CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式?

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第1張

用戶訴求的變化,有時超乎想像。

擴展用戶邊界,是每一款運營多年的產品必須面對的課題。和大家一樣,已經上線4年的《穿越火線手遊》(CF手遊)也在嘗試,比如在FPS的體系和氛圍裡,推出的一套偏向二次元風格的文字冒險玩法「電競傳奇」。

有意思的是,這套玩法沒有水土不服,反倒是在CF手遊玩家群裡掀起了追劇潮,成了自2017年上線以來,CF手遊所有新模式中留存最高的玩法,遠超預期。這篇文章,便從CF手遊團隊的視角,闡述了他們具體的實操過程,對效果成因的分析,以及對「破圈」的理解。

文章首發於騰訊遊戲學院GWB,作者為騰訊遊戲學院專家yuanzhe,遊戲葡萄獲授權轉載。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第2張

1. 硝煙四起下的挑戰

2019年末,CF手遊剛剛度過了它的第四個生日。四年的時間對於一款手遊來講,似乎不能再被稱為年輕。尤其是在過去兩年,FPS市場已然變成一片藍海,各種競品層出不窮,FPS的戰場硝煙四起。面對日趨龐雜的市場情況,作為踏入第五個年頭的CF手遊面臨著諸多挑戰。

如何讓CF手遊顯得年輕化,更有新鮮感,是我們在2019年下半年一直在思考的問題。時值春節這個大的回流節點,我們迫切希望能在這個時候做些和以往不一樣的事情。希望能打破CF手遊給人的固有印象和體驗,打造「破圈」。

2. 探索「破圈」,打造破局

「破圈」包含幾部分,第一是打破玩家對遊戲玩法的現有認知,以往我們的玩法模式更強調競技性,重單局,這一次希望能給玩家不同的用戶體驗,在體驗上做更多嘗試和「破圈」,而且用一個玩法做實驗,不用太擔心對遊戲整體調性的影響,風險可控。

第二點,希望「破圈」能讓我們在已有IP上也能有一個突破,現在CF中諸如靈狐,斯沃特等IP,更多依靠和玩家的長線陪伴,而非角色本身的塑造,我們期望能夠快速培養一個有情感深度的新IP。

另外,我們也希望能挖掘現有用戶的喜好,拉大一些邊緣用戶,嘗試擴大用戶圈層。正好在四周年之際,我們對CF手遊的用戶畫像進行了一波刷新。現存的用戶中,近10%的用戶認為自己是「二次元」人群,近40%玩家認為自己是「熱血」等偏二次元屬性人群。面對如此集中而龐大的用戶群體,我們萌生出為這一波泛二次元用戶打造一個新的玩法模式的想法。嘗試向二次元的「破圈」。

想法總是很美好的,但具體「破圈」如何去做?

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第3張

在思考「破圈」的時候,我們考慮過很多方式。比如常用的品牌合作,在遊戲裡植入動漫角色等等。品牌合作的優勢在於品牌本身是個成熟的IP,認知度高,受眾的基礎有相應保證。合作方式也比較成熟,效果更為可控。

但我們自身對「破圈」更期望於打造一個長線。品牌合作熱度往往具有時效性,持續時間短,熱度下降快。內容方面更是較受制於IP方,難以做長線和深度,更無法形成和CF手遊的自身IP。

另外就是合作IP的內容和原IP的情感沖突。尤其是對CF手遊而言,玩家群體多是端轉手遊。他們對CF IP本身有較深的情感深度。而且CFIP本身偏真實和嚴肅,硬性植入其他圈外如二次元IP,本身畫風和IP情感也和CF手遊不搭。因此,品牌合作式的二次元元素植入並不符合我們當時的需求。

選擇文字冒險形式的劇情模式,首先是我們希望能夠給玩家創造更多的情感連接,打造情感驅動而非利益驅動。而這些情感驅動,正是該類遊戲中的劇情、人設中情感傳達所擅長的。自創也意味著長線內容的擴展和制作有著充分的自由。此外該類型的遊戲類型已經非常成熟,而且開發成本可控。

但自創劇情我們也冒著很大風險,比如劇情創作上,如何制造爆點,讓玩家有記憶,有討論。如此和CF手遊不相幹的一個玩法,如何讓玩家能保持興趣,並且和CF手遊之前的玩法有所結合?短時間內我們無法創造大量的劇情內容,在此之下如何提高玩法的重復可玩性?這些都是我們面臨的一些問題。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第4張

1. 保持「初戀」的味道

新鮮不等於變味兒,無論再怎麼追求新鮮,我們還是要保持「初戀」的味道。我們依然要考慮近60%強競技屬性用戶的玩法訴求,讓模式基礎玩法能夠符合這個調性是我們的底線。這個調性在CF手遊裡就是競技,是玩家對於競技技巧的不斷追尋。

CF手遊和市面上其他FPS遊戲不同,更傾向於嚴肅的競技。而對於一款運營多年的嚴肅競技類遊戲,賽事以及直播的價值呈現非常重要。高端競技或者賽事對玩家的滲透越高,整個社區的形態就會相對更穩固,然後反過來驅動遊戲的發展。而賽事目前在遊戲內的露出渠道非常不足,賽事、選手和相幹KOL的觸達都非常有限。

我們傾向於借用這個模式去宣傳我們的KOL,拉近他們與玩家的距離,讓更多的玩家去參與進來,最終提升我們的玩家凝聚力。從2019年年初開始,我們就與騰訊內部的AI LAB展開合作,利用深度學習的方式,率先在FPS遊戲中進行擬人化AI的探索嘗試,經過大半年的研發攻堅,我們的AI可以利用真實選手的對局數據來學習他們的操作,讓玩家和「真實」選手挑戰,這無疑可以極大的提升競技價值。

與此同時,我們的調研顯示,玩家對於參加電競比賽,熱血挑戰,打怪升級突破阻礙的故事傾向也非常之高。

因此,挑戰職業選手,在遊戲內打造一條可以讓玩家從底層比賽一步一步到問鼎全國的成長之路的玩法核心確立,「電競熱血」的關鍵字就此敲定。

2. 打造新的情感鏈接,創造新鮮感

在「電競熱血」的關鍵字下,我們設定了類似FIFA等體育競技遊戲中常用的聯賽模擬制度,從網咖賽到全國賽,挑戰明星選手和隊伍。這聽起來十分有趣,但在最初體驗中,我們逐步發現一個問題——AI到了一定智能程度,打AI和打真人排位的體驗並無太大區別,那我為什麼不去打可以上分的排位,而去挑戰AI模式?

「電競熱血」保持了初戀的味道,那新鮮感從何而來呢。

CF手遊作為一款重競技的FPS類手遊,其核心玩法當然仍以快節奏的PVP模式為主。PVP更多是「零和」遊戲,在這種機制下,我們是否能給與我們的玩家一個缺口,能讓其獲得一些溫情陪伴式的體驗。就像Pokémon系列的遊戲一樣,玩家除了通過神奇寶貝去參與道館挑戰等競技向的主玩法以外,同時也收獲到了萌萌的神奇寶貝與其養成系統帶給他們的被治愈感。這種遊戲的情感反饋不一定能吸引玩家,但一定能在潛移默化中留住玩家的心。

畢竟,陪伴才是最長情的告白。我們更期望能在情感體驗和傳達上來打造新鮮感。

於是我們打造了各種豐富的人設。這個設定除了更符合我們玩家的年齡層次和情感訴求之外,更能加速IP打造。在動漫領域的策劃上,有個非常有意思的點,相較於電影策劃,動漫策劃更注重於人設而非劇情,他們更需要從造型和性格上去打造人設。而對CF手遊來講,角色同樣也是玩家可以最先感知到的極其重要的元素,我們也希望電競傳奇能發揮自身優勢,在角色人設的塑造上發力。

至此,電競熱血+擬人人設關鍵字確定,玩家再也不是為了段位而打比賽,而是為了各種愛恨情仇,你面對的不再是冷冰冰的分數,而是虛擬夥伴的溫柔鼓勵,在這段打怪升級的路上不再孤獨。

3.潛心修煉,自我改變

確定關鍵字之後,我們首先就要解決相應的難題了,比如如何制造爆點:如何打造重復可玩性?如何能讓更多的玩家參與?

更為關鍵的是,如何讓這些元素與CF手遊相契合?在那段時間我們集中體驗了市面上主流的優秀文字冒險遊戲作品,摸索出了適合我們快速驗證的幾個必須元素,以及與CF手遊融合的方式。

(1)豐富的人物設定和符合CF手遊的品質呈現

大量且豐富的人設呈現,是此類遊戲中的一大特色,他們是情節沖突的創造者,情感的寄托及玩家真實或想像的映射,也是玩家記憶最深刻的形象。

對於CF手遊而言,創作一個嚴謹的劇情並不是我們一群糙漢子的強項,因此我們也將重點放在人設的打造上,這無論從創作難度還是後續的商業化考慮都是一個比較好的選擇。為了符合CF手遊玩家的年齡層段,我們將故事設定在校園,從主人公觸發,以電競為核心,電競社為載體,圍繞CF手遊中的各個賽事和現實中的各個定位,創建人物角色卡片,建立人設,並在此基礎上拓展和設定情節。

在爆點制造上,我們觸達情感敏感區,嘗試制造情感矛盾和人物反差,來引起玩家的討論熱度。

另外,作為長時間幾乎唯一的視覺焦點,除了劇情本身之外,說立繪和CV是該類型遊戲的立身之本,應該沒有太多爭論,立繪的好壞與否往往決定玩家對遊戲的第一眼評價。立繪擁有明顯的特征畫風,不同畫風吸引的目標用戶也各不相同,純粹的二次元卡通畫風,並不適合CF手遊,我們以CF手遊常用的角色立繪為基礎,在符合CF手遊自身調性的前提下刻畫人物,並找CV來做了重點語句的配音,以滿足二次元用戶的品質需求,展現我們的誠意。

在配音和對話內容的選擇上,我們更多的精力花在了對玩家遊戲對局的結果反饋上。贏得比賽,小姐姐會給你鼓勵,輸掉對局,小姐姐勸你不要傷心。讓原本的零和遊戲顯得不再冷冰冰。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第5張

電競傳奇中為你加油打氣的小姐姐

(2)充分利用好感度+多結局多支線

可解鎖不同故事的好感度及多支線多結局應該說是文字冒險遊戲中的標配了。以往的該類遊戲中,好感度往往隻與你的對話選擇有關,玩家的選擇有了衡量的意義,也促使玩家更用心的去觀察人物。在CF手遊,我們將部分好感度與遊戲對局勝利與否而掛鉤,本質上是將玩家習慣的遊戲行為進行了獎勵放大,給勝利賦予更多情感包裝,讓玩家真的產生憑借一己之力改變了小姐姐人生的感覺,既能推進劇情,又不太跳脫以往的核心玩法。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第6張

好感度和可以記錄關鍵時刻的角色印記

對於多支線和多結局,除了能夠一定程度上讓玩家自主決定劇情走向之外,更是我們提高遊戲重復可玩性的重要手段。

不過為了減少玩家的挫敗感,我們改變了所謂壞結局或者失敗結局的設定,統一包裝為隱藏結局,將失敗包裝為玩家的探索成功,玩家達到相應隱藏相應的獎勵,以此來鼓勵玩家的重復體驗。

除此之外,我們還創造了探索度,對於探索度我們的設定相對苛刻,完成所有的對話才能達成100%探索,我們希望對劇情有極大熱忱的核心向玩家能將探索度作為一個終極追求。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第7張

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第8張

多分支和探索度設定

(3)精細化設定,對玩家循循善誘

說到底,這畢竟是一個和之前完全迥異的全新玩法嘗試,我們也並不希望他只是一個小眾的玩法模式,還是期望更多的人能夠嘗試並且留下來,這樣才能達到我們預期的「破圈」。為了這個目的,我們做了很多細節上的設定。

比如減少玩家挫敗感的AI難度動態調整,玩家多次挑戰失敗後,AI會降低難度,減少非競技用戶的壓力。

比如較短的主線和豐富的支線設定,獎勵大部分集中在主線,不喜歡劇情的玩家,能夠快速通關,而喜歡劇情的玩家則可以挑戰各種豐富的支線。

比如吸引玩家去探索的驚喜制造,意想不到的收益總讓人感到十分驚喜,所以我們在很多地方投入了隱藏的小獎勵,玩家可能時不時的會碰到一些類似的驚喜,我們希望借此能引導玩家去進行不斷地嘗試,也讓嘗試變得更有意義。

同時在劇情設定上,我們引入了大量社區中的玩家梗,例如,我們將玩家經常吐槽和運營帳號作為角色和對手植入,拉近和玩家的距離,官方吐槽,最為致命。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第9張

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第10張

將承受玩家吐槽的王大旗子帳號作為角色植入,拉進和玩家的距離,也更利於社區的傳播

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第11張

1.忐忑上線

由於開發時間只有短短的幾周時間,而且我們無論是技術上還是工具上都沒有開發類似類型遊戲的經驗。所以上線前我們非常忐忑,我們對模式的宣傳也非常保守,甚至像登錄遊戲時的引導圖,活動導流這些常規的運營活動我們都投放的比較慎重。但最終上線後,玩家的反饋和數據表現超出了我們的預期。

2.預期之外

在數據方面,電競傳奇成為我們下半年滲透最好的模式,這還是在未有大規模宣發的情況之下。在留存上,則是自2017年末戰術競技模式更新以來,留存最高的模式,電競傳奇的熱度比我們想像的要高的多。

但電競傳奇給我們的驚喜不僅限於遊戲數據本身。

社區內,玩家UGC上面超出了我們的預期。玩家對於探索的熱情完全超出了我們的想像,我們其實將獎勵大都放在了較短流程的主線上,但仍有極多的玩家埋頭去挖掘隱藏的故事分支和對話,玩家非常用心的制作了攻略講解,還制作了各種流程攻略,視訊攻略。甚至有玩家在貼這裡發同人。這在我們以往的經驗中,是從來沒有過的。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第12張

玩家自己做的挑戰攻略,每個顏色都有不同的代表意義

另外是劇情和人設本身產生了預期之外的爆點。有代入感情感沖突加上玩家的深度參與,激發了玩家非常熱烈的討論,其中有吐槽,有分析,但更多的是期待後續。電競傳奇的熱度幾乎超出了過去兩年我們所有模式,這讓我們非常意外。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第13張

玩家對遊戲內情節的血淚控訴

除此之外,電競傳奇在遊戲內樹立了CFIP之外的一個新IP-電競社及眾多人設。這個IP更多是老IP的「破圈」繼承,玩家對他的期待和老IP完全不同,對內容創造上也更包容,我們可以在其之中承擔更多的輕量型運營玩法,這在以前的CF玩法體系中很難插入。而在電競傳奇中,我們可以借助電競社這個IP,為我們嘗試與CF傳統模式不同的輕量玩法創造了可能性。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第14張

寄托電競社IP,六月份上線的電競社答題考驗活動

另外對我們賽事及主播KOL的曝光上,電競傳奇的作用也大大超出了我們的預期,作為重點角色植入的國寶,上線當晚其直播間數據上漲了十倍以上,植入的劇情讓玩家和KOL之間有了更多的鏈接,為我們創建了一個寶貴的KOL及賽事展現渠道。

電競傳奇對於我們角色、武器等資源內容的相幹曝光展示也是一個絕佳的渠道,相比冷冰冰的宣傳圖,角色變得有血有肉,情感豐富,這種情感雖然是我們人為設立,但同時也是玩家一步步探索得到,對於角色的認同和認知上有了更深的沉淀。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第15張

電競傳奇從各種數據和反饋來看,算是給「破圈」開了一個好頭,但「破圈」是個需要持續經營的事情。從上線到現在,電競傳奇也歷經了三個版本,小半年的時光,在這之間其運營方式也越來越成熟:從最初的隨版本更新投放到借鏡電視劇的更新方式,採取每周固定更新,讓玩家養成定期追劇的習慣。同時也利用電競社IP不斷嘗試輕量的活動玩法運營。

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第16張

定期更新,養成玩家習慣

與此同時,電競傳奇的「破圈」效應也更加明顯,KOL的植入加入了和直播平臺聯動的粉絲牌。而在即將上線的超級網劇《穿越火線》中,更是專門為電競傳奇做了隱藏劇情,利用互動劇的方式將電影和遊戲聯動,即將在CFM八月版本中和大家見面了,也歡迎大家屆時體驗。

「破圈」說說容易,實操起來異常艱難,尤其是對一款老項目而言,如安在玩法長進行創新,又不傷害原有玩家的IP情感實在是需要一個很好的把握。而在團隊合作上,如何讓團隊突破固有認識,對破圈達成共識也需要付出極大的努力。

最後,破圈與否只是一種選擇,它會有很多形式和變化,但不變的是我們想給玩家持續創造驚喜的心。


推薦閱讀

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第17張

發行大困局|對話馬曉軼|荒野亂鬥|動森經濟學

最強蝸牛|二次元遊戲困局|遊戲設計書籍

最新的遊戲專業書上架啦!點擊下方小程序即可獲取

CF手遊做了一個二次元玩法,結果成了它留存最高的新模式? 遊戲 第18張

預覽時標簽不可點

文章已於修改

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!