尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
現在的騰訊,到底在乎什麼? |
2017年到2018年初,騰訊在市場上收獲了很多成效,但同時也發生了非常重大的改變,比如開始注重遊戲社會價值,把功能遊戲放到UP2018大會上重點講述。
很可能對於不少從業者來說,看到這樣的做法,會覺得這家公司把太多精力放在主流軌道之外了。而在騰訊遊戲副總裁劉銘看來:「如果騰訊不帶頭去這樣做,那麼其他人就更逐利了。」類似這樣觀念上的差異還有很多。
1.外部看來騰訊對一些品類的競爭慢了一拍,但劉銘認為比起急更應該穩:「只要保證主陣地不出問題,一城一池的得失就沒那麼重要了。」
2.有觀點認為騰訊爭奪新市場時,對其內部團隊也產生了不小的消耗,劉銘表示這其實源自團隊的競爭意識:「我們有很多品類都要做,內部不同團隊都想來競爭,這已經形成了一種文化。」
3.騰訊計劃在2018年推出30款精品移動遊戲和50款極光遊戲,小遊戲和功能遊戲在數量上會動態調整,整體遊戲數量大幅度增多。
4.二次元、女性向、體育是騰訊接下來主打的細分領域,在他們看來這三塊市場的可挖掘空間明確存在,並可以被量化。
5.業內認為IP越來越少,但劉銘認為IP依舊源源不斷:「IP衍生內容不取決於IP數量,而是在於產品能不能做得更深入到位。」
6.除了精品遊戲、極光遊戲、功能遊戲,騰訊遊戲接下來會重點做微信小遊戲,此外還會擴寬海外市場。
7.騰訊兩年前就開始關註和布局功能遊戲,在過去一段時間內他們已經看了超過1000個功能遊戲項目,但僅代理了十餘款。
8.劉銘認為做功能遊戲,不該拘泥於文化傳承的形式,這個領域需要更多的時間來打基礎。
葡萄君在這次騰訊年度發布會後對騰訊遊戲副總裁劉銘進行了專訪,也深入了解到他們對自身、對市場、對行業機會的獨到觀點和判斷。
一城一池的得失,我們已經不在乎了
葡萄君:過去一年,騰訊遊戲的成就你滿意嗎?
劉銘:整體還是滿意的。騰訊遊戲在行業中呈現出越來越積極的開放態勢,我們內部在變通,行業也伴隨著一起在變通,形成了同步和互相滋養的過程,這是最良性的狀態。我們沒有變得越來越封閉,沒有與行業的發展態勢相違背。
從業務本身來看,去年我們遇到很多機會和挑戰,隨之而來的是不斷的自我調整,在這個過程中,業務和團隊都更成熟了。比如PUBG這個領域,我們進入市場的時間不算早,但還是迅速做了很多調整和投入,最終玩家認的還是我們產品的品質,這是值得欣慰的好事。
葡萄君:有哪些地方更成熟了?
劉銘:成熟主要針對新的業務方向而言。比如以前看到一些新的方向和機會,能力不足會導致想做的時候做不出合格的產品,達不到標準拿不下市場,就錯失了機會。
現在能看到的結果是,我們有足夠的能力,即便節奏慢了一些,也頂得住壓力,能夠彎道超車最終拿下市場。有這種運作機制和凝聚力,公司上上下下能配合起來,實現對一個新領域的突破,這是很了不起的一件事情。
葡萄君:PUBG這場曠日持久的戰爭,你們積累下來最重要的就是超車能力。
劉銘:我認為最重要的就是這一點。打仗並不是看今天打下幾個山頭,明天攻下幾個城市,而是看誰更能團結起來、想得清楚目標、做得到實事。如PUBG,搭建一個品類不是幾個數字能代表的事情,而是一個系統化、更長期的過程。
業務要成功,看的是能力,是我們是否具備做成一件事的能力。而騰訊這麼大的企業,能在攻堅一個新品類上靈活轉身,迅速整合資源實現落地,確實體現出了應有的功力和積累。
除此之外並非所有事情都是越快越好。事實上,我們經歷的戰場多了,通過與各方的合作取得了很多次勝利,今後的戰鬥力才會越來越強。有合理的管理機制、價值觀、眼界和投入,成功的機會自然就會更大。
葡萄君:對外你們是贏了,也有人說對內你們的消耗也不小,你怎麼看強攻一個品類的運作機制帶來的內部壓力?
劉銘:我們並不是刻意去強攻,騰訊內部更希望按照市場化的趨勢去推進業務,也就是大家認為方向正確,願意投入,再去投入乃至加大投入。
只是從內部的角度來看,騰訊的企業文化造就了外界看到的這個結果。我很敬佩騰訊企業文化帶來的效果,業務能蒸蒸日上,合作夥伴願意跟我們共事,就是因為即便做到了如今的成績,我們還是很拼。
我們內部團隊的節奏就是在急速奔跑。之前為了看一個小公司最新領域的項目,一下子去了16個人,比人家公司的人還多,我就說我們為什麼這麼官僚去這麼多人,立馬讓減少人員。後來才知道,原因是每個團隊都想去,每個都去一個就這麼多了,他們都渴求新的產品。最近我們有很多產品都要做,內部不同團隊都想來競爭,這已經形成了一種文化。
在我看來,只有足夠的競爭才能撐大一個行業,我們團隊內部的競爭也很激烈,這是一種可貴的氣質。更重要的是,它不是源自由上而下的命令,反而是由下而上的渴望。拼這件事,不是公司跟團隊說這個方向好你們都給我做,而是團隊說這個方向我們都要做。
大家都公認騰訊內部競爭促成了產品的高水準,但其實我們內部在思考的是,不要把成功變成一種負擔。
只是從另一個角度來說,打仗沒有不消耗的,更沒有不交學費的。沒有去嘗試新的領域,沒有第一次的失敗和經驗,下次能贏嗎?那是很難的,特別是在研發領域,我們完全採用了市場化的運作,團隊希望押寶那就得去大力氣投入。
30款精品、50款極光,還有小遊戲和功能遊戲,騰訊系方法論正在擴張兼容性
葡萄君:記得前兩年一些制作人提到了跟你們合作不太適應的地方,他們自己的方法論很難跟你們的方法論進行適配,甚至引起了他們的自我懷疑。
劉銘:這個問題需要綜合來看。
如果說產品要擴寬市場去達到一定的體量,那麼就需要加入一些適當的系統和玩法來支撐。如果產品本來就是想給核心用戶玩的,就不需要周邊的一些花哨系統,便可以根據相應的方法去推進,那麼測試的方法、數據標準都會不一樣。
現在來看,不管是走精品、極光、小遊戲,我們都有合適的渠道去按照制作方的想法來衡量產品,並不像之前卡的那麼嚴,要硬著頭皮上精品。
其實從我們的角度來說,一年精品遊戲也就30款左右,不能不按照一定的標準去做,所以現在,我們自身也有了更多的空間去滿足不同產品的訴求。
葡萄君:2016年你們發了24款遊戲,去年有25款精品8款極光,在數量上比之前多了不少,今年會更多嗎?
劉銘:今年按照計劃,精品部分還是30款左右。極光的部分預計一年有50款產品,接下來我們會有專門的發布會來談具體的計劃。再加上微信小遊戲,包括精品微信小遊戲,總體數量還會進一步拉升。
能看到現在用戶不僅在增多,他們的自主選擇性也在增強,原有的產品數量是不符合市場發展趨勢的,只有發更多產品才能服務大眾。只是我們會更多得考慮分層推送,除了大眾品類,今年垂直品類也會有更多的嘗試,包括核心二次元、女性向等細分品類。
今年重點開拓二次元、女性向、體育三大細分領域
葡萄君:騰訊遊戲在去年交的學費有哪些?
劉銘:總結來說兩條。
第一是不要盲目覺得自己可以解決所有問題,要和上下遊整個生態一起來看怎麼做好,什麼利於它的發展,很多問題背到自己身上並不能解決問題。
我們很重視極光和含極光在內的創新類產品的推進,資源和流程上都沒有太大的問題,內部是全面支持這塊業務的。但做的時候發現了問題,只有我們在一頭興奮地做,而外部的產品沒有那麼快出來,行不通。
所以還需要結合廠商的產能、能力、意識,以及用戶對這類產品的理解來推進,這是整個生態的問題。早期我們在對接通道上卡得太死了,沒有多種通道支持產品,所以接下來要更變通、更市場化,於是今年能看到小遊戲等更扁平化的、更直面用戶的渠道。這是去年一大反思的結果。
第二是不要讓成功變成自己的負擔,怕失敗,而要讓它變做更大的推力,敢於嘗試。
對新領域的布局,我們推進的還是相對慢了一些。其實對於新領域的判斷和思考,乃至我們的想法、方法論都有了,但是做法和推進上沒有那麼果斷。所以今年看到新的事物,會更敢於嘗試,不怕錯。
葡萄君:有哪些領域你覺得更果斷好一些?
劉銘:垂直領域的比如二次元、女性向等方向;大產品如回合制RPG的領域,有的內部產品礙於種種原因推到了今年,有的外部產品還在調整。
只是,產品層面我們不像去年前年那麼計較了,並不會糾結於產品、品類的具體成就,因為團隊的精神狀態、方法流程都維持的很好,老路是不會走出問題的。所以更多考慮的是,我們在綜合素質上還有哪些要補課的地方,距離成為全球一流的遊戲團隊還需要什麼能力。站在這個角度,只要保證重點的必須拿下的陣地能夠不出現問題,一城一池的得失就不像之前那麼重要了。
原來我們是更針對精品去攻堅的,而現在是找一些更創新的點,去打突擊戰。當然,這對於習慣打陣地的團隊而言會有需要磨合的時間,在尋找遊戲的視角,人員配置等方面都需要重新調整。
所以看到《旅行青蛙》《戀與制作人》這些單個爆款,我們也不會去馬後炮地分析。而是去反省我們的機制、流程、標準,是不是存在缺失。
今年的動漫向產品《一人之下》
葡萄君:你們怎麼去判斷細分領域有多少可挖掘的空間?
劉銘:二次元、女性向、體育,是我們接下來的重點。這些在國內都可以測算出市場規模、用戶量、產值占比,另外通過國內外對標也能看到可擴展空間,能夠具體量化。
我們每一年都會對大的品類做推算,去年是SLG,一般來說SLG占總體市場份額的8~10%,但去年之前國內手遊只有2~3%的SLG份額,所以《亂世王者》能發出好效果,我們的份額能占到7~8%。盡管現在在品類裡打拉鋸戰很難,但依然有空間。
比如女性用戶每年都有60%的增長占比,速度非常快,也是能帶動市場的。二次元用戶很核心有愛,也存在他的價值空間,今年產品儲備也會更充分一些,我們團隊的打法、特殊性,也會有更多的準備,會有一些比較鮮見的嘗試。而體育比如賽車類在國外都是8~10%的市場份額,國內遠遠沒達到這個水平,這些都是空間。
行業看待IP價值的方式有誤
葡萄君:今年有很多聲音說IP越來越少,在你看來這個現象存在嗎?
劉銘:並沒有。IP的價值是有更多的內容可以釋放給用戶,並對自身有積累和沉淀,所以IP衍生內容不取決於IP數量,而是在於產品能不能做得更深入到位。
IP授權方希望的是IP價值在不斷放大,有些IP拿到手但做不出好的產品,這對IP本身並沒有加成效果,自然拿不到好的市場效果。我們現在對待IP也會更謹慎一些,來保證有這樣的加成效果。
葡萄君:能看到端遊IP基本都被搬到移動端了,大熱的動漫影視IP該做的也都做了,你認為還有什麼挖掘方式?
劉銘:首先,端遊IP的移植,它更大的挑戰是第一代做成功以後,第二代怎麼才能做出更亮眼的表現,並不是還有多少端遊可以搬到移動端。第二代如果能做劃時代的突破,就能更好地延續IP的價值。
其次,文學、影視、動漫,在海外還有大把的IP,這些IP的持有方也希望自己的IP能夠打動更多的人,拿不拿得到好的IP,關鍵在於我們有沒有好的構思去幫助他們實現IP的增值。所以核心問題還是在於我能不能在這個階段,拿出用戶完全適應的IP,並具備好的、新的產品體驗,這樣才能成功。
關於IP我認為需要強調兩點,第一,是IP自身的迭代,我們很注重這一方面,騰訊在多個娛樂領域也在推進產生大量的新IP,第二,IP不是萬能的。在我們看來,行業的三大推進力是技術、玩法、IP,IP是次於前兩者的,可以看到今年我們成就最好的產品,並不是老IP,《王者榮耀》《PUBG》都不是。
小遊戲、出海,統統都在計劃中,騰訊遊戲的腳步只會越來越快
葡萄君:除了原有的精品,新擴展的功能遊戲,接下來你們還有哪些動作?
劉銘:首先是極光會有50款左右的產品,我們會重新調整業務,後續單獨有新聞發布。其次是小遊戲會開放出來,然後精品小遊戲我們也會更主動地去選擇和溝通,只是數量方面還需要實際運作起來再定。最後海外市場我們籌備了兩年多,海外第一個自研工作室運營人力大概在200人左右,接下來會有更多的嘗試,一方面跑通海外運作平臺,另一方面是把更多精品化的遊戲推到國際市場,不是單純看ROI的投放,而是將生態做起來。
葡萄君:今年對於騰訊遊戲來說,還有哪些定下來的目標?
劉銘:分幾個維度看。
首先,該維持的維度,品類、用戶服務、市場規模都是正常的目標,但在今年會考慮融入更多的社會化價值。
其次,做好騰訊遊戲的品牌。我是唯一一個在商業報告裡把大家對騰訊遊戲的好感度寫進了商業目標的人,我有決心有持續的投入把這件事情做好。
再次,把功能遊戲合理推進下去。先做普及,再根據需求程度做資源分配,如果用戶需求明顯我們就優先排布,相對應將商業化放在合理的位置。
最後,是讓整體運作的能力再提升。我們一直想做全球最好的遊戲發行商,不管是端遊還是手遊,如果具備這些條件,就需要有這樣的理念高度和投入,而不是拘泥於一兩款產品。
總體來說,我們相對於行業在新領域會率先付出的多一些,這是今年不同於以往的目標。
葡萄君:還有什麼是你顧慮的嗎?
劉銘:需要擔心的事情有很多。第一,整個用戶群體在擴展,社會對遊戲行業有更多的呼聲和要求,我們要考慮應該怎麼做才會更好。
第二,內部團隊會怎麼看待我們業務發展,融合多塊業務就會有更多的需求和要擴展的地方,如何讓大家團結一致也需要花功夫。
對業務有清醒的認知是一件非常重要的事情,自身有突破有進步是最重要的,,不是說有幾款產品賺了多少錢,而是獲得了人們多少的認可。
原來我們很熟的路已經走了太多遍,再怎麼走都不會摔跤,頂多就是小磕小絆。如果走一條全新道路,我們難免會摔跤,但摔了跤以後我們還是會繼續走下去。
我們不去帶頭做社會價值,行業就更逐利了
葡萄君:今年在UP上為什麼要重點講功能遊戲?
劉銘:因為內部就是希望去做這件事。我們的市場份額已經那麼高了,沒必要天天說自己多牛,再說還有很多事我們沒有做好。
葡萄君:所以你們不再刻意追求份額了?
劉銘:對,我們也不是只想做大產業規模,而是願意去承擔更多的責任。
手遊用戶已經超過6億,影響力巨大,也能看到社會對遊戲提出的疑問,比以往更加突出。而我們也是業界比較重要的企業,如果不帶頭去做這件事,去看可挖掘、探索的空間,那麼其他廠商就更逐利了。
葡萄君:功能遊戲你們籌備了多久?
劉銘:其實已經布局了兩年了。去年我們就發布了功能遊戲研究報告,騰訊研究院也專門做了相應的專題,只是去年研發團隊還沒有投入進來,今年就會投入到位。我們也看到很多內部、外部的人員希望參與進來,說沒想到騰訊在做這樣的一件事情,甚至放下了別的計劃想過來。可以說,不管是從業者,還是用戶,都有這樣的需求。
葡萄君:具體來說,功能遊戲的業務會怎麼規劃?
劉銘:第一塊是代理,基本上是現有的成熟產品,它們的娛樂屬性更強,或者在某個功能領域做得比較深,總體來說遊戲的形態更顯著一些。
第二塊是投資,針對有些領域想嘗試做功能遊戲,但是推進過程中要需要更多投入的團隊,我們會參與或投資進來。
第三塊是自研,我們成立了包括NEXT在內的一些研發團隊,來投入到研發中結合上面兩部分來做,這一塊在今後還會繼續加強,我們的合作夥伴也很關註。
葡萄君:所以你們還是不計成本的投入,也不會考慮回收。
劉銘:功能遊戲投入成本的商業化回收並不在我們的計劃中。一部分功能遊戲是娛樂屬性更明顯的產品,另一部分是我們要主動推進研究和落地的東西,對我們來說這是全新的領域,也要看我們能做到什麼程度。它可能比起商業化而言,在前期投入的時間、精力,需要摸索的路徑都要更多,還是要實打實地做一些基礎的事。
葡萄君:到目前為止你們看了大概多少功能遊戲的項目?
劉銘:至少1000款,主要是海外產品。他們研究這個領域的時間更長,是真正在做一些專業領域的內容,相比起來國內還是更少。
葡萄君:你們決定拿的有多少?
劉銘:現在只有十幾款。
葡萄君:為什麼會這麼少?
劉銘:除了合適與否的問題,還需要看對方是否願意跟我們合作,這需要一個交涉過程。另外還需要看我們的優先級別,要針對什麼人群來做,需要先關註誰的需求。比如做親子互動類產品是最簡單的,但要不要首先把它放在最大的比重上來做,還需要商討。
騰訊代理的功能遊戲《紙境奇緣》
做功能遊戲不是拘泥於文化傳承的形式
葡萄君:會上展示的功能遊戲都比較側重遊戲性,但也有很多注重功能性的遊戲。你們如何界定這個領域的產品形態?
劉銘:第一,它的確要做到功能遊戲,而不是有功能概念的娛樂性遊戲。今後我們會把這個定義擴寬,排出優先級來推進不同形態的功能遊戲,而今年我們展出的大多是成型的遊戲,所以會優先推出。
第二,騰訊不是先把話講了才來做事的公司,我們實實在在做了哪些事,就說哪些事。我們設想中的功能遊戲遠比現在有更大的空間。
比如結合AI等科學前沿,這是對青少年比較有意義的部分,必須往前推進。又比如對文化普及,特別是傳統文化普及的部分,很多國外的年輕人能感知到中國文化的氛圍,是因為他們有這種渠道,能產生這樣的互動。在國內,你很難想像絕大部分孩子會主動去博物館研讀歷史,而功能遊戲可以把獲取資訊的渠道擴寬,打通文化傳播的這條門路。到了後期,功能遊戲它不僅是遊戲,也是具有價值的平臺,它還有很多可能性。
葡萄君:你們現在更傾向於做功能性還是遊戲性更強的產品?
劉銘:兩邊都在做,但大前提是普及。在國外,有很多遊戲化程度高,且帶有一定功能性質的優秀功能遊戲作品,我們就把它們先引進國內,來普及這個概念。
我覺得任何領域的歷史演變過程都是不容跨越的,必須一步步走,如果要讓遊戲一下子變得不像遊戲,它就不容易滲透和傳播,作用性就很小了。所以不管業務還是人員,都要順勢而為,才能把效率最大化。
首先,對很多年紀小的孩子來說,需要一些趣味性更強的作品來帶動他們的積極性,這些作品是可以大力發揚的;接下來,隨著目標人群的年齡、屬性的變化,再來逐漸提高功能遊戲的專業性,這就與不同內容的分級體系是一個道理。
比如《腫瘤醫生》的制作人曾跟我交流,現在這款遊戲的版本是針對醫生群體的,接下來他們希望做一個用戶版,醫生希望看病治療的過程更專業化,用戶則是希望通過了解治療過程求尋求安慰和釋放,這也是一種很迫切的訴求。
《腫瘤醫生》
如果這些功能遊戲一開始就要做的很專業,像教科書一樣,那麼就會失去遊戲互動性強、代入感強的優勢,而遊戲的這些價值是我們需要考慮進去的。
葡萄君:你看到過哪些做得很好的項目?
劉銘:一部分是做得非常精致的遊戲,比如《榫卯》和《折扇》,這些遊戲的制作水準和我們一般的遊戲差別真的非常大,它要做到極其嚴謹,絲絲入扣。
另一部分是初衷和設計理念很好,但完善的過程需要更多的時間、投入和人力的作品。比如華盛頓大學以一個DNA研究項目發起的網路功能遊戲。它的效果非常驚人,通過這種形式,在短短兩周內就收集到了六年的樣本量。沒有遊戲的樂趣,就產生不了迅速的群聚效應。
葡萄君:國內做功能遊戲應該怎麼去落地?
劉銘:功能遊戲還需要時間來認真地去做。國內一方面是去創作功能遊戲,另一方面是主流遊戲的功能化,比如我們《王者榮耀》和《天天愛清除》都在做類似的嘗試,做一些與社會價值、文化價值有關的東西。
葡萄君:關於遊戲的文化價值國內有很多質疑。
劉銘:比如我自己是從業者,同時也是孩子的媽媽。我做遊戲的初衷也是因為喜歡,感興趣,才會去想怎麼把遊戲做好。對於青少年也是同樣的道理,如果強行讓他讀李白的詩,他會覺得很煩,但如果他自己發現這個角色,感興趣,在這個資訊獲取這麼發達的時代,他就會自己去了解什麼是真的李白。
強調嚴謹性有時候是後一步要考量的事情,在起步的階段,需要先讓更多人知道事物的存在。比如歷史,我們先知道歷史的梗概,看小說、野史,看人物傳記,對這些簡單易懂的內容產生了興趣,然後才會分支研究不同朝代的細節情況。
在我自己的理解中,文化的傳承不能拘泥於形式。傳承文化的序言不是固定不變的東西,而是創造一扇門,讓大家有接觸到各種內容的契機。
關註微信公眾號「遊戲葡萄」,每天獲取最前瞻的遊戲資訊
預覽時標簽不可點
文章已於修改