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擊上方「遊民星空」關註我們 《對馬島之魂》是一款體驗相當獨特的遊戲。它雖然是由歐美團隊開發的,但是對日本文化、武士精神、以及東方審美的理解相當透徹,沉浸其中不但絲毫沒有違和感,而且時常讓我陶醉得流連忘返。相比他們在 PS4世代初期開發的《臭名遠揚:私生子》,本作的設計質量也有著全方位的提高。
但是另一方面,本作又是一款在玩法概念上再尋常不過的開放世界遊戲。假如讓育碧來開發《刺客教條:日本》,除了地圖尺寸和問號數量可能會多出好幾倍之外,其他部分的體驗估計會跟《對馬島之魂》的現狀有八成相似。在度過新鮮期後,探索這座島嶼的過程逐漸變得越來越重復且疲憊。
《對馬島之魂》最吸引我的地方在於它把東方式的審美表達得極盡描摹,其中既包括了山水風光,也有風土人情。
從青山、密林、稻田,到沼澤、城鎮、雪原,對馬島的景觀不但展現出了豐富的多樣性,而且在細節上的打磨也頗具匠心——清風拂過,我甚至能觀察到每一簇稻穗、每一片花瓣、甚至是每一抹血痕的律動。在如此美妙的世界裡,你可以寫俳句、擼狐貍、泡溫泉,盡享山水之樂。遊戲UI也會非常識趣地在大多數時候自動隱去,並且以風、鳥、狐貍幫你進行尋路指引——最大程度展現自然之美。盡管畫質相較於之前公布的若干個宣傳片有著肉眼可見的縮水,但是整體觀感依然穩居PS4世代的第一梯隊。
更厲害的在於它對東方文化神韻的準確表達——不論是榮耀、謙遜、自省,還是物哀。武士決鬥場面充分體現出劍戟片中的緊張感和凌厲感,其鏡頭語言則大量借鏡了黑澤明的電影,甚至專門提供了模仿黑白電視機效果的「黑澤明模式」。不過我依然不建議全程以黑白模式遊玩——至少在戰鬥的時候,不同顏色的閃光是區分敵人出招模式最顯著的資訊,而黑白狀態下就無法根據顏色來判斷了。
本作取材於13世紀元朝入侵日本的故事,但不論是登場人物,還是遊戲中發生的事件,均是完全架空的。在真實的歷史上,忽必烈兩次入侵日本,對馬島均在很短的時間內就全面失守,主戰場其實更多地是在日本九州——但是在遊戲裡,日、元雙方卻在對馬島打得有來有回。從這個意義上來講,《對馬島之魂》恐怕無法像《刺客教條》一樣給你帶來一趟既生動又魔幻的「歷史之旅」。但考慮到遊戲性的需要,幾乎完全架空歷史的改編仍在情理之中。
主角原本是一名重視榮耀的武士,但是面對蒙古人碾壓性的軍事實力,深深感慨武士道的傳統教條和一根筋的死板戰法無法拯救自己的家鄉,最終不得不採取一些被武士階層所鄙夷的狠招和詭計——「保守」和「變通」是這款遊戲最核心的價值觀沖突。不過遊戲並沒有單純地在二者之間選邊站隊,而是安排適當的情節同時表現出兩種價值觀念的優勢與局限。在探討的哲學議題方面,本作其實頗具思辨價值。但是話又說回來,對抗蒙古入侵的情節本身,卻又展現得很幼稚。有時候,我甚至會覺得自己正在看《貓和老鼠》……
《對馬島之魂》的戰鬥系統大致分為正面對決和潛行暗殺兩種套路,它們也相當傳神地展現出了武士或忍者的戰鬥風采。
正面作戰開始前,遊戲將允許你對敵人進行挑釁——這將直接招來附近的全部敵人,而其中最精銳的一位將率先跟你進行一對一決鬥。此時將上演劍戟片中經典的武士對峙橋段,而你需要把握拔刀時機,在敵人出手的瞬間一閃而過、擊殺敵人。如果成功,這將大大震懾附近圍觀的敵人,為自己接下來的血戰贏得優勢。這個過程的氛圍渲染相當優秀,很多時候我甚至緊張得不敢喘氣。可遺憾的是,遊戲中後期的對峙難度被提升到了一個不可思議的地步。敵人頻繁的虛晃以及大幅縮短的前搖判定時間,讓我大多數時候都會對決失敗。這種挫敗感也讓我在中後期越來越不願意採用這種戰鬥方式。
遊戲的具體戰鬥機制跟《隻狼》有許多相似之處。每個敵人都同時有「架勢條」和「血條」兩種狀態,而你需要用重攻擊破壞敵人的架勢之後,才能用攻速更快的輕攻擊清理敵人的血槽。在跟敵人互相周旋時,你也需要頻繁應用防禦、彈反、閃避等技巧,而敵人危險且不可防禦的攻擊也會用紅色閃光進行提示。而這些為《對馬島之魂》的戰鬥系統賦予了一定程度的深度和技巧研究空間。不過不可忽略的是,遊戲中大多數戰鬥動作都是基於1V1的情景設計,可是本作卻偏偏沒有鎖定敵人的相幹設置——這不但讓我很難在戰鬥中精確對準想要對付的敵人,而且也讓鏡頭操控變得非常繁瑣。
敵人一共有劍客、盾兵、槍兵和暴兵四種類型,而你的劍術也分為了四種不同的架勢,其中每一種架勢都會恰好克制一個兵種。在很大程度上,你只需要根據敵人類型適時切換架勢,便能夠所向披靡。從這個意義上來講,《對馬島之魂》的技巧要求仍然遠遠比不上《隻狼》、《血源》以及《魂》系列,對於數量龐大的中輕度玩家而言也相當友好。
本作的潛行戰鬥方式相比之下就保守了很多。助你遠程擊殺的弓箭、能瞬間隱藏自己的煙霧彈、吸引敵人的風鈴和爆竹、令敵人恐懼或自相殘殺的毒箭——《對馬島之魂》的潛行暗殺方式基本上就是《刺客教條》系列這些年來摸索過的各種要素的大集合。雖說沒什麼太多新意,但這些已經被市場驗證過無數次的成熟機制至少不會掉鏈子。
《對馬島之魂》沒有無休無止的刷子系統,也沒有嚴苛的數值體系。強化武器裝備的方法是在開放世界中不斷搜集資源和素材。角色變強的方式是通過消耗技能點來解鎖新招式和新道具,而獲得技能點的門路則是不斷完成各種主、支線任務來積攢聲望值。盡管從本質上來說,這款遊戲的成長體系依然是跟流程進度與探索狀況掛鉤,但是呈現方式卻更加簡約。角色本身的每一次變強,也可以非常直觀地反應到玩法層面上。
《對馬島之魂》設計開發世界的思路基本上就是《刺客教條》、《孤島驚魂》那一套。在主線任務之外,這個龐大的地圖上還分布著大量的神社、神龕、溫泉、資源點、支線任務、隨機事件、可解放的村落、敵人的軍事據點……在這個世界中,你隨時隨地都能找到事情做。但是滿螢幕的問號,絕對會讓你在清理到某個時間節點時產生自我懷疑。
不過這款遊戲的優勢在於,它把數量眾多的支線任務打磨得相當精致。這款遊戲最打動我的幾個故事,幾乎全都在支線任務當中;幾個重要的協力者之所以能夠立起足夠生動、且非臉譜化的人物形象,也基本上是支線任務的功勞。支線任務中的「傳說任務」則是獲得關鍵技能或者重要裝備的門路,其流程也代表了這款遊戲的最高關卡設計水準。顧名思義,這些傳說任務會以一個神秘的傳說故事開頭,探索、解謎、調查、推理、戰鬥、對決、敘事……這個過程的體驗不但多種多樣、而且千回百轉,同時滿足了我的好奇心、探索欲和成績感。在開放世界遊戲當中,《對馬島之魂》的任務和關卡設計水準,絕對穩居上遊。
《對馬島之魂》是一款在題材上非常符合東方審美的遊戲,美麗風光、武士對決、以及高質量的任務設計均讓我為之陶醉。只不過它的開放世界概念有些公式化,探索的過程難以讓我對它維持長時間的興趣。
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