一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS?

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第1張

7 月份的 Xbox Game Showcase 剛剛結束不久,諸多第一方和第三方作品相續公布。除了鬼面獸小兵Craig 表現搶眼,成為 2020 新晉網紅這個最大亮點之外,每個玩家應該都獲得了各自的驚喜。其中,就包括《潛行者2(S.T.A.L.K.E.R.2)》預告片的正式亮相。

  

磕磕絆絆 10 年,伴隨著各種傳聞和猜測,最終這個頗具「霧件」氣質的作品終於給出了點實際內容。很快,它就成為本次發布會上國外社區點擊率最高的視訊之一,受到的關註毫不遜色於第一方獨占作品。

  

由於僅登陸 Windows 平臺,以及自身風格獨特等局限性,《潛行者》這個系列對於不少玩家來說可能略顯冷門。加上沉寂多年,雖說是名聲在外,但始終不曾進入過主流市場。如今看來,一些人不是很理解它備受關註的原因,也不清楚這款遊戲為何能在缺乏進一步情報的前提下引發如此大的回饋。

  

不過,「低調」也算是這個 IP 的特色之一。GSC Game World(以下簡稱 GSC)如今的宣發態度倒是跟前作那樣,保持著慢慢悠悠開發多年才亮相的習慣。重要的是,許多人 —— 尤其是喜愛這種東歐風情遊戲的玩家 —— 對它的到來遠比我們想像的還要欣喜。你可能很難相信,這樣一個玩起來並不舒服的遊戲,竟受到了如此高的期盼。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第2張

《潛行者》的影響力遠比看起來要大得多

這篇回顧並非評測,並沒有對系統玩法做詳實的講解,而是從個人感受出發,重新審視和解讀這款獨樹一幟的作品。介紹此部作品後,各位朋友可能也會對「毛子味遊戲」這個略顯模糊的詞匯有一個更好的了解。

老「摸魚」慣犯了

  

如今提到「開放世界+第一人稱動作射擊」,大多數人應該不覺得有多稀罕了。但早在 2007 年左右,這種遊戲形式雖不難以想像,但實際完成且效果不錯的案例卻並不多見。

  

作為這種類型的早期試水者之一,發售於這一年的《潛行者》系列首部作品 ——《潛行者:車諾比陰影》並不算聲勢浩大,但還是在 PC 玩家群體中引發了不小的話題性。一方面是因為它的玩法體驗獨樹一幟,另一方面則是這玩意實在讓人等太久了。

  

何況不少人都還記得,2000 年左右東歐玩家群體曾流傳著這樣一個說法:那家做過《哥薩克》的 GSC 公司說要出一個「史上最終極的遊戲(the ultimate game of all time)」。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第3張

初代經典封面與宣傳圖

剛剛進入 21 世紀初,「Doomlike」的稱呼幾乎被「First-person shooter」全面取代。以《半條命》這類帶有腳本演出,線性關卡設計理念的作品,正在逐步成為 FPS 的主流。歐美遊戲市場處於一個迅速發展,以成熟穩定的工業化模式運作的時代;而在想找一家遊戲零售店都不太容易的烏克蘭基輔,GSC 卻正籌備著一個打破當時技術與設計理念限制的項目。

  

它在 2001 年正式公布 —— 那會兒還叫做《潛行者:遺落迷失(Oblivion Lost)》,並宣布將在 2003 年發售。能讓公關經理奧列夫.亞沃斯基如此信誓旦旦,吹出「終極遊戲」那麼一張「大餅」,自然證明制作組對這個項目很有信心。而 GSC 腰板之所以那麼硬,主要是基於這個遊戲的畫面……或者說放出來的所謂「截圖」很牛逼。

  

從公布到臨近發售日,GSC 放出了幾百張截圖。當時大家都還在適應恐怖谷一般的 3D 建模,而這個項目所展示的效果就顯得佼佼不群。在 2003 年 GDC 大會上,遊戲甚至使用 1600×1200 分辨率來進行演示。這在當時絕對是領先業界的。

  

可惜到了年底,遊戲的發售日卻一拖再拖 —— 甚至拖到了 Alpha 版被人放到互聯網上。人們發現,雖然這個泄露版沒有可玩內容,但 X-Ray 引擎提供的畫面卻是實打實的厲害。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第4張

2003年的Alpha預告片,效果相當驚艷

但早期提供的「預覽」再怎麼驚艷,遊戲始終是要看拿出來賣的成品質量。開發組想慢慢打磨,可玩家期盼早日玩到,作為發行商的 THQ 更是急不可耐。他們最後不得不指派了迪恩.夏普(後來的 4A Gemo 老板)擔任監督,砍掉了一大堆內容以減少體量。但即便如此,遊戲發售時也已是 2007 年 3 月份 —— 那會兒大家都開始玩《使命召喚》和《戰爭機器》這樣的大作了。

  

整整 7 年的開發周期 —— 差不多是一個主機世代,讓《潛行者:車諾比陰影》昔日名滿天下的遊戲畫面,變得並不怎麼吸引人(甚至可以說是失望了)。而長線項目留下的技術問題,也讓它優化堪憂 —— 當時頂尖的配置都不見得跑得多順暢。

  

更要命的是,它的設計理念早就和當時市面上的主流 FPS 截然不同。說句不好聽的話:在「遊戲大舒適時代」下誕生的《潛行者》就是怪胎一個。

警告:切莫隨意進入隔離區

1986 年的車諾比核電站事故是人類歷史上罕見的重大災難。整起事件的發展與後果,也在日後為許多文化創作者提供了不少靈感,遊戲行業自然也不會落下。比如小島秀夫早年的《掠奪者》,世界觀背景設定就是名為「Lucifer-Alpha」的生化病毒泄漏,導致東歐全滅全球人口減半,明顯是影射了這場慘劇。另外 Data east 的《原子行者》街機版也是講述前蘇聯礦工因核電站爆炸,意外獲得了原子超能力,於是前往美國追求超級英雄夢的勵志故事(?)。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第5張

日本遊戲市場早年是真不忌諱題材敏感

而《潛行者》系列的幾部作品都是以該事件作為藍本,對這場現實災難進行重新詮釋。它讓玩家化身成一個孤獨的亡命之徒,深入險境去探索這片虛實並存的隔離區。遊戲結合了生存探索、恐怖驚悚和第一人稱動作設計等元素,並採用了多個開放式區域的關卡結構。在遊戲體驗上,屬於比較「非主流」的案例。

  

以個人角度來評價,如今介紹這款遊戲,不先把它的勸退點說明白可不行。畢竟即使以 2007 年的水準來衡量,《潛行者:車諾比陰影》以及後面幾部資料片,玩起來都堪稱「步步驚心」。

  

你現在多半會記得,或是聽說過那些在引導和各方面設計理念還沒有成熟的遊戲,玩起來是有多麼磕人。你大概也曾了解過,東歐遊戲開發者在細節方面 —— 從玩法到優化上都有非常出名的粗糙感。

  

醜話說在前頭:這些問題在《潛行者》的身上幾乎全部具備。如果我們把「難度不合理,玩起來難受,粗糙的毛子遊戲」這些詞匯拼湊到一起,那麼《潛行者》絕對是最符合這些標準的作品之一。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第6張

圖片來自社區

且不提其它方面,單單基礎的人生三問 —— 我要去哪兒?我怎麼死了?我要咋活?這些對於剛上手的玩家來說都很成問題。當你進入隔離區(遊戲中直接稱為 The Zone )後,它對於玩家如安在這片「廢土」生存並不在乎。你需要通過各種血淚經驗 —— 甚至是死亡來學會各種技能與知識。

  

比如在野外探索時,你可千萬不能像其它遊戲那樣,對著地圖目標按住奔跑鍵不放。想要活下去,你首先得學會使用探測儀,判斷行進方向是否有讀數異常;如果不對勁,丟顆螺絲釘看看,這份看似多餘的謹慎說不定能讓你免於被異常點攪成人肉蛋糕。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第7張

系列最經典的畫面之一

你會發現,遊戲的武器操作十分不便;在習慣了各種指哪打哪的 FPS 後,《潛行者》裡的槍械在精準度方面似乎不那麼值得信任。更別提遊戲在初期階段的資源很有限,玩家摸索各種機制時,還需要衡量種種行為背後所承擔的代價。

  

跟敵人的戰鬥 —— 不管是變異野獸還是人類,都不是輕易就能搞定的事情。遊戲流程中的任務安排,關卡設計,整個開放世界環境下的補給設置等等,都是從「整死你」的角度出發的。這並不是危言聳聽。當時已經是 2007 年了,它卻還是少數存在流程「死檔」問題的遊戲之一。十幾個小時後,玩家發現自己無論如何也解決不了眼前問題,只能重新開始的可能性仍舊存在。

  

事實上,作為東歐系的著名 IP,你會發現這遊戲裡頭的不少玩意兒都似曾相識。與其一脈相承的《地鐵》系列,以及各種「毛味FPS」都或多或少受其影響;就連《逃離塔科夫》都有些許神似,因為開發成員就有從 GSC 那邊過去的。基於這一點,你大概就會明白為什麼《潛行者》玩起來如此別扭。因為遊戲中諸如生存探索,強調謹慎與非便利性操作的設計是極為雛形,未經打磨修飾的。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第8張

嗯,一些梗也都似曾相識

就好比你雖然熟練掌握了現代化輕武器的操作,但拿到手的卻是一把黑火藥步槍 —— 機制是通用的,但粗糙且難以駕馭。不過黑火藥步槍的「風味」卻始終是前者無法取代的。如果你能忍受這樣那樣的毛病,那麼這三部曲構成的系列初代作品,必定能給你帶來難以忘懷的回憶。

獨立於常識外的魅力

  

2008 年《輻射3》問世。靠著「打槍版上古卷軸」這種略顯微妙的標簽,這個名氣遠超實際用戶數量的 IP 正式步入主流市場。從此,後啟示錄和廢土這樣的字眼,逐漸在接下來幾年裡迅速成為一個熱門題材。

  

然而早於它一年時間 —— 或者說立項就早了好幾年的《潛行者》,其實才是許多人對「廢土開放世界+第一人稱打槍 RPG」的啟蒙。不過就像前面提到的,《潛行者》這片廢土並非末世背景。它的靈感取材自前蘇聯科幻小說《路邊野餐》,以及安德烈.塔科夫斯基的經典同名電影《潛行者》。小說、電影和遊戲各自的風格迥異,但又都共享著某種近似的美學與思想內核。它們之間有著千絲萬縷的聯繫。

  

雖然初代三部曲的人物與劇情各不相同,但都發生在一個核電站事故後的封鎖區內。你可以將其理解為,這裡是與我們這個現實貌合神離的平行世界。《潛行者》中,這場災難不僅僅只是核泄漏那麼單純。它還導致整個隔離區生態產生了難以預料的變化,出現諸多完全違背物理規則與能量守恒的「異常點」,以人類現有的認知與技術完全無法理解。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第9張

這是個小說、電影與遊戲的交織

然而,致命的環境與神秘現象,既代表危險卻也伴隨著機遇。整片隔離區留下的物資、軍事科技以及名為「神器」的超自然物品,帶來了讓人一夜暴富的可能性。於是許多不要命的拾荒者,機遇主義者和各種抱著不同目的而來的組織,開始在這片神秘廢土上聚集。久而久之,這裡形成了極為獨特的社會結構 —— 有毫無紀律性的土匪,也有試圖維護與建立秩序的軍隊,更多的則是不隸屬於任何一方的「潛行者」們。

  

車諾比的湮滅,某種程度上形如蘇聯解體的縮影。走在隔離區那荒廢,卻仍有隱約可見的舊時代痕跡的廢墟中,那種輝煌時代隕落的真實感比絕大多數後啟示錄作品要強烈得多。畢竟,它確實發生了。

  

一邊是我們並不陌生,最後生靈塗炭的現實災難,另一邊則是在這個歷史事件之上構建的,充滿完整設定體系的科幻故事。這兩種亦幻亦真的元素相互結合,讓《潛行者》與常見的廢土題材形成了鮮明對比。在眾多同類作品裡,《潛行者》樹立了自己難以被取代的標桿形象。

  

雖然我不覺得《潛行者》屬於恐怖遊戲,但它寂寥荒涼的氛圍卻仍然不容小覷。遊戲中的大多數時間,你都是在無人的區域獨自探索;四周的黑暗中潛伏著什麼,前方看似平坦的道路是否有異常點,那怪異聲響似乎總是伴隨在耳畔。只要走出安全區域,那種如影隨形的威脅便會一直在身邊,讓你一刻也不得安寧。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第10張

遊戲有不少驚悚場面

我們常說的「毛子味」,一般是指那種粗曠野性,同時卻又對某些細節無比較真的創作風格。這些經歷過前蘇聯解體的創作者們,總是難免帶有些許的頹廢與自嘲;比起歐美文化作品的基調,玩家能在「毛子味」作品中感受到一種截然不同的情緒。這麼說有點飄渺,但只要體會過的話,多半都能感受到那種氛圍。

  

《潛行者》能在斯拉夫民族遊戲圈內形成巨大的影響力,與它這種不同於西方國家的氣質有重大聯繫。即便受到了無數歐美主流遊戲的沖擊,不管後啟示錄、開放世界、第一人稱射擊如何蓬勃發展,這種氣質始終無法被動搖。

熟悉又陌生的玩法

  

除了題材上的獨到,還有一個為《潛行者》賦予前瞻性的元素,也就是它的玩法。雖然這並非首創,但如今不少帶有荒野求生機制的 FPS ,都能或多或少地從中看出本作的影響。

  

遊戲的基本框架,是與傳統 FPS 近似的動作射擊玩法。同時,它的關卡設計採用了開放世界的結構。除了受到劇情流程限制的區域外,絕大多數時間裡,玩家可以隨意前往地圖上的任何地點。不過受限於技術,這些地點被切割成多個區域,並且總會有各種障礙限制你。但整體來說,它仍然算是早期的開放世界典范。

  

在單純追求通關的前提下,地圖上的許多場所都是非必要的。這就代表《潛行者》與那些開放世界 RPG 一樣,會提供給玩家主副任務,無數的探索獎勵與自定義裝備。它並不像《輻射3》那樣有著較為深度的 RPG 機制,但你仍需讓角色獲得數值上的成長,尋找更好的裝備,最終挑戰那些高風險地區。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第11張

輕度的RPG機制讓它更具有耐玩性

就好像你第一次玩《逃離塔科夫》這類帶有生存系統的 FPS 一樣,在剛進入《潛行者》的世界時,你可能也會被大量的道具整懵:槍械需要保養,角色需要進食,各種各樣的小零件與工具都是你存活下來的必需品。而遊戲世界中最好的獎勵則是神器 —— 從致命的異常點活下來並取得獎勵後,它們會給你提供相當不錯的增益。雖然有時也伴隨負面效果。

  

就像前面說的那樣,隔離區存在著許多 NPC;他們各有自己的派系,遵循著一套名為「A-Life」的系統來產生自己的社會結構。

  

它提供了陣營聲望與好感度的系統 —— 這很簡陋,但在當時能做進 FPS 裡已經算是比較罕見了。NPC 在玩家離開視線後,他們的生活仍會繼續,並對整個環境產生一定影響。這套「A-Life」系統並不能帶來《上古卷軸》那種輻射狀的生態結構,它無法提供每個角色都獨立於遊戲世界的氛圍,但它也確實給隔離區增添了一些真實感。

  

當然,就和貝塞斯達的開放式社會結構會對穩定性帶來各種隱患一樣,《潛行者》的 Bug 所帶來的混亂感也極為強烈。某個 NPC 突然暴斃,怪物堵在安全區門口等莫名其妙的遊戲「事件」,也算為隔離區創造了另一種意義上的「異常」吧。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第12張

圖片來自社區

《潛行者:車諾比陰影》開創了一個充滿各種缺陷,卻無比誘人的經典 IP;之後的兩部資料片則在完全繼承諸多元素的同時,嘗試優化前作的體驗。這些嘗試算是比較成功,但也沒好到讓人玩起來舒適 —— 不過,很多人也逐漸迷上了這樣的粗糙與刁鑽,反倒覺得這是不可分割的遊戲特色。

  

寫到這裡,我突然想說 —— 你的好奇心要是被帶動起來,想找來這款遊戲試試,我倒不是很推薦。除了玩起來確實不那麼令人開心外,它的各種優化問題也會阻止你深入探索。何況現在的電腦系統能不能順利運行遊戲程序,連我自己都有點存疑。當然,如果你不介意跟敵人對槍時,突然轉角沖出來一個大哥讓你當場暴斃;或者被電磁風暴卷進去,然後像攪拌機裡的水果一樣轉來轉去,那你就去隔離區看看吧。

  

更合適的了解方式,可能是看看視訊直播。同名電影和小說《路邊野餐》雖然老舊了點,但仍值得嘗試。此外,我個人還推薦《湮滅》。這部電影由娜塔莉.波曼主演,根據新怪談小說《遺落南境》改編;雖然它跟文中的作品沒有任何關係,但影片的內容,確實很符合「深入異變隔離區,探索各種超自然現象」的基調。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第13張

還挺符合那種氣質的

結語

  

以真實的歷史事件為基礎,同時又賦予作品一種奇異的藝術化加工;這樣的思路並不算罕見,當 GSC 將遊戲玩法與氛圍上的設計理念與其結合後,才使得《潛行者》那種獨特的代入感變得完整。

  

簡單概括的話 —— 現實災難帶來的反思,融合文學創作的靈感;一面是粗糙且硬核的高門檻,另一面則是深入後無與倫比的可玩性。同時具備了這些元素,是《潛行者》在遊戲行業闖出名堂的核心原因。

  

直到今天,我們都很難找到能代替這種體驗的遊戲。

  

《潛行者2》這個被人等候多時的預告片內容不多。但我們看到了普裡皮亞季區的摩天輪;也看到了漂浮在半空中的神器,以及在其周邊產生的異常點;當然,隔離區的景色隨著圖形技術的提升而脫胎換骨,卻又完全符合原始的氛圍。每一處細節,都在強調新生的 GSC 沒忘了這個 IP 是什麼樣子。

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第14張

熟悉的元素,全新的畫面。糾結於「到底有沒有」的情緒多年後,《潛行者2》正朝著令人越來越安心的方向發展 —— 2021 年可能的發售日定檔,大量初代主要開發者的回歸等等。都讓人對這個續作的質量有了信心。

  

貝塞斯達到底是在忙著轉型,對於別人家的孩子也不是很珍惜。丟人的《輻射76》雖打著「實驗性作品」的護身符,但淒慘的結果還是差點再次把這個招牌砸掉;雖然沒有上一次在 Interplay 手裡時死得那麼徹底,但這也算是輻射系列的「影逝二度」了。

  

這也導致如今的整個廢土題材遊戲圈,確實給人一種「少了一隻領頭羊」的感覺。不過我個人猜測,憑借《地鐵》的良好發展與《潛行者》系列的回歸,逐漸崛起的東歐遊戲市場說不定能讓「廢土世界」這一題材迎來新生。讓我們拭目以待,看看歷史的輪盤是否會再次轉動。


微信內搜索VGTIME2015,關註我們

長按圖片下載App,獲取更多精彩內容

一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox發布會上最受歡迎的FPS? 遊戲 第15張

預覽時標簽不可點

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!