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由於新型冠狀病毒大流行,互聯網對我們的生活產生了極大的影響,其中所有變化都會以某種方式影響數字安全。本文會從遊戲行業出發,以資訊安全的角度來研究我們周圍的變化。
主要發現
1、與1月相比,4月每天阻止拜訪惡意遊戲網站次數增加了54%,5月與4月相比下降18%;2、阻止拜訪線上遊戲主題的網路釣魚網站次數有所增加。從2月到4月,來自虛假Steam遊戲平臺網站的通知數量增加了40%;3、攻擊者經常使用Minecraft,《反恐精英:全球攻勢》和《巫師3:狂獵》;4、受到此類攻擊占比前幾位分別是:越南(7.9%),阿爾及利亞(6.6%),韓國(6.2%),匈牙利(6.2%)和羅馬尼亞(6%)。
遊戲行業數據
來自不同來源的數據顯示,疫情使得玩家活躍度急劇增加。據介紹,今年3月遊戲產業,遊戲銷售等均大幅增長。
四月份,Steam的下載量以及在線播放數量均創新紀錄。Steam用戶活動圖(包括遊戲內和僅安裝客戶端)顯示了4月4日的活動高峰。此後,活動開始減少,但速度緩慢。
在疫情期間人們有更多的空閒時間來玩遊戲。不同國家/地區的玩家在視訊遊戲上花費的時間增長表如下:
並不是所有玩電子遊戲的人在家中都有一臺計算機。從Steam用戶使用顯卡資訊數據中可以看到顯卡的變化,到目前為止,Nvidia,Intel和AMD的比例保持在相同的水平。
自隔離開始以來,英特爾和AMD份額顯著增長。在超過2000萬Steam用戶之前,這一增長在2%,疫情期間並沒有爆發式增長。也就是說新增長設備中含有辦公室筆記本電腦,許多人私下安裝了Steam。
圖表中突然顯示出Intel和AMD處理器的比例也證實了這一點,玩家使用的處理器的核心數量:
網路攻擊數據
長期以來,遊戲玩家一直是被攻擊目標,攻擊者對遊戲帳戶登錄名和密碼十分感興趣。在2020年的前五個月中,Steam上發現的漏洞數量已經超過了前幾年。
在2020年4月底,Valve確認了CS:GO和Team Fortress 2的程式泄露。攻擊者已經在解析代碼尋找漏洞。這些線上遊戲使他們的用戶更加脆弱,因為他們的設備需要始終準備安裝「更新」程序。
但即使沒有零日漏洞攻擊者也有很多攻擊角度,許多攻擊者開始網路釣魚攻擊,數據顯示與2月份相比,包含「 Steam」一詞的釣魚網站數量已大大增加,在4月達到頂峰。
Web防病毒檢測統計資訊中與遊戲相幹的檢測數量明顯增加。
檢測到的惡意鏈接中含有各種惡意程序:從竊取密碼的惡意軟體到勒索軟體和礦工。他們會偽造成遊戲的免費版本,更新或擴展以及外掛。主要惡意軟體如下:
統計資訊未考慮Hacktool類工具,包括遠程拜訪客戶端,流量分析器等。從網路防病毒統計數據來看,攻擊者最關註的是Minecraft。
Overwatch和PUBG相幹主題攻擊數量變化如下:
越南用戶最容易被攻擊,2020年1月至5月,阻止拜訪遊戲相幹惡意網站中占比排名前20位的國家:
總結
疫情期間數以千萬計的人在家隔離,這大大促進了遊戲產業發展。與此同時遊戲主題網路釣魚網站的拜訪數量也顯著增加。這不僅是由於攻擊者的轉變,還因為用戶本身的粗心大意。在大多數情況下,網路犯罪分子不需要龐雜的技術方案就可以成功攻擊。
原文鏈接
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