MOBA+吃雞《獵手之王》首發登榜逆襲:生存競技還有機會嗎?

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自「吃雞」在端遊爆火之後,生存競技類手遊也迅速跟進搶占市場。短短兩三年間,整個品類被急速開發消費,同類遊戲的層出不窮,市場疲態日益加重,當部分玩家在聽說這又是一款「吃雞」遊戲之後,內心難免會產生抵觸心理。在「吃雞」龍頭大哥已站穩腳跟、品類熱潮消退的當下,如果再拿出一款賣相玩法雷同的作品,基本很難有較好的市場表現。

那生存競技還有機會嗎?7月9日,號稱網易20年騎砍MOBA大作《獵手之王》正式登陸App Store。這款主打冷兵器「MOBA+吃雞」的生存戰術競技手遊,或許能給你答案——首發當天,獲得蘋果商店Today主打推薦,並成功奪得AppStore冒險類遊戲第1名,躋身遊戲免費榜第5名以及總榜第16名。同樣紮堆在高考結束第一天上線的手遊,還有知名IP《龍之谷2》《光·遇》,《王者榮耀》也在當天進行新賽季大推。

MOBA+吃雞《獵手之王》首發登榜逆襲:生存競技還有機會嗎? 遊戲 第1張

(上線當天競爭激烈,實時排名浮動較大)

沒有喜聞樂見的火槍大炮,沒有人見人愛的流量明星代言,沒有經典端改手IP加持,《獵手之王》就這樣單刀匹馬沖進了App Store免費榜TOP5。

MOBA+吃雞《獵手之王》首發登榜逆襲:生存競技還有機會嗎? 遊戲 第2張

(玩家調侃首發海報的勇士是《獵手之王》的自畫像)

首發告捷的表現證明了它並非平庸之作。事實上,「冷兵器騎砍」這幾個字已經初步透露出這是一款主打差異化的產品。當然,任何一款新的戰術競技手遊或多或少都會豎起差異化的旗幟,只不過網易這款遊戲步伐邁得比較大,可以說在沒親身體驗之前都無法想像,吃雞還能這樣玩。

黑馬不走尋常道,MOBA吃雞全都要

在如今提及「戰術競技」就會與「熱兵器、射擊」等元素自動掛鉤的紅海背景之下,一款以冷兵器、中世紀為題材的「吃雞」手遊本身就與同類競品具有較高的區隔度。然而《獵手之王》的定位還要更加特殊一些,與其說它想要和常規「吃雞」手遊爭奪用戶,倒不如說它想要另辟蹊徑,挖掘戰術競技品類可能存在的全新市場。

MOBA+吃雞《獵手之王》首發登榜逆襲:生存競技還有機會嗎? 遊戲 第3張

為此,遊戲拋棄了主流3D第一人稱或者第三人稱的設計思路,引入了2.5D俯視角鏡頭,加上左側虛擬搖桿控制移動,右側控制平A和技能施放的雙搖桿設定,讓整體操作更加接近MOBA類遊戲的模式。

MOBA+吃雞《獵手之王》首發登榜逆襲:生存競技還有機會嗎? 遊戲 第4張

在融入MOBA操作的同時,遊戲大地圖也引入了多層立體空間的設計理念。這一點與2.5D視角相結合,配合戰場迷霧、跳躍、伏擊等玩法,玩出了同類遊戲不曾有過的樂趣。

MOBA+吃雞《獵手之王》首發登榜逆襲:生存競技還有機會嗎? 遊戲 第5張

玩家角色能夠在不同樓層間進行攀爬跳躍,「上帝視角」也會因為建築遮擋和高低差導致視野被迷霧籠罩,加上伏擊允許具有視野優勢的玩家發起致命一擊,都讓整個遊戲的氣氛顯得更加驚險刺激。

玩法細節升維:雙武器技能可秒切,寶箱奪旗戰局高危

MOBA與「吃雞」的玩法結合早有先例,但《獵手之王》在結合度上要更為完善。

首先,作為一款以冷兵器為題材的遊戲,傳統「吃雞」中的槍械收集也相應替換成刀槍棍棒等適合近戰的武器。同時為了體現競技的公平性,常規MOBA類遊戲中技能與角色綁定的設計被修改成了技能與武器綁定。

MOBA+吃雞《獵手之王》首發登榜逆襲:生存競技還有機會嗎? 遊戲 第6張

《獵手之王》當前有9種武器,對局中允許玩家最多攜帶兩種武器,並且雙武器可以瞬間切換,進一步提升連招的多樣化。

在理想狀態下,玩家的操作能夠兼具觀賞性和實用性。例如在敵我實力懸殊的情況下,使用大錘和匕首的角色,可以先利用大錘的跳躍靠近敵人,然後接一個蓄力擊飛,再瞬間切換成匕首利用位移技能拉開距離,等待高傷害的大錘技能冷卻,然後再次與敵人周旋。

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此外,武將角色雖然不是最主要的戰力組成,但不同武將仍然有專精的方向,包括力、智、敏、體四個屬性(武器也有相對應的屬性加成)和一個體現自身特色的主動技能、一個固定和兩個可自由替換的被動技能。

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必須指出的是,真正決定玩家自身強度的關鍵因素,還是那些散落在地圖上的不同品階的武器,而這些東西的獲取門路對每個玩家而言都是公平的。

另一個值得一提的創新便是騎砍玩法的加入。這個模式進一步發揮了冷兵器對戰的優勢,使得坐騎不再只是簡單的代步工具,而是一種足以改變攻擊模式和玩家戰力的存在。

乘騎狀態的玩家能夠在坐騎上體驗到不一樣的戰鬥樂趣。根據玩家所持武器不同,騎砍的範圍和方式也各不相同。例如持槍的攻擊範圍從步行的橫掃變成向左前方或者右前方突刺,如果持續加速,還會觸發持槍沖鋒的效果。

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戰場上提供的坐騎不止馬匹一種,還有狼、獅子等,甚至在15VS15的勢力戰模式下還能騎豬沖鋒。不同坐騎擁有不同的操縱手感和增益效果,靈活運用坐騎,既能在關鍵時刻逃命,也能在裝備劣勢的情況下獲得與敵人正面對抗的資本。

戰場上的創新同樣值得關註。除了前文提及的多層立體空間之外,大地圖上還遍布各種可供玩家進行互動的元素。比如能夠幫助玩家在高低地形之間進行快速移動的滑索;對敵人造成傷害的觸發式陷阱;妨礙玩家的各種不利地形等。

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作為「吃雞」遊戲標配的空投在遊戲中替換成了魔法寶箱,裡面不僅能開出高階裝備,還有一面能提供可觀護甲和攻擊加成的旗幟,被擊敗後還可以變成小火龍到附近泉水點復活,但期間不能被擊敗。

需要注意的是,擁有旗幟的玩家會被系統標記出來。收益與風險同在,進一步增強了補給的存在感,至於如何取舍,就看玩家自己怎麼選擇了。

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不難看出,相較其它同類競品,《獵手之王》這些創新為玩家提供了更加多樣化的套路選擇。活用不同策略組合,即使部分能力有短板,也可以不用靠茍才能取得勝利。這種更加多樣自由的遊戲體驗是其它「吃雞」遊戲很難提供的。

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《獵手之王》瞄準了一個頗具潛力的細分市場

《獵手之王》自身品質是其取得上述成就的內在原因,而市場空白則是助推這一成就的外在因素。

一方面,MOBA和戰術競技就是當前市場兩個用戶體量極其龐大的品類,兩者的交集必定具有可觀的基數。另一方面,俯視角「吃雞」或是MOBA類「吃雞」的遊戲並非沒有先例,但大多數俯視角吃雞依舊以熱兵器射擊為主;而MOBA「吃雞」大多只是一個調劑的娛樂模式,基本上淺嘗輒止。

如此一來,《獵手之王》就擁有了一批值得挖掘的潛在用戶。他們對「吃雞」遊戲感興趣,但卻熱衷冷兵器題材,同時由於身體原因或者用戶習慣導致自身無法適應3D視角或者在手機上操作射擊類遊戲。

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「MOBA+吃雞」便是《獵手之王》嘗試填補這類市場空白,挖掘這一大批可能存在的潛在用戶的一種嘗試,也是它在如今整個競爭激烈的市場中安居樂業的根本。

從玩家的實際反饋來看,《獵手之王》的嘗試或許真的選對了方向。在TapTap和好遊快爆上,不少玩家對「MOBA+吃雞」這一嘗試表示肯定。有位用戶提到,他是一位主玩MOBA類遊戲的玩家,對「吃雞」感興趣,但暈3D,同時不喜歡槍戰,而這款遊戲剛好符合他的胃口。這個評論代表的正是網易這款遊戲在宏觀層面上所尋找的突破方向。

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結語

誠然,《獵手之王》能否為戰術競技品類帶來新變局還得看7月17日全平臺正式上線時的市場表現,但它的出現和嘗試至少向市場表明一種可能性,「吃雞」仍舊有更多可待挖掘的方向。在遊戲品類逐漸趨同的今天,玩家更多渴求的是新鮮驚喜,而非復制黏貼。

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