和平精英S2打響:3億觀看量背後,是中國電競的創新

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和平精英S2打響:3億觀看量背後,是中國電競的創新 遊戲 第1張

本周,2020年PEL和平精英職業聯賽S2賽季在西安拉開大幕,作為中國職業電競國界中的一個新興力量,PEL在不久前結束的S1中貢獻了令人欣喜的數據,這讓人看到了賽事的潛力。

但基於這款電競項目打法和規則上的首創性,其發展中並無模板可循,更需要不斷的摸索和思考。

當下在接受澎湃新聞記者採訪中,騰訊互娛市場總監、PEL聯盟主席廖侃直言,挑戰和機遇並存。

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這麼多戰隊,如何讓觀眾看得舒心?

從去年舉辦S0到今年上半年S1閉幕,PEL職業聯賽一問世就吸引了觀眾的眼球——以早些時候結束的S1賽季

總決賽數據為例,直播觀看人數超過2.2億人次,較2019年PEC增長73%,其中在和平精英遊戲內電視臺觀看總決賽的人次增長了66%,總決賽內容觀看量超3億。

整個S1期間快手平臺的內容播放量增長了157%,快手UGC應援話題播放量達4.3億,微博內容總曝光也增長了242%。

對於電競市場的新兵而言,這不能不說是一個巨大的成功。廖侃認為,一定程度上,PEL擁有成為優質電競賽事的基礎,「(電競)產品本身的用戶基數在整個行業中有目共睹,這給我們的賽事提供了土壤。」

與此同時,他強調要想讓一個賽事深入人心、可持續發展,賽事本身的積極嘗試、精細化運作至關重要。

和過去我們看到的MOBA類(多人在線戰術競技)和傳統FPS類(第一人稱射擊)電競不同,和平精英是一個最多容納25支戰隊的百人電競項目,這意味著其賽事的龐雜性、隊伍元素的多元化,對於主辦方而言,無疑提出了更高的要求。

「我們把它稱之為戰術競技品類,過去其他電競賽事通常都是兩支戰隊PK,但我們的賽事一下子囊括了那麼多戰隊,目前定為15支隊伍,從策略和操作上,一場比賽有太多的資訊需要傳遞,你怎樣去呈現比賽內容,怎樣讓觀眾獲得最優質的觀賽體驗,這都是考驗。」

廖侃也提到,戰隊數量的龐大讓主辦方在辦賽成本上成倍增長,「(參賽)人數擺在那裡,比賽的舞臺和OB(觀察者角度)運用都比過去的電競賽事更大更多,成本自然水漲船高。」

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PEL聯盟主席廖侃

只要有特色,就能贏得觀眾

考慮到在之前並無類似品類的大型賽事推出,可以說PEL職業聯賽是電競市場在相幹領域踏出的第一步,難度可想而知。

廖侃表示:「過去電競賽事都在學習傳統體育,但從傳統體育當中,PEL也找不到太接近的模板,非要說的話,我們目前的賽制和F1有些相似。」

對於這位賽事掌舵人而言,從S0到S2,他一直在積極思索,如何讓賽事尋找到最優化的成長路徑,其中如何有效連接比賽和觀眾又被當作了重中之重。

以剛剛開打的S2為例,就推出了更加短平快的賽制,把一周比賽日變成三天,三天比賽日就會決出一個周冠軍。「在捕捉和跟進賽制進度過程當中,觀眾會更加聚焦(當周比賽),可以更好地把握比賽節奏。」

這樣的設置目的很明確,有望解決因為參賽隊眾多帶來的故事線龐雜、觀眾關註點可能分散的問題,也讓所有參賽戰隊都有表現的機會。

相比傳統MOBA類電競(不存在周冠軍),關註焦點都在頭部戰隊身上,而被淘汰的戰隊曝光度迅速削弱,眼前的PEL顯然找到了自己的玩法。

「我們的每一個戰隊都能從頭打到尾,你不一定是冠軍,但每個階段都有呈現,只要你有特色,即使不是成就最好的戰隊,也能贏得觀眾。」廖侃告訴澎湃新聞記者。

除了賽制的創新,技術上PEL也在繼續完善觀眾觀賽體驗,繼S1賽季上線戰術沙盤系統後,S2賽季全新上線了replay系統,能讓用戶通過自由操控的視角回顧比賽,為觀眾觀賽的視角選擇、內容回顧等方面提供了自主性。

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商業合作,兩條腿走路

一切跡象顯示,S2有望在S1的基礎上繼續成長和壯大。而對於一個成功的賽事而言,商業化同樣無法回避。

對此,廖侃既看到了PEL和一些占據先發優勢的賽事間存在的差距,但更憧憬PEL未來可以提供的無限想像力。

「首先我們有很好的用戶基礎;此外,我們從項目特質上擁有自己的優勢,這是一個全新的賽事類別和品牌,基於自身特點,我們具備創造更多內容價值的可能性。」

廖侃的意思並不難理解,相比過去的一些電競賽事,PEL比賽的參賽隊伍、參賽人員眾多,遊戲地圖更多樣,比賽的進程和故事線也更加龐雜……一系列維度和量級上的優勢,可以為讚助商找到更多的切入點和載體,能帶來更多形式的曝光和定制化的服務。

值得一提的是,S2前多達7支新戰隊加入PEL,從另一個側面也證明了這項新賽事的商業前景。

當下國內體育賽事和電競賽事的主要商業模式依然依賴B端,廖侃眼中,未來理想的電競商業模式應該是B端和C端並重,「世界杯、奧運會,主要收入來源還是B端讚助,對於電競而言,我們認為可以做平衡。」

「一方面,要通過更好的賽事為讚助商帶來更好的商業回報,為版權購買方獲得更好的流量。」

「另一方面,可以讓C端用戶更好地融入到整個賽事體系中,B端和C端的融合才能形成一個更好的商業閉環。」

以新賽季PEL為例,即將上線新的戰隊榮譽勛章系統——觀賽用戶可以通過遊戲內榮譽系統為心愛的俱樂部應援,簡而言之,除了更好的互動之外,通過系統購買的俱樂部衍生產品,這部分收入也將計入俱樂部賽季收入中。

而這只是一個突破口,按照業內人士分析,未來基於電競的線上優勢,類似玩法會更加多樣化。

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電競要打造正向價值平臺

的確,電競已經成為了當下年輕人最重要的一種生活方式,並且深深影響著年輕人的思維和價值觀,正因為這樣舉足輕重的作用,採訪結束前,廖侃坦言,電競人的思考不應該隻局限於電競領域。

「從豐富年輕人文化生活的角度,我們應該讓電競變得更加潮流和時尚,比如和平精英和《乘風破浪的姐姐》、和UFC的合作。」

「同時我們也在和扶貧、禁毒等具有社會意義的活動建立合作,搭建正向的價值平臺。」

「我心中,用戶的內心世界是這樣的——他喜歡電競、喜歡《乘風破浪的姐姐》,同時他也能給貧困山區送上一份祝福,給予一份幫助…」

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