名為時間的魔法?為何越來越多的遊戲在Steam上「起死回生」

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最近,筆者驚訝地發現,EA重返Steam的《質量效應:仙女座》在商店頁面裡的評價悄悄超過了特別好評,來到了80分的檔位。在商店頁面的評價下,不少人表達了基於水平比較後的推薦評分。

名為時間的魔法?為何越來越多的遊戲在Steam上「起死回生」 遊戲 第1張

其實縱觀最近Steam的「移植潮」,許多作品都漸漸翻過了多半差評到特別好評的及格線。

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《死亡空間3》是DS系列終結之作,於2013年發售後慘遭滑鐵盧,也揭開了線性劇情射擊遊戲由盛轉衰的序幕。遊戲相較於前作,增加了更多養成系統,甚至還看到了現在許多手遊中必備的「收菜」玩法。盡管遊戲依舊保證了一流的恐怖驚悚體驗,但由於各種系統和養成的加入,讓沉浸感打了折。因此遭到了系列老玩家的非議,visceral工作室丟掉了經典IP,隨後接手戰地外傳《戰地:硬仗》再度跑偏,最後在2017年遭到了EA的無情解組。

而到了7年之後的今天,回首《死亡空間3》,不少玩家都對這個系列表示了惋惜,而在如今想要玩到一線大廠的線性射擊遊戲,機會著實不多了。

在EA尚未與Steam分家之時,《死亡空間》的一代和二代就在Steam上擁有客觀的用戶群,分別在09年和11年斬獲了近百萬的銷量。

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微軟《腐爛國度2》在發售一周年後如期公布了周年紀念版,同時將這個版本登陸在Steam上發售,遊戲初期PC平臺在微軟商城的表現平平,但在Steam上卻得到了熱賣,拋開Steam首頁的大力推廣,對於一款「過氣2A遊戲」,移植蓋過首發也是很罕見的。

相似的例子還有很多,基本都發生在微軟和EA身上,來自SONY的移植作品本身都是百裡挑一的精品,自然也沒有什麼「觸底反彈」的說法。究竟為何這些遊戲能夠在時過境遷後得到玩家截然不同的評價,值得我們去探討。

1、續作失利

在影視行業,想要把一部電影的續作拍得比前作優秀,是一件很難的事情。但在遊戲界,如果系列續作不能賣得比前傳更好,就成了一件很賠本的買賣。電影有著體量的限制,而遊戲的續作則可以加大投入,擴展內容,讓整體的「性價比」攀升,爭奪更多的用戶群體。

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《惡魔城》的續作已經不需要了

盡管如此,能夠數十年在遊戲歷史上保持「芝麻開花節節高」的系列作品,也依舊是屈指可數。創業未半,中道崩殂的故事時有發生,讓許多續作投入了足夠的開發成本,但因為在銷量上開始走了下坡,就被果斷下馬。著名的例子可以是Konami旗下的大量IP,《合金裝備》、《寂靜嶺》、《惡魔城》等系列如果能夠重新放到數字市場的貨架上,也一定能夠得到部分玩家的肯定。

2、報復式評價

報復式評價的原因有很多,例如遊戲在首發時售價過高,遊戲BUG和優化又跟不上。貨不對板,和宣傳片放出的資料大幅縮水。這些缺乏誠信的操作會導致遊戲整體品質遭到非議,如果在首發時便在玩家社區臭名遠揚,影響了首月銷量,無論是在市場上還是在口碑裡,都會形成一場災難。

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差評正在被用戶修改

《無人深空》是本世代遊戲的一個傳奇,從惡評如潮到褒貶不一再到2019年的特別好評,成為了「最有骨氣的制作組」。在2022年,制作組將繼續自己孤獨的更新計劃。在一次次的版本迭代後,玩家普遍表示《無人深空》已經蛻變成一個值得入手的星空探索遊戲。在Steam上的銷量也突破了百萬大關。

3、帶節奏

網路環境下的「帶節奏」也就是鼓動情緒,利用人們容易產生的主管歸因錯誤,將一個局部的錯誤擴大化。

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把尊重打在公屏上

縱觀這兩年發售的3A遊戲,無論是在國內互聯網還是國外,幾乎每個作品引發了大規模的爭議。《隻狼:影逝二度》有媒體呼籲應該加入簡單模式,引發論戰;《死亡擱淺》「玩不懂」、「掉書袋」;《惡靈古堡3》「流程短」、「炒冷飯」。再到最近的《最後生還者2》,經過了一定時間的冷靜,遊戲的Metacritic大眾評分已經從3.8回升到了5.1。網路只有一次發言機會,但網路也沒有記憶,時間可以讓統一起來的聲音重新分裂,回歸到一個整體的評價。

4、平臺差異

Steam平臺有著自身的用戶標簽,注重聯機遊玩/支持MOD改造的遊戲會得到更多的青睞。無論微軟還是開發組RARE都不會想到,《盜賊之海》成為了蟬聯Steam銷量榜數周的黑馬作品。遊戲此前在微軟平臺上的不溫不火,只是源於平臺上少有玩家紮堆建團的傾向。

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歷史是螺旋上升的 沒想到互聯網也是

而目前Steam也逐漸意識到了自身的社區優越性,在本次夏促中,Steam開啟了點數商城,也就是十幾年前在BBS論壇版和個人主頁中盛行的「QQ秀」。玩家可以通過購買遊戲積攢的商城點數,來兌換頭像框,背景板,聊天表情等裝飾道具。也可以購買個性化的稱讚道具,對其他人在商店頁下的優秀評論進行置頂。鼓勵玩家在遊戲外互動,Steam距離建立遊戲版的Facebook又邁出了一步。

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面對過去和現在的兩份評價,每一個都有它存在的合理性,其實我們不用太糾結二者的對錯,沒人可以接受清楚「忒修斯之船」的悖論。如果不能在首發時體驗一款遊戲,以至於數十年後成了一個遺憾。那麼待到遊戲登陸全新的平臺,再去體驗未嘗也不是一種新奇的潮流。

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