騰訊與3A | 遊戲幹線

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騰訊與3A | 遊戲幹線 遊戲 第1張

圖/《代號:SYN》宣傳海報

文/無良

賽博朋克、機械骨骼、歐美畫風、開放射擊……

如果不看廠商,或許諸多讀者會認為下面要講《賽博朋克2077》的故事,或許也會認為這將是某個歐美大廠入局賽博朋克世界的嶄新大作。和大多數玩家預期不一樣的是,這款遊戲名為《代號:SYN》,卻是由騰訊光子工作室群自主研發,面向全球遊戲市場的PC和主機平臺。

騰訊與3A,如果刻板印象比較深的話,這將是一對矛盾不容的概念,可從現實角度出發,騰訊確實是距離3A最近的國內廠商。

3A之路,早有布局

雖然諸多玩家時常將3A遊戲掛在嘴邊,但什麼是3A遊戲仍然沒有一個特別準確的概念。

國際上的評級標準中,往往以字母A到E來為事物評級。「3A」遊戲便是指高成本、高質量、高體量的單機遊戲,但這更像是遊戲界約定俗成的評級。另一種說法通常是指「A lot of money(大量的金錢)」,「A lot of resources(大量的資源)」以及「A lot of time(大量的時間)」的「3A」。無論是何種定義,高成本的投入都是同一個標準。

參考一些知名的3A大作,例如《荒野大鏢客:救贖2》,耗資達到5億美元左右,開發歷時8年,整合Rockstar 旗下所有工作室人力。常見於steam銷量榜的《巫師3》,其從開發到上市的總成本也達到了6700萬美元。

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單單從成本的角度上看,3A大作都是有錢的大廠才能玩的起的遊戲,作為全球營收最棒的遊戲公司,騰訊入局3A市場至少經費是不愁的。

當然,如果復盤一下騰訊近年來對外的動作和一系列的合作投資,不難發現騰訊的3A之路早有布局。

僅僅在2019年開始,騰訊便投資了funcom,《流放者柯南》和《秘密世界》的開發商;Fatshark,《戰錘》的開發商;Sharkmob工作室,包含諸多《全境封鎖》和《殺手》開發者;白金工作室,《獵天使魔女》開發商……

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如果盤點騰訊的投資國界,基本上可以看出騰訊在對外遊戲方面已經拉了一張巨大有力的關係網:RiotGames、Epic Games、藍洞Bluehole、育碧、動視暴雪等等,諸多玩家能聽說的遊戲產商背後基本上都能看得到騰訊的身影。

投資背後的原因是龐雜和多樣的,如果從做3A的角度出發,騰訊廣闊的投資之路至少為自身的開發工作提供了大量的借鏡和可以復制的成功經驗。

同樣在去年,騰訊也在steam悄然上架了一款邁入3A門檻的《無限法則》,旗下的NExT Studios也公布了準2A遊戲《重生邊緣》,NExTStudios副總經理顧煜也表示他們正在朝3A的方向努力。

騰訊與3A | 遊戲幹線 遊戲 第4張

從這個路徑出發,騰訊此次在遊戲發布會上發布自身的壓軸3A大作也就成了順理成章的事情。無論外界抱有怎樣的想法,總有一天它會來的。

名氣、噱頭?3A寓意何為

雖然解決了騰訊早有布局3A產品的問題,但問題的關鍵點在於另一方面,中國為什麼需要3A?畢竟手遊都這麼賺錢了,為什麼要冒著賠本的風險去嘗試自身不熟悉的領域?

這個回答的角度是多方面的,情懷理想、技術追趕、開拓領域……這裡提供的是從市場和玩家的角度帶來的參考。

《重生邊緣》制作人 Clark Yang此前在接受採訪時認為,由於開發者和玩家都在相互融合,國內的玩家水平開始慢慢提升,人們的審美、口味正在與國際接軌。如果擁有多年 3A 遊戲技術的廠商用2A 遊戲和國內的開發者競爭,一旦國內缺少人才和技術儲備,那麼越往後就越難有突圍的機會了。

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NExT Studios總經理沈黎和北極光總裁於海鵬表示,目前國內的增量市場變小了,騰訊未來的業務增量肯定在海外。國外市場的增量一方面是手遊,但另一方面也會受制於存量市場的影響。騰訊在海外業務上,其身份是後來者,作為後進市場的公司,賺到錢是次要的,規模才是最重要的。騰訊有諸多收入不足的產品,但只要用戶量不變,它們也都是戰略產品,因為它們幫騰訊控制戰場, 3A也同樣有著這一方面的考慮。

因此站在騰訊的角度,制作3A遊戲是處於兩方面的考量,一是國內市場,騰訊需要面對國內玩家日益增長的高品質遊戲需要以及外國遊戲廠商進入後帶來的遊戲業務沖擊壓力。二是國外市場,雖然騰訊在手遊出海上取得了巨大的成功,但國外長期形成的3A玩家環境和市場需要,讓騰訊必須面對這個難啃的存量市場。

國外遊戲市場數據暫且不提,單就國內市場來看騰訊就有著不小的壓力。

作為全球最大的單機遊戲銷售平臺,steam的用戶數據可以提供很好的佐證。

根據2016年騰訊互娛遊戲平臺部發布的數據統計顯示,2015年,steam在中國國內市場僅有500萬的用戶群體,到了2016年,這個數字就飆升到了1150萬,整體增幅高達92%。

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根據2018年2月份發布的《Steam2017白皮書》顯示,2017年,中國玩家的數量玩家用戶達到了3200萬,數量再次翻了一倍,人均擁有遊戲11.25個,兩周平均遊戲時長31小時。

2018年,中國玩家數量再次突飛猛進,根據騰訊PC遊戲平臺部運營中心發布了《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》顯示: 2018年Steam全球註冊用戶數達到5.14億,其中中國區註冊用戶達到5900萬,占總比例的11%。而2016年~2018年間,Steam全球註冊用戶數年均復合增長率為54%,而中國註冊用戶年均復合增長率為114%,兩倍於全球。

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雖然2019 steam的中國註冊用戶暫未公布,但如果按照前些年的復合增長速度計算,2019年的中國用戶應該突破了一億,這將是一個非常巨大的數字和難以忽視的市場。

同質化的3A市場,騰訊何解

當然,從整個3A遊戲市場的角度來看,目前騰訊還有超車的機會。

歐美3A遊戲市場目前最顯著的一個問題,就是 「同質化」問題越來越嚴重,而這也是3A遊戲自身特點帶來的問題。由於3A遊戲的制作需要大量的金錢和時間,項目組也承受著巨大的壓力,這直接導致了廠商不敢輕易嘗試新IP和新玩法,而更多是選擇去推出續作、對現有玩法做改良。只有這樣,才能將風險有效降低,保障資源投入的回饋。

如果廠商想要走「年貨」路線,在每個財年都推出一款3A級別遊戲,那無疑就會使得項目的運作變得更加緊張。在這樣的制作背景下,「3A」和「玩法創新」似乎成為了一個矛盾的概念。一個開放世界3A大作,光是構建遊戲本身都需要大量的資源和時間,能夠保證完成度不淪為半成品已經十分難得了,再去奢求大量的創新似乎有些不切實際了。

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這就導致了現在廠商很少再推出新的系列的作品,而是抱著自己的知名IP不放,比如育碧的刺客教條,R星的GTA系列。做知名IP一定會有無數人買,但重新開發一個新的系列並不一定有人玩。

這也從另一個方面解釋了,為什麼火爆的產品一般都是小的不知名的工作室推出的,而大的廠商在炒冷飯了,比如CAPCOM公司的《惡靈古堡4》。《惡靈古堡4》作為一款從2004的遊戲,到目前為止已經炒冷飯了無數次。從首發額NGC平臺,到PS2、Wii、PC(兩次)、iPhone、PS3、Xbox360、PS4、Xbox One,你基本上可以在任何地方看到它。

這樣的情況對於騰訊來說並非壞事,武林中最高絕學俗稱「無招勝有招」,在沒有特別大的營收壓力以及不需要固定化套路化模板的情況下,騰訊在未來能夠「亂拳打死老師傅」也並非不可能。

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實際上於海鵬和沈黎就表示,騰訊目前的道路將非傳統龐大敘事內容的3A遊戲,一方面市場規模有限,難以幫助騰訊聚攏用戶,另一方面要基於騰訊自身的擅長因素,其核心玩法一定要是基於單局的大規模多人體驗。

或許這並不符合傳統玩家對於3A遊戲的定義和認知,但至少代表著騰訊在追逐3A步伐上的自身理解和探索道路。如同騰訊放出的《代號:SYN》demo一樣,有的玩家會鼓掌,有的玩家會吐槽,但這究竟符不符合國內外玩家的胃口,仍然需要未來的實踐證明。

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