上線引發新「三國」潮,王者榮耀三分奇兵版本「奇」在哪裡?

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玩家在社交媒體上安利「五虎將」,在微博、知乎科普「木牛流馬」、「漢闕」,「兵艦」的出典,如果不是親眼所見,你或許很難相信,這些討論是基於王者榮耀最新上線的「三分奇兵」新版本。

五年發展下,「承載傳統文化之美」已經成為王者榮耀的產品基因。這次新版本的打磨中,王者榮耀聯合騰訊新文創研究院邀請到了復旦大學文科資深教授葛劍雄擔任王者榮耀學術顧問,中國傳媒大學副教授周逵和文史作家朱暉擔任三分之地項目指導。「學術+遊戲」的「實驗」,讓王者榮耀「三分奇兵」版本「奇」在哪裡?

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細節:一花一世界

和專家們一起,提煉三國文化精神內核,在王者世界中加以詮釋,是版本共創的核心思路。蜀漢的「俠義」,以彰顯武俠感和忠義感的桃樹、代表著高潔的蟬和隱士的山間迷霧元素所表現;崛起於亂世又抱有雄雄野心的魏國,特征明顯的高臺建築和科幻感壓迫感極強的飛空艇,則成為其「理想」的主要外化特征;大量江南水鄉建築則成為了以家族為文化特色的代表元素。

在吳蜀聯軍的藍方高地上,王者榮耀將吳蜀雙方特色進行了結合。如果更為仔細一點的話,甚至可以看到高地上的「木牛流馬」。以諸葛亮發明的運輸工具木牛流馬為代表的「機關術」,正是王者榮耀三分奇兵版本中設計蜀地元素的靈感來源之一。參照《諸葛亮集》中「木牛者,方腹曲頭,一腳四足,頭入領中」的相幹記載,遊戲以木制四足機甲的方式設計了這一適於山地運輸的機關馱獸。

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在紅方高地高聳的塔樓狀建築物,則是來自於三國中的「闕」。闕是中國古代最高等級的建築形式之一,常建在城門或建築群大門外表示威儀和地位。在王者榮耀的世界觀中,魏地使用「高闕」這一元素,正是為了延續原型曹魏的一統之志與軍事威嚴,襯托出魏都濃厚的等級秩序與軍事氛圍。

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即將上線的限時活動玩法「破浪對決」中的主角「烈焰兵艦」,也來自於中國古代代表性的戰船,是一種專門用來沖撞的近身戰船,考據原型取自《三國志·吳志》——「蒙沖鬥艦數十艘,實以薪草,膏油灌其中」。在王者的世界觀中,王者榮耀還將兵艦的功能與形制相統一,給它加入了鐵質「撞角」,以加強兵艦沖撞時的破壞。

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專家:共創「神似」的三分之地

一款國民級別的遊戲如此深度地和文化專家合作,對於大眾來說,可能還算是個新鮮事,但對於王者榮耀自己來說,這是一個水到渠成的選擇。

擔任王者榮耀學術顧問的葛劍雄老師,學術的深厚底蘊毋庸置疑。作為中國培養的首批兩名文科博士之一,葛劍雄曾被國務院學位委員會、教育部評為「做出突出貢獻的中國博士學位獲得者」,著有20餘部史學專著以及百餘篇論文。

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盡管似乎看起來他和遊戲不會有太大交集,但早在2017年,葛劍雄就曾在《歷史的真實與真實歷史的傳播》一文中提到了王者榮耀這款遊戲,表示了對遊戲這類大眾文娛產品開放、理解的態度。

彼時,他寫到,「對以歷史為題材的文學、戲劇、民間藝術等作品,只要價值觀念正確,具有文藝價值,對民眾有吸引力,就可以與真實歷史並行不悖,我們更要關註其宣揚的價值觀念,對於電子遊戲來說也是如此」。

也因此,這次在項目中,葛劍雄表示自己主要負責給價值觀方面提建議。「遊戲永遠不可能和真正的歷史劃上等號。我一向認為遊戲在價值觀念上面必須正確,至少要是無害的,不能突破底線。在守住底線之餘,如果能在價值觀長進一步提升就更好了,所以,我主要做的是這方面的工作。」

另一位作為項目指導的中國傳媒大學副教授周逵,也從事相幹遊戲傳播研究。周逵在網路視聽、遊戲研究、網路青年文化等領域有著豐富的研究成果。2016年,他曾發表過《作為傳播的遊戲——遊戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題》一文,進行了遊戲研究脈絡的梳理。

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文史作家朱暉老師,則一直是中國古代名將的愛好者與研究者,他對三國歷史故事有深入研究。朱暉曾擔任「凱叔講故事」系列內容歷史與文學顧問,出版作品近兩百萬字。在朱暉的個人公眾號上,他曾兩次發文肯定過這次合作。

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朱暉把平衡「遊戲歷史」和「真實歷史」之間的方式,概括為「神似」。即「主體架空、故事虛構,但在三國勢力的核心精神、人物氣質、風土文化等方面上做到’神似’。」

可以說,正是在這種「對文化價值觀的尊重」、「在主體架空上追求細節神似」的「共創」理念之下,王者榮耀和專家牽手嘗試在新版本中進行共創,也成功讓「學術」和「遊戲」互相驅動,提升遊戲整體品質感。

Z世代:通過遊戲擁抱傳統文化

早在王者榮耀剛官宣專家合作時,網上就引起了熱議。一些網友對於葛劍雄接受擔任王者榮耀學術顧問一事表示不解,認為「學術大咖給遊戲站臺是自降身價」。

但伴隨互聯網成長起來的Z世代們卻持有不同的看法。一位網友在微博上力挺葛劍雄老師,認為葛老「把娛樂和學術分得清楚,不鬍子眉毛一把抓」,是值得尊敬的前輩。

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這條微博引起了不少年輕人的共識。網友紛紛分享了自己因為遊戲而產生對某段歷史文化的興趣,繼而去了解學習文化知識的經歷。

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摘自微博評論

互聯網逐漸成為這一輩的日常之後,「網癮」這個詞也消失在歷史的洪流中。特別是伴隨著互聯網成長起來的Z世代,遊戲已然成為廣受年輕人喜好的一種娛樂方式。在這樣的背景下,遊戲作為文化載體和文化傳播平臺顯得越來越重要。在這點上,作為國民遊戲的王者榮耀無疑是在不斷探索的。

而玩家也的確給予了王者榮耀在這方面嘗試的熱情和肯定。新版本剛上線,就有「列文虎克」的玩家,在遊戲內找到了不少三國元素,比如登錄界面的鐵索連環船,對局中的區域特色紋樣和木牛流馬等。甚至,這種對三國文化的興趣還蔓延到了遊戲外。百度指數顯示,「兵艦」、「闕」、「木牛流馬」等詞條的搜索曲線,在遊戲版本上線後達到了一個小高峰。

這批產生興趣的玩家,會自發安利給更多玩家。有玩家尋找到小喬登錄界面背後柱子上的紋理,發現元素是來自漢代的雲氣紋,也有玩家對「木牛流馬」津津樂道,介紹這是諸葛亮發明的運輸工具,雖然資料中並沒有準確描述其外形,卻在新版本中得到了全新的詮釋。

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玩家們甚至開始討論和分享自己的三國情懷。B站相幹視訊下,玩家們在評論中交流自己印象中那些有趣的三國細節和人物。有人分享歷史上甄姬的命運,討論文學史中《洛神賦》與甄宓的種種關聯,有人提出新版本的三國故事中的「虎豹騎」可以在王者世界裡有更多的想像空間。

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從單純的元素衍生到對王者世界的認可乃至對傳統文化的進一步了解,不僅讓王者榮耀的IP故事更具魅力,加強了這款遊戲的生命力,同時也和這款產品誕生初始的產品氣質理念相契合,讓遊戲傳遞屬於國人自己的文化自信。

新文創:用中國傳統文化打造當代中國IP

「遊戲+文化」是王者榮耀新文創戰略指導下又一次IP構建嘗試。遊戲作為內容載體,和小說、動漫、影視一樣,也可以承載和傳播文化。事實上,在海外文化與遊戲的結合已不是新鮮事。日本遊戲公司光榮公司開發的《信長的野望》中為每一個武將都撰寫了相對詳細的小傳,幫助玩家了解每一個歷史人物的性格,而《信長之野望》至今仍是光榮最為看重的金字招牌,仍深受歷史遊戲發燒友的追捧;英國遊戲公司CA開發的《全面戰爭》系列中的《全面戰爭:三國》邀請了著名漢學家張磊夫為遊戲提供大量歷史咨詢;法國遊戲公司育碧推出的《刺客教條》研發團隊中也有歷史小組。

傳統文化通過與遊戲的共驅可以產生新的IP,這樣的理念源自於騰訊在2018年提出的「新文創」戰略。即以IP構建為核心的文化生產方式,目標是塑造具備全球影響力的中國文化符號。今年,騰訊成立「新文創研究院」,旨在以課題組為單位開展各項研究工作,輸出研究報告,沉淀可復制的經驗和規律,切實助力業務。

此次「三分奇兵」版本正是在這一背景之下進行的。王者榮耀希望通過學術和遊戲的深度聯合,進一步推進IP發展上的探索。而這次版本的成功嘗試,在一定程度上證明「遊戲+文化」對於遊戲產品IP長線打造的可行性和持續性。

在構建IP的層面,王者榮耀自誕生之初的定位就是:中國自己的遊戲,它有義務去傳承中國傳統文化裡的珍寶,去客觀展示傳統文化裡「大美」;同時,它也能作為一個年輕化的平臺,把傳統文化裡精華的部分,用現代的手段,進一步去發揚光大。時至今日,王者榮耀它對玩家的影響早已不止博弈對局的勝利和遊戲機制下的心理爽快。每天當玩家進入王者峽谷時,他們面對的不僅僅是遊戲和社交,而是像敦煌、越劇乃至三國這種中國傳統文化中的超級IP。

在這個過程中,我們可以看到王者榮耀的變化。最初階段,遊戲提取傳統文化人物原型,直接引用經典的文化符號,而後,在美術、世界觀敘事等多方面的內容創作中,遊戲開始嘗試和傳統文化進行更深度融入,甚至可以和傳統文化符號碰撞出新的火花,進而孵化出新的文化符號。

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「三分奇兵」版本可以說是王者榮耀IP又一次嘗試跨越的標誌,與以往文化皮膚合作不同在於,傳統文化符號和意義開始深入到了遊戲本身的敘事中,並有了一定的互驅效應,可以窺見,王者榮耀正在慢慢走入與文化共生的良性循環階段。在這個層面上,我們也許可以有所期待,在未來,王者榮耀能夠逐漸成長為真正能夠一種可承載和對外輸出中國文化大美的當代文化符號。

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