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漫改市場的又一個挑戰者。 |
文/心之書
最近 App Store 暢銷榜Top 30的產品裡,動漫IP改編手遊出現得越來越少了。在這現象背後,是一個被行業所熟知的困局:國內廠商拿了不少頭部的動漫IP,最終能被用戶高度認可的產品卻百裏挑一。
但這種困局,依然難掩廠商想挑戰的決心。據了解,由初見科技自研自發、講談社正版授權的卡牌遊戲《妖精的尾巴:無盡冒險》(下簡稱《妖尾:無盡》)可能在7月28日上線。據官方介紹,該作從2017年初立項,研發時間將近3年半。過程中推翻過一次戰鬥玩法、重做了一次3D渲染,最終成本將近5000萬。
長時間的打磨也給產品帶來了不錯的數據表現。在7月初刪檔測試中,遊戲的次日留存超40%,付費率達到25%。《妖尾:無盡》能否突破漫改手遊的瓶頸,它的研發與立項思路又是怎麼樣的?借著這次測試機會,葡萄君與遊戲背後的研發團隊聊了聊。
對妖尾IP的高度還原
IP粉絲自然是《妖尾:無盡》的核心目標人群。為此研發團隊著重從美術、劇情與戰鬥三塊還原了原著。
美術方面,遊戲將主界面設計為動漫中「妖尾」公會的內景。玩家的角色可以在其中自由移動,與原著中的其他NPC交互,並在指定區域接取日常任務。據研發團隊表示,遊戲接下來推出的部分玩法裡,也規劃了3D場景還原動漫經典。
人物方面,為了保證還原度,團隊著重打磨了遊戲的2D立繪與3D模型。「如果人物的眼神有點兇,或者是下巴有點鼓,我們都會依據原著進行修改」。
劇情方面,研發團隊在招人時著重挑選了對妖尾IP熟悉的策劃。在原作的基礎上,為《妖尾:無盡》添加了全新的劇情對話、人物角色,並得到了監修的認可。同時還邀請了動畫的原班CV為遊戲配音,還原動漫視聽感受,迎合IP粉絲需求。
《妖尾:無盡》的戰鬥系統,在原著的基礎上加入了魔法源與魔導器等設定。同時為SR和SSR卡牌都設計了「1被動+1奧義+3技能」的技能組,每個技能的動作各不相同,各個奧義也根據動漫有獨特的動畫演出。
研發團隊介紹,為了保證遊戲的還原度,他們會依據原著對奧義進行三輪優化。首先是從原著中找到對應的奧義參考;其次是制作完奧義動畫後,檢查具體的動作和特效,細到手腕的動作表現、特效火光的大小等等;最後是檢查奧義在遊戲戰鬥中的運行效果。
這三輪流程跑下來,有時候要反覆修改7-8次,一個奧義最長得耗時2-3個月。在這些努力後,研發團隊對我表示:「我們是市面上還原度最高的《妖尾》手遊。」
值得一提的是,在研發2年後,制作組的技術力有所進步。為了提升遊戲的視覺品質,他們決定重做遊戲的3D渲染。從目前的一些玩家評論來看,遊戲對還原度與品質的追求,也得到了部分玩家的認可。
多樣的策略玩法
除了IP用戶以外,《妖尾:無盡》的另一大目標人群是卡牌用戶,而遊戲的策略玩法是吸引卡牌用戶的關鍵。
研發團隊表示,本作在人物養成上偏向於深度養成。即卡牌相對容易獲得,但需要更長期的培養。在遊戲裡,卡牌的養成維度可分為卡牌本身與外部屬性兩種。前者包括了升級、進階、覺醒、羈絆、親密、修行、專屬裝備以及主被動技能的升級,每塊內容都可以提升卡牌的戰鬥力。
而卡牌的外部屬性養成,則是以魔法源系統為主,包括了強化、精煉等功能。此外,收集多樣的卡牌與加入聯盟,也能提高玩家的戰鬥力。
戰鬥策略上,遊戲在2018年回爐重造了一次戰鬥玩法,職業、站位、攻擊目標、攻擊範圍等要素構成了一套新的框架,在保證低上手門檻的同時,也讓玩家能夠通過職業搭配、技能差異組合成套路,體會到陣容相互克制的樂趣。
從上圖中可以看到,《妖尾:無盡》戰鬥玩法的一大特點是將角色行動的進度條展現了出來。制作團隊表示他們希望讓玩家明確知道當前的行動順序,並以此來制定策略。在遊戲中,每個卡牌都有對應的速度屬性,一些技能也可以改變角色時間進度。
這也讓遊戲的戰鬥玩法變得更加多樣。例如遊戲中的角色神樂·禦雷,其奧義在擊殺敵人後立馬可以再次使用,而她的速度又在第一梯隊,玩家可以圍繞其為核心組建隊伍。
而在產出線方面,除了一些常規的戰力驗證玩法,遊戲也加入了一些例如遠征、爬塔、挑戰BOSS等多樣的玩法。例如在野外探險中,玩家可以觸發隨機事件,還會遇到根據人物的剪影猜測對應人物等小遊戲,若是成功則可以獲得人物碎片。
制作團隊表示,希望能通過這些選擇性、隨機性比較強的玩法,讓玩家體會到這是個有所區別的卡牌遊戲,而非一款只能堆戰力、沖數值的產品。
漫改產品市場依然存在機會點
聊完產品後,不妨讓我們回到最開始的觀察:現階段漫改遊戲能稱得上大成的,幾乎百裏挑一。在《妖尾:無盡》的研發團隊看來,漫改IP遊戲想有所收獲,必須要堅持長線運營理念、具備三個條件:IP有較廣泛的受眾基礎、高度還原,以及玩法有趣。
除了上文提到的還原度與玩法,妖尾的原作漫畫在騰訊動漫上有8.2億的人氣值,動畫在搜狐視訊的全集播放量超過52億,說明妖尾IP在國內有一定例模的粉絲群體。
在受眾廣泛的基礎上,《妖尾:無盡》有充足的內容儲備,具備長線運營的基礎。制作團隊告訴我,他們已經想好了未來1-2年的內容釋放節奏,甚至可以做到每周加入角色,每月更新大型玩法。
而從市場角度考慮,葡萄君觀察到,2019年至今共有4家廠商拿到了妖尾IP產品的版號,可見一些廠商也在爭奪這個機會,《妖尾:無盡》也算是先發制人了。
當然,無論機會有多少,最終還是得落實到產品品質與長線運營上。《妖尾:無盡》是初見首次嘗試漫改與二次元產品,為此研發團隊也調整了人員結構,力圖高度還原原著。
只不過,現階段漫改遊戲的難點並不是在於模型、場景的還原,而是在於遊戲本身的各種設定、細節,能否體現對IP整體的理解。初見也在這方面做了嘗試,比如將魔導器、魔法源設計成了戰鬥的重要部分。遊戲最終能否得到市場認可,還有待驗證。
對初見而言,其在卡牌品類的積累或許能助力《妖尾:無盡》的表現。《三國吧兄弟》《作妖計》《亂轟三國志》等流水過千萬的產品後,初見已經在該品類的發行、調優、運營等方面有了不少經驗,這也成績了《妖尾:無盡》的CB測試數據。
事實上,今年以來《AFK》《山海鏡花》《三國志幻想大陸》等產品的登場,都在表明當前卡牌遊戲的成本都在不斷走高,中小廠商能夠生存的空間也受到了擠壓。
為此,如果中型廠商想要突圍,必須使一些巧勁。例如《妖尾:無盡》抓住的就是一個IP的機遇;玩法上,初見採用了深度養成的模式,更看重遊戲長期的LTV。配合其發行體系,如果能夠營造初期爆發加長線穩定的局面,對突圍定然有所幫助。
總之,漫改產品確實難做,卡牌產品成本也在走高。但針對不同的IP,我相信市場上總存在性價比更高的打法可以探索。
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