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光榮旗下最有名的遊戲系列IP並不少,發展至今一些經典系列已經被封存起來再無新作,留下的只有老玩家們曾經的回憶。光榮旗下策略遊戲的《太閣立志傳》《三國志》《信長的野望》如今也僅剩下後兩個系列還能夠持續推出新作,但二者在遊戲性上的交集也是不少的。如果拋開中國三國和日本戰國的歷史外衣,遊戲本質玩法上相差並不多。
光榮另外的「無雙」系列比策略遊戲系列要風光得多,如今的玩家們大多只喜歡短平快的快感刺激,這成績了無雙系列的火爆,那種需要動腦、慢慢沉浸的遊戲則很難「出圈」。
《三國無雙》《戰國無雙》《高達無雙》《海賊無雙》幾大無雙系列不時出新,後跟進的歷史和動漫改編無雙也逐漸將這個「割草大家族」豐富起來。用暴力講述希臘歷史戰爭的《特洛伊無雙》戰鬥帶感,本體就暴力血腥的《北鬥無雙》血腥刺激,銷量不低的《塞爾達無雙》頗受好評……加上這次的《進擊的巨人》,光榮旗下「無雙家族」勢力變得更加龐大。
丨名場面,神還原
《進擊的巨人》漫畫原著本身的世界觀和設定就非常吸引人,而且和當前流行動畫題材非常貼合。熱血、友情、正義、成長等成功漫畫的基本元素一個不少之外,特立獨行的巨人設定讓劇情能夠有更多的發揮空間。
作者對這個世界觀和故事相當負責,並沒有將這個有趣的設定浪費掉。其借助巨人吞噬人類的設定抽絲剝繭將人類之間爭權奪利勾心鬥角的黑暗面逐漸展現,不僅逐步將城內部分人類可以變成巨人的線索拋出來,牆外的秘密也更加的令人心驚膽戰。
如此的佳作被改編成遊戲並不會讓人感到奇怪,但作為割草無雙遊戲來說能否駕馭得住《進擊的巨人》還真是一個問題。如同美式漫畫《陰屍路》以及改編的同名美劇一樣,喪屍末世外衣下隱藏的還是對人性和道德的拷問,《進擊的巨人》原著中的巨人戰並不是核心,僅是一個「外衣」,其下講的是人性和連環套式的陰謀故事。而割草無雙最大的優勢在於爽快的戰鬥,經過幾年的摸索和發展殘酷戰場上的戰略玩法也逐漸成為無雙割草的重要元素和特點,但講述劇情畢竟還不是無雙的強項。
遊戲的實際表現也正是如此,雖然遊戲將故事講得還算完整明白,但與原著相比遊戲對角色刻畫、大局勢和陰謀等方面的文戲內容卻欠著火候。對角色描寫的方法僅是通過過場動畫和文字性的角色對話完成,更多的時候是玩家操控著他們在戰場上飛來飛去切砍巨人後頸肉的武戲。人類內部的陰謀和矛盾隻字不提,在大格局上的故事上與原著相比遜色很多。
打鬥畢竟是無雙類型的拿手好戲,遊戲對原著中經典戰鬥場面的還原的確足夠棒。從動畫第一季的巨人破壁到聯合圍剿會護著後脖頸的金髮女巨人亞妮,遊戲精致的過場動畫不但將原本的2D動畫3D化,立體飛行的飄逸感也完美還原,整體效果足夠震撼。另外《進擊的巨人》中對原著還原出來的精彩戰役非常多,從初遇巨人的驚恐到訓練場的戰鬥練習,從救援任務到捕獲巨人,從普通巨人到奇行種再打超大巨人,通過動畫和訓練關完美還原,都與原著近乎完全一致。而後的超大巨人戰鬥更是讓人熱血沸騰,稱其對原著場面的神還原一點也不過分。
丨個性角色,風格多樣
《進擊的巨人》在劇情上對角色的刻畫手段並不高明,但不同角色在操作上的個性還是非常強的。如果不算上艾倫變身巨人的話遊戲可用角色有10個,戰鬥方式和方法單一,玩家在操作上也並不龐雜,戰鬥流程就是利用立體飛行裝置繞到巨人腦後並看準時機切砍後頸一擊必殺,更多講究的是按鍵的時機。
遊戲在傷害、機動性、戰略等層面上的組合性不同和角色基本屬性的區別讓角色的戰鬥風格也凸顯出來:
三笠擁有連擊、急降攻擊、集火、延續沖刺、回旋斬、決鬥者、劍術這幾個技能,這些技能的效果更偏向於迅捷風格個人作戰。如回旋斬技能能夠讓回旋斬更有力且持續時間更長,延續沖擊可以讓三笠進行兩段突擊,減少因攻擊而降低刀刃耐久度的劍術等等都讓三笠更適合迅捷短打遊走突進型持續作戰的打法。
佐娜的戰術眼能夠讓玩家給隊友下達戰場命令,用意周到技能能夠增加帶入戰場物品的數量,調查技能能夠提升大炮、燃燒瓶、陷阱的傷害,這些技能讓佐娜更適合依靠隊友和策略進行圍攻或是陷阱戰。
「戰五渣」但戰鬥策略和戰術極具天賦的艾爾敏在遊戲中也與原著一樣。玩家在使用艾爾敏時要發揮它的戰略優勢,依靠戰術眼技能及時部署指揮隊友,借助「隊友越多隊友攻擊力就越多」的側翼突擊技能和大幅降低隊友攻擊冷卻時間的「專業乞討」技能能夠最大的發揮隊友的作用。
最值得一提的是艾倫,其變身技能甚至能夠讓玩家們體驗一把操控巨人胖揍巨人的暢快戰鬥。
這些技能讓角色在戰鬥風格上很貼合原著的同時,也賦予了不同角色擁有不同戰鬥個性,即便是同一場戰鬥,不同角色也會有不同的體驗,加上無雙經典的刷刷刷機制也被保留下來,各色武器裝備和角色等級的提升依靠刷刷刷來完成,各方面綜合起來從側面大大增加了遊戲的耐玩度。
丨並非無腦,更重技巧
無雙遊戲一直以來給玩家們留下的是無腦割草下的廉價快感,而光榮ω-Force也正在從策略、還原歷史、戰略等多個方面元素進行擴展,在保留一騎當千的同時盡量清除玩家們對無雙的刻板印象。雖然效果不明顯,但如今的《三國無雙7》已經極大的淡化了割草而更注重戰略,對於無雙如何做出「蜘蛛人架式」還是一個挑戰。
《進擊的巨人》對原著中的立體飛行裝置的還原度非常高,玩家能夠在遊戲中爽快的體驗一把飛來飛去的快感,對原著的擊殺機制保留的同時也沒有讓遊戲變得枯燥無聊,此等功力值得誇讚。
遊戲淡化了割草感,提高了戰鬥的技巧性。雖然限於原著設定讓遊戲的戰鬥模式和方法單一,但遊戲巧妙的用角色個性、敵人的種類和操作方式將戰鬥變得有趣起來。遊戲中的不同巨人敵人不僅外觀和風格不同,玩家操作與策略也需要有不同的變化去應對。戰鬥中玩家不能無腦「飛飛飛」之後「砍砍砍」,不僅會有噴氣量和刀刃耐久度的束縛而且需要玩家在合理運刀和及時補給之間找平衡。
遊戲中的敵人更是一大障礙。奇行種會在玩家出刀時機不對時發動致命攻擊或是直接一把抓過來給玩家一個QTE,QTE失敗則會立刻被吃掉。在遊戲中沒有一點操作技巧的話砍殺巨人還是不那麼輕松的,尤其是BOSS戰帶感刺激的同時更考究玩家對戰鬥系統的理解和操作技巧。
遊戲巧妙的在保留無雙戰鬥核心的同時淡化無腦割草並提升操作技巧,這一點在無雙系列遊戲中還是初見,並且表現不俗值得稱讚。
丨結語
作為粉絲向的遊戲而言,《進擊的巨人》已經合格,遊戲各色名場面和名戰役的還原也絕對是給漫畫系列粉絲們的一支「興奮劑」,在將基本的故事劇情講述完畢之外還引入了一小段原創劇情也是額外的福利。
遊戲將經典的還原了漫畫世界中的各色建築和巨人,將割草這種碾壓式的遊戲方式套上《進擊的巨人》皮之後也做了相應的調整。本作並非老套路的割草,更注重對遊戲世界的絕望和巨人的恐怖壓迫感的描繪,雖然效果差強人意但還是讓遊戲在無腦割草與遊戲中巨人單方面力量壓迫的世界觀有了一定的平衡。
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