色不說,CAPCOM與其他格鬥遊戲公司的合作也是很能搞。最著名的當屬街頭霸王和拳皇。不要看本身兩家是對手,但是為了街機遊戲行業能有更好的發展環境,粉絲們還是提出了兩家公司合作的想法,這一設想最終於2003年得以做到,而SNK則製作了SNK VS CAPCOM系列,兩個系列的差異非常明顯,無論是畫面風格還是格鬥手感都各有特點,其他的系列角色出戰也成為了一大亮點,雖然沒能成為主流系列發展下去,但是在當時兩作都絕對稱得上是話題之作,如果之後能有機會看到續作,那簡直就是有生之源了!因為SNK知名的穿越作品真的太少了,幾乎只有自己旗下的大亂鬥,除了加入王者榮耀的英雄行列,我記得最清楚的就是死或生系列了,不得不說里面的內容質感做的比本家的拳皇要好。而要說穿越遊戲的集大成者必須是交叉領域計劃系列了,這是PS2時代轟動一時的藍夢工廠卡通系列的後續策劃,交叉領域計劃除了繼承保留與CAPCOM外,還有老牌實力廠商世嘉等的加盟。
大受歡迎的重要因素就是其中收錄了大量的參戰作品的BGM,交叉領域計劃繼承了這一點,完全在操作角色時,背景音樂會自動切換至其對應作品的PCM代入感十足,甚至有令老玩家熱淚盈眶的力量,考慮到掌機平台的遊戲特性,同時也是對南夢宮、CAPCOM戰鬥過於庸常繁瑣的修正,交叉領域計劃的作戰系統有著相當程度的進化,戰鬥準備菜單等要素都被完全刪除,也沒有任何指令菜單玩家直接用十字鍵或者滑桿控制當前角色的移動藍色區域內可自行移動,包括時間寶箱後再原路返回。
解決了一天撿一個箱子就要耗費一回合大量行動點數的問題,靠近敵人後按下A鍵直接切入戰鬥,簡單明快根據通關的玩家反饋,本作的總關卡數量少於前做,總體耗時也有所減少。遊戲本身去除了金錢要素,前作的商店和賭場模式也不復存在,略表遺憾,甚至依舊有不少的缺點,但是能夠在轉機平台上玩到這樣一款作品!非常令人滿足!目前遊戲的續作已經開發,畫面雖然沒有明顯的提升,可是人物還是很全的。
最後要給大家介紹的就是鐵拳系列的穿越了,如果你對這個系列的認識還是在最強3D格鬥和打跑了VR戰士那就大錯特錯,人家並沒有不思進取的好吧,雖然鐵拳的劇情一項很荒謬,依然不和就是加,但是遇到CAPCOM這樣子都能編個扯淡故事出來的還是能搞事情的,這不我就是通過街頭霸王叉鐵拳認識這個系列的,和以往的對戰穿越都不同,這一座更像是兩個作品的穿越合作。而不是簡單的打打殺殺CAPCOM甚至有想要把它系列化的想法,於是早早與鐵拳約定了之後,做人從小就是好基友,不然這個系列真的很難查,本作最大的貢獻無疑是讓一眾鐵拳粉絲走入了平面格鬥遊戲的領域,讓鐵拳的人物更加立體,這一點在體型其中表現得尤為出色,甚至可以說把他推到系列最佳的位置,而且製作人送的禮物則是直接把豪鬼加入到政治需求中,它不僅僅只是一個穿越角色。
看著豪鬼毀天滅地的攻打三島,不禁感嘆真是一代武聖沒有他打不過的仗,雖然製作人原田勝弘一直很討厭在自己的作品中加入其他遊戲的亂入角色,但現在看來他好像改變主意了,他說為了吸引到更多的人來嘗試自己的最新作品,會有意加入一些其他格鬥遊戲的經典角色,而且絕不僅僅是合作或者特邀這麼簡單,而是融入到鐵拳的環境中,和主線人物摩擦出炫目的火花,更有甚者便是加入了餓狼傳說系列的boss,集思廣益。
隨著漫威英雄VS CAPCOM無限的到來,奧創與洛克人反派合起的封面以及薩諾斯的登場就足以讓人熱切需要的新時代,原田勝弘曾說過,希望格鬥圈能形成一個良好的環境,一起讓這個遊戲類型重新煥發出光彩,相信有了這些遊戲人的不懈努力,屬於格鬥遊戲更美好的明天終會到來的。(本文素材部分來源於網路,侵聯刪!