「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

文/梨子

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第1張

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第2張

這一次騰訊和老乾媽的事件是意外,但傳統行業入場電競,將會構築新的生態。

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第3張

雖然騰訊和老千媽的這段故事已經轉變為公關話題,但騰訊在QQ飛車的賽事中植入老乾媽資訊元素、制作皮膚、周邊產品、微博話題引發破圈等。當時這則話題甚至吸引到王者榮耀職業戰隊選手和解說等KOL參與。QQ飛車項目組的宣傳非常有誠意。

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第4張

包括老乾爹和同福碗粥等看似「不匹配」的讚助商,網路上經常有「這也能讚助?」的言論。但事實上有越來越多的讚助商希望能夠進入電競行業。讚助商已經不僅限於外設、直播平臺等產品,也包括清揚、kfc等短決策周期快銷品企業和梅賽德斯奔跑、BMW這些長決策周期產品企業。傳統行業正在投資入場,擁抱電競這個新項目,對於雙方而言意味著什麼?

1

電競行業:異業合作,良性發展

雖然電競產業日益紅火,有許多商業合作可以變現;但是在流量持續增長的這段時間內,變現的所需的時間維度更長,目前電競收入占比最大的仍舊是讚助。據Newzoo《2020年度電競市場報告》,讚助仍然在整個電競收入中占比57.9%。盡管已經在電競總收入中占有極高的份額,讚助收入仍將實現17.2%的同比增長。如果沒有讚助商的資金註入,成本高昂的電競賽事舉辦將困難重重。

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第5張

Newzoo《2020年度電競市場報告》

對於電競行業來說,和讚助商的異業合作是電競進一步提升認可度的需求。電競早已不單單是在遊戲內進行競技,如今的電競亟需融入到更生活化的場景之中。曾經讚助LPL的紅牛、現在的讚助方娃哈哈和清揚等快銷品,都是電競賽事方和讚助方共同的選擇,電競同樣需要快消品的品牌效益來提升自己在大眾認知中的認可度。

異業合作的本質是資源互換和整合,而電競和年輕化快銷品的用戶是高度重合的。這樣的異業合作能夠達到如此規模,是由讚助商的資源填補電競在線下對於大眾的影響力,再由電競為讚助商提供線上的持續曝光,達成線上線下的資源互補。電競擁有年輕的受眾群體和充足的線上流量,快銷品的線下導量對於電競來說是不可多得的宣傳口。

俱樂部方面同樣需要讚助商的資金註入,讚助代言同樣是俱樂部、選手和讚助商的多方共贏。目前包括一線俱樂部在內,絕大多數俱樂部都無法保持盈利狀態,資金註入能夠減輕俱樂部的運營壓力,促進俱樂部的發展。而選手在進行代言活動的同時,也為自己、俱樂部和讚助商帶來了更多流量和關註。

據艾瑞咨詢《2020年中國電競行業研究報告》,中國電競用戶對於俱樂部品牌推廣和選手品牌代言的關註度達到41.1%和40.6%。奔跑與RNG建立合作關係、Uzi為Nike品牌進行代言活動,當時的輿論對這些代言消息倍加關註。

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第6張

這一合作模式是良性的。從電競用戶的品牌賽事讚助態度來看,93.1%的用戶認可賽事讚助行為。對於電競而言,選擇快銷讚助商有利於線下的項目曝光度進一步增加,通過線下的氛圍進行拉新,獲得更多的電競用戶;對於讚助商而言,同樣也會通過電競獲取新用戶。這樣的合作不僅能夠讓電競獲得更多的曝光度,同樣也能激活傳統品牌的新活力。

那麼,讚助商們又想從中獲得什麼?

2

讚助商:滲透電競,共建生態

據預測,2020年將有5.2億的電競用戶規模,隨著世界賽奪冠、影視等因素,更多人關註電競。這背後所潛藏的,是一個無比寬闊的消費市場。相較於傳統體育而言,電競用戶更加年輕,消費意願更強,這成為讚助商選擇入場電競的重要因素。接下來將以LPL的讚助商作為例子,分享讚助商們對於不同場景下電競元素的融入方式。

食品類快銷品的產品使用場景和賽事本身是有關聯的。據Newzoo最近的一份調查顯示,80%的遊戲玩家在玩遊戲時會吃、喝東西。賽事讚助對用戶後續的消費也有良好影響,53.1%的用戶會把賽事讚助品牌納入考慮範圍,25.6%的用戶會優先選擇賽事讚助品牌。

戰馬飲料自2017年以來成為LPL的讚助商至今,在電競愛好者之中知名度很高。這個由華彬集團在2016年推出的功能飲料,在2019年度銷售額約13.3億元,同比增長61%,這個年輕的品牌成功邁入了飲料產品的第二梯隊。在紅牛、魔爪等功能飲料的重壓中成功殺出重圍,這種線上線下之間的資源整合是其中重要一環。

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第7張

但讚助商們不隻滿足於通過流量本身積累用戶,他們想要的還有更多。

肯德基讚助LPL,引入的人工智慧IP「KI上校」已經成為電競用戶熟知的賽場環節。目前來看,純餐飲品牌的肯德基,已經將營銷覆蓋到電競產業的各個環節。將肯德基的餐飲主體與電競內容結合起來,包括線上IP、線下觀賽等活動在內,推出活動和新品,將線上的遊戲體驗和線下的社交場景聯動起來,提高玩家對電競的社交黏性,同時提升肯德基自身對於年輕人的吸引力

百勝中國序言總監張之彥表示,每一個生態,只要大眾基礎足夠大,是值得長期經營和耕耘的。而電競就是這樣一個值得長期投入和經營的領域。

哈啤於2019年選擇了LPL,在19年8月份發布,將16支戰隊印在產品上的「戰隊罐」產品,單月銷售額突破了百萬。以及在遊戲內的「大龍時刻」,哈啤獲取了很多電競用戶的認可。與此同時,哈啤也在大量組織《英雄聯盟》主題校園挑戰賽,通過電競來傳播自己產品在大學生範圍內的知名度。

哈啤也同樣在耕耘自己在電競賽事方面的更多可能性。哈啤品牌經理張文婷曾表示,品牌需要和電競建立更深的連接,或者是和電競共建生態。

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第8張

讚助商和電競的關係不僅限於賽場上的資本投入。二者的結合既是品牌和用戶之間的相互溝通,還是遊戲平臺和玩家之間喜好度的交流,雙方都能在這其中看到用戶的喜好,從而達到更好的營銷效果,同時也讓用戶感受到專業和誠懇的態度。

結語:

電競需要擁抱包括快銷品在內的傳統行業的體量和資本,擴大自身的曝光度,引入更多用戶;讚助商需要電競的粉絲群體來擴大自己的市場競爭力,並從中獲得年輕用戶的使用習慣和喜好,兩者是互惠互利的狀態。這樣的合作方式能夠給傳統行業帶來一些新的玩法,也能夠讓電競行業在最需要資本的時候良性發展。

而未來,我們可能會看見更多由讚助商融入電競的「KI上校」出現在生活中。

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第9張

「逗鵝冤」背後:快銷品牌進入電競,目的不止流量 遊戲 第10張

預覽時標簽不可點

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!