網易、阿裡等大廠加速掃量,近期市場已減少100多家買量公司

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網易、阿裡等大廠加速掃量,近期市場已減少100多家買量公司 遊戲 第1張

中小買量廠商成為炮灰?

從今年年初開始,大廠出現在買量市場的情況越來越多了。

DataEye-ADX平臺表示,從6月份買量公司主體榜單中,可以看到除了網賺遊戲頭部公司,騰訊、網易、阿裡等遊戲大廠以絕對優勢「壟斷」買量市場。

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在去年年末,手遊那點事曾撰文分析過手遊「正規軍」大舉進入買量市場,越來越多非買量遊戲的入局,進一步沖擊了整個手遊買量大盤。而到了今年,隨著越來越多中大廠著手布局買量,騰訊、頭條等流量方紛紛入場,買量市場進一步呈現出不可攻破的「頭部」格局。

一、網易:近一個月投放量暴漲,《夢幻西遊網頁版》已攀升至買量第三

要數目前市場上買量最兇、投放量增長最快的大廠,當屬網易。

DataEye-ADX數據顯示,在5月份的買量遊戲公司排名中,網易躍至TOP4的位置,僅次於小鮮網路、騰訊、字節跳動。而在投放量迅速增長的情況下,在近30天的排名中網易已經拿下了第二名。

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從投放素材數趨勢來看,網易從5月中旬開始加大投放力度,目前每天投放的素材數基本保持在2000組以上。據了解,這也是網易今年開始的第一輪手遊買量投放,可以說是處在「試水階段」,但這一輪的投放量級已經達到兩個億了。

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就投放產品來看,現階段網易投入最多的是新遊《夢幻西遊網頁版》,這款H5遊戲也是近期行業討論的熱點之一,遊戲上線後短時間內躋身App Store免費榜第2、暢銷榜第6。

在近30天的買量產品排行榜中,《夢幻西遊網頁版》穩居TOP2,投放素材數達18160組。

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除了《夢幻西遊網頁版》,網易近期加大力度買量的產品還有《率土之濱》《明日之後》《夢幻西遊》手遊、《夢幻西遊三維版》《陰陽師》《倩女幽魂》《貓和老鼠》等等,均為網易旗下各品類的頭部產品,新遊舊作都有。其中,《率土之濱》拿下了近30天買量產品榜的TOP34,投放量僅次《夢幻西遊網頁版》。

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不難看出,在投放策略上,網易主打的是「多品類齊頭並進」。網易最為擅長的MMO,還是二次元、戰術競技等品類,都放出了一定的預算去買量,試圖實現全品類、全方位的鋪蓋。

那麼,網易在具體的素材投放和創作上又是怎麼做的?

以《夢幻西遊網頁版》為例,手遊那點事從DataEye-ADX上查詢到,以「最多計劃使用」為劃分標準,近30天投放TOP1的素材為「經典夢幻,登錄送VIP5!自動抓鬼十五門,無級別裝備免費送!」

整體而言,《夢幻西遊網頁版》的素材方向主打「情懷牌」,文案大多強調「夢幻西遊」IP,而素材內容則以展示遊戲核心玩法為主,比如上述TOP1素材則在視訊裡重點展示了裝備打造的過程。此外還有展示遊戲寵物、副本戰鬥過程等內容。

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《率土之濱》的素材同樣是以展示遊戲特色和核心玩法為主,部分素材還結合了當下流行的「情景劇」形式。比如下面這組素材,則重點展示了遊戲內的實時天氣系統。

以往提到網易的遊戲推廣,我們往往想到的是各種「高大上」的品牌營銷,例如《陰陽師》與各類二次元作品的聯動、《明日之後》聯動長隆打造線下遊戲主題展區等等。如今網易開始涉足買量,卻採用了「更接地氣」、更直接的素材表現形式,這樣的策略或許意在覆蓋更多品牌營銷之外的潛在用戶。

據了解,目前網易的買量規模同比去年有著兩到三倍的增長,已經成為了字節系渠道最大的客戶。但這只是一個開始,在「試水」結束後,網易勢必還會加大投放力度。

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二、阿裡:兩款「三國」遊戲橫掃垂直市場,或有壟斷「三國」品類的野心

阿裡遊戲則是憑借《三國志·戰略版》和新上線的《三國志幻想大陸》兩款遊戲掃蕩買量市場。

DataEye-ADX數據顯示,從5月份至今,《三國志·戰略版》每天投放的素材數基本保持在900組以上,遠超同題材投放中位數。

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要知道,這款三國SLG手遊早在去年9月份就正式上線了。在遊戲已經上線快半年的情況下,仍能保持每天大規模的素材投放,這樣的打法即使放在大廠行列也並不多見。在近30天的買量產品榜中,《三國志·戰略版》位列第11位;而在近7天的排名裡,這款產品甚至保持在TOP10以內。

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近7天買量產品榜

至於在投放策略上,代言人高曉松的相幹素材可謂「耳熟能詳」,此外就是一些展示遊戲核心玩法、強調IP、強調三國題材的素材方向。

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據了解,阿裡遊戲接下來仍然會在《三國志·戰略版》上保持大量級的買量投放。就像是網易憑借《夢幻西遊》及IP系列產品掃蕩西遊類題材市場一樣,不少人認為,阿裡此舉是想以《三國志·戰略版》拿下三國題材這塊的買量市場。

就在上個月底,阿裡的新遊《三國志幻想大陸》也開始了買量投放。這款三國題材的卡牌遊戲自6月23日加大投放力度,從6月26日至今保持著日投放超1000組素材的規模,同樣遠超於同類型的其他產品。

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憑借大規模的買量投放,《三國志幻想大陸》也躍升至近7天買量產品榜第四的位置,與《三國志·戰略版》會師TOP10,這也是產品榜TOP10中僅有的兩款三國題材產品。

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毫無疑問,在阿裡大規模素材投放+產品本身優質的情況下,三國題材的買量市場將加速洗牌。

三、騰訊《亂世王者》日均投放素材超400組,字節跳動則以超休閒搶量

比起網易、阿裡這些大廠,字節跳動和騰訊則比較特殊。這兩家廠商本身就是流量渠道的巨頭,旗下遊戲產品也一般在自有渠道進行買量投放。但最近騰訊和字節跳動都分別有遊戲產品試水主流買量市場。

騰訊方面,《亂世王者》作為首款騰訊買量遊戲進入了我們的視線。DataEye-ADX數據顯示,這款遊戲首次出現在買量市場的時間為2017年10月1日,也就意味著買量測試持續了2年時間,直到近期才明顯起量,目前每天投放的素材數基本保持在400組以上。

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從近三個月的投放渠道分布來看,《亂世王者》主要買量平臺為手機百度(占比41.78%)、UC頭條(占比13.34%)、好看視訊(占比10.25%)、騰訊系渠道占比26.98%(騰訊視訊+天天快報+騰訊新聞+騰訊QQ+優量廣告),幾乎看不到字節系渠道。

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在素材創意方面,《亂世王者》的買量素材以突出展示「騰訊遊戲」品牌內容為主,並且會蹭上「王者榮耀」的熱度。「騰訊遊戲」這個品牌的出現,具備了先天的吸量優勢。

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字節跳動方面,則是用多款超休閒突圍買量市場,比如Ohayoo發行的新遊《我也是大俠》,這款超休閒遊戲已經躍升近30天買量榜TOP4的位置。

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四、產品、素材創意等加速洗牌,買量市場迎來新一輪變革

實際上,早在去年年底,手遊買量市場就出現了越來越多的「正規軍」。《不休的烏拉拉》《戰爭藝術》《長安幻世繪》《王國紀元》《少年三國志》《放置奇兵》等等,這類主流遊戲在買量市場中的「地位」正在明顯上升。

到了今年,騰訊、網易等大廠的加碼,更是推進了手遊買量門檻的提升,同時也加劇了整個買量市場大盤的洗牌和變革,無論是廠商、產品還是素材創意,都會出現一些變化,而大多都是對中小買量廠商不利的。

1.大盤急速擴張,近兩個月素材量同比漲幅達255.56%

大廠進場,首先帶來的就是整個買量大盤的急速擴張。DataEye-ADX數據顯示,4月份與5月份的(除4月4日外)買量市場每日投放素材數基本在6萬組以上,日均投放素材數最高達8萬組,整體買量素材量同比漲幅達255.56%。

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而在大廠動輒月消耗過數億、少則數千萬的「燒錢」搶量之下,整個買量大盤的投放流量也會更集中在頭部廠商手裡,未來流量獲取只會越來越難。

2.近兩個月買量投放主體消失100多家,中小廠商規模進一步縮小

從這些遊戲大廠近期買量動向來看,均以全方位、大規模、品效合一的「大宣發」推廣打法為主,這是大多中小廠商難以企及的。

這種「高空作戰+巷戰」的打法,也會加速買量市場洗牌,中小廠商的市場空間進一步被壓縮。目前已經出現了中小廠商掉隊的現象,據DataEye-ADX透露,從5月初到現在,買量投放主體已經消失了100多家。

3.買量榜頭部湧現更多「正規軍」

在DataEye-ADX平臺的買量產品榜上,頭部位置大多已被「主流大作」占領。從近30天的榜單來看,TOP30中已經有8款大廠的主流遊戲,包括《夢幻西遊網頁版》《我也是大俠》《少年三國志2》《三國志·戰略版》《荒野亂鬥》《浮生為卿歌》《率土之濱》《劍與遠征》等,品類涵蓋中重度、超休閒等,一些細分品類賽道競爭也已經開始了。

而且,這些大廠投放的產品本身質量就非常不錯,相較於傳統的買量遊戲,用戶流失少,能夠抗住大規模投放帶來的高額成本;再加上這些產品的生命周期通常也比較長,不走換皮路線,也會有更好的長線營收表現。

這對於「傳統型」買量廠商來說,沖擊更大。

而且,當騰訊、字節跳動這類流量方自身主推的產品出現時,同類型的其他產品流量必然遭到嚴重的搶量,一定程度上也會壓縮其他廠商的買量渠道選擇。

4.視訊素材單日消耗達5萬條,中小廠商缺乏創意分析能力

當然,隨著整體投放規模提升、參與買量的產品變多,買量素材及創意的需求缺口也越來越大。

據DataEye-ADX公布的數據,2017年至今,每年在騰訊以及頭條投放的視訊素材正以3倍的速度增長,目前單日消耗素材多達5萬條;遊戲買量視訊單日新增近2萬條,單日為素材買單近3000萬。

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不僅缺素材,手遊買量的投放難度也大幅提升。大廠自帶品牌影響力,再加上IP、產品本身的優質內容,在投放效果上自然就與很多中小廠商拉開一截。

而且,在買量素材創意這塊,大廠有著足夠的成本和人力去進行創意追蹤和分析研究,快速產出素材、有充足的試錯空間,這是很多中小廠商難以具備的。此外,在整體買量市場智能化的趨勢下,不少中大廠開始構建、打造智能化投放體系和工具,這也進一步拉大了差距。

不難看出,創意短缺、產能不足,是目前尤其突出的行業痛點。手遊那點事了解到,近期DataEye-ADX推出了一個名為「添羿」的創意分析工具,幫助遊戲廠商實現更智能化、更快速的素材創意追蹤和分析。

據悉,「添羿」每日分析遊戲創意數據超10萬條,ADX創意庫累計收集分析超過8000萬條短視訊創意,現已覆蓋2017年以來所有的遊戲優秀投放案例。

結語

以前我們談到手遊買量市場的變遷和趨勢,往往提到的是流量和產品方面的變化。如今顯而易見的是,買量市場新一輪的變革始於遊戲廠商本身。而在更多大廠入局、大肆鋪開買量的情況下,中小廠商淪為炮灰的幾率也越來越大了。

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