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文/陀螺電競
最近,《荒野亂鬥》成為電競圈的新寵兒。
《荒野亂鬥》(下稱荒野)是一款在現代玩家嚴重碎片化的需求下誕生的強競技性輕量級遊戲,不到5分鐘便可以結束一局遊戲,並且保證玩家在對局中保持高節奏、高頻度操作。外服正式上線不到一年,便舉辦了全球性電競賽事——2019荒野亂鬥世界杯。《荒野》是否具備成為一款電競產品的條件呢?
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對比市面上熱門的移動電競項目,《荒野》最突出的區別便是其更加的輕量化。《荒野》誕生於現代玩家時間嚴重碎片化的需求,不到5分鐘便可以結束一局遊戲。為了加快遊戲節奏,Supercell將常規遊戲中的「發育」、「拉扯」這些內容在遊戲中占比降到最低,玩家在對局的整個過程中都需要保持高節奏、高頻度操作。
很顯然,《荒野》是一款同時強調休閒與競技的輕量化手遊。
根據電競排行榜數據,在韓國釜山國際會展中心舉辦的2019荒野亂鬥世界總決賽,設立25萬美元獎金,取得了近10萬高峰觀眾的成就,這對於一款面世不到一年的產品,無疑是一個「開門紅」。這是Supercell向業界對「《荒野》是否能成為一款電競產品」的質疑交出的第一份答卷。但是,對於變化無常的電競業界而言,這還遠遠不夠。
爆紅又迅速暴死的遊戲在業界屢見不鮮。《荒野》是否會成為移動版《APEX英雄》爆火之後又迅速冷卻,還需要將目光放在已經上線一年半的海外市場。
根據Sensor Tower的報告,2018年末上線的《荒野》,2019年年總收入達到4.22億美元;而《王者榮耀》在2019年海外市場總收入僅2.51億美元;海外最受歡迎的MOBA類手遊《無盡對決》2019年總收入則達到5.02億美元;《PUBG Mobile》2019年全年預估收入超過7. 76 億美元。
面對這些「業界老前輩」,《荒野》交出了一份令人滿意的答卷。
同時,《荒野》國服上線後,Supercell積極開展與騰訊合作舉辦賽事。上線僅11天,便開展了2020荒野亂鬥全球錦標賽中國大陸賽區。另一方面,設立25萬美元獎金舉辦電競比賽的Supercell,對電競不僅僅有野心,還有成就。2018年,《皇室戰爭》入選亞運會第一批電競項目。
Supercell中國區電競負責人張源遠表示:「會循序漸進的進行我們的電競布局。」在頭部公司的配合下,《荒野》在中國能否走出電競化的道路?
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對於騰訊而言,引進《荒野》這款遊戲主要目的是,想要這款休閒遊戲在國內遊戲市場上占有一定的份額,同時帶有電競化屬性,使得這款遊戲向職業化發展的同時,又可以讓更多的玩家參與。早在2015年時,輕量級屬性《球球大作戰》(下稱球球)的推出已經引起手遊用戶的眼球,同時又擁有競技性屬性使得這款遊戲在手遊市場上爆火。
遊戲從開發到上市不到一個月的時間,用戶量就超過1億,多數為95後、00後,用戶代表著最新生代的力量。遊戲對於95後、00後而言他們的核心還是社交,對於用戶而言靠堆積玩法而解決不了核心問題,而且可能是災難。但《球球》這款遊戲玩法說是簡單的卻是不正確的,只是易上手,但玩法精髓卻是極具有深度的。
大多數主辦方將賽事落戶上海等一線城市,考慮的是它們所擁有的豐富的媒體資源和用戶群體,可《球球》並沒有因為上海作為一個資源豐富的城市而作為僅有的賽場。主打中輕度休閒競技群體,不僅僅有針對職業玩家的BPL職業聯賽、塔坦杯精英挑戰賽以及全球總決賽等站在金字塔尖的頂級專業賽事。還推出了城市挑戰賽,致力於打破傳統電競過於集中在頭部的格局,搭建城市之間電競的橋梁,成為首款全民休閒電競遊戲。
2016年初,《球球》團隊就專註於自身品牌的「IP」的打造,從時尚、電競領域開始了IP打造的泛娛樂化探索和前瞻性布局,不斷向年輕人喜歡的領域探索。經過5年的深造,球球IP在衣食住行乃至金融等領域,向年輕用戶實現潤物細無聲的滲透。
與騰訊的《王者榮耀》不同,廠商也並非沒有為《球球大作戰》打造職業的賽事,完善的賽事組織和豐厚的獎品,但卻令《球球大作戰》走在了移動電競的前端。
然而《荒野》這款遊戲,則憑借它對抗、吃雞等麻雀雖小五臟俱全的遊戲模式,在國外引起熱潮。進入中國後通過影片場景還原、大流量曝光等推廣方式,再加上易上手、遊戲模式多樣等特點,荒野亂鬥在玩家中確實引起了很多關註。《荒野》上線國服一周內,不僅國內貢獻了480萬下載量,海外市場也貢獻了近200萬下載量,說明這款遊戲仍然後勁十足。
這樣的遊戲想要入局電競具有很大潛力,但它是否能夠成為下一個主流項目?
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電競賽事對於遊戲本身而言,有利於拉長遊戲壽命,同時電競方面出現的需求和問題也可以反饋到遊戲本身,促使遊戲調整更加精準和頻繁。雖然打造出大型IP、形成區域化的電競市場,但如今的球球大作戰由於遊戲模式較為單一以及同為移動電競的王者榮耀、刺激戰場等多樣競品的緣故,熱度逐漸下降。
反觀《荒野》在國外已有成功電競賽事案例:荒野亂鬥全球錦標賽(BSC)。它以門檻低、賽事頻率高為主要特點,玩家對於參與比賽的熱情和代入感很高,國外包括歐洲NOVA、日本實力戰隊AC、北美TRB等俱樂部和戰隊都對這個項目有著巨大的熱情,隨著國服上線,中國大陸玩家同樣可以參與這個官方最高規格的賽事,對電競全民化有著正向作用。
對於騰訊而言,他們已擁有成熟的英雄聯盟和王者榮耀項目,前者滿足了端遊用戶休閒時間的遊戲需求;後者用時更短,滿足移動端玩家需求。《荒野》作為一款短時效的強競技遊戲,是騰訊搶占用戶在不同場景下電競需求的又一款值得力推的新產品,占據用戶碎片時間的遊戲需求,它或許將成為騰訊電競產業鏈發展的又一塊拼圖。
但《荒野》也存在一些問題:
一是俱樂部、戰隊等參與電競賽事的生態鏈尚未構築成熟。同屬於Supercell公司的皇室戰爭作為具有話題性的前作,電競方面的生態運作目前已完成了從下到上電競賽事的系統規劃,例如規定選手薪水5000元、定期檢查小俱樂部對選手的管理方式等。但自上而下的電競聯盟生態還未有端倪,讚助商、場館、賽事支持等生態產業仍需要參考LPL、KPL等較為成熟的賽事體系。皇室戰爭成功珠玉在前,但Supercell同樣需要參考騰訊電競體系組成一個電競生態圈,從而留下更多項目內歸屬的工作人員和俱樂部。
二是輕量級的賽事不一定能夠持續保持玩家的好奇心,遊戲和電競的表現力需要廠商在遊戲和賽事內增加角色、玩法等更多要素。以守望先鋒舉例,電競化需要更豐富的賽事資訊和表現內容,但遊戲本身內容更新速度較慢、賽事陣容固化等情況使OWL不同的隊伍逐漸選擇相同陣容,觀賞性大大下降,導致觀眾流失。端遊如此,在競品更多、更新迭代更快的手遊上這一點尤為重要。目前的《荒野》需要豐富不同類型角色,這或許是Supercell未來在《荒野》上需要注意的問題。
三是社交性仍需增強。在遊戲過程中,《荒野》為了節省界面和操作過程,並沒有太多讓玩家之間相互交流的手段。但在人群畫像中,社交是維護用戶忠誠度和黏性的一個關鍵點之一。類比LOL、PUBG和王者榮耀,社交性在多人戰術遊戲中很重要。如果社交屬性的問題無法解決,那麼未來的遊戲體驗和社交需求會成為《荒野》電競化發展的一大問題。
結語:
擁有成熟經驗的騰訊可以提供相幹的產業建設和賽事設計需求建議,這對於《荒野》而言也許是一個機會。至於它能否成為下一個主流電競項目,只能期待時間給我們一個答案。
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