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相較於前些年CJ參展商紛紛拿出了遙感無人機、VR、街機機臺、4D電影等平時很難見到的娛樂設備,今年的CJ沒有了那麼多的炫技成分。在場館四周,玩家們排起長龍,只為試玩到還沒發售的新遊戲、傾聽制作人匯報開發進度。讓人感到,在被動地拋開了跟風趕時髦的主流趨勢下,ChinaJoy也開始逐漸接近於一個遊戲展會所應該呈現的樣子。
所謂的美女走秀和舞臺表演,反倒成了最不新鮮的東西,臺下遊客來去匆匆,隻不乏閃爍的照相燈。但即使是一個十幾分鐘的Demo,也足夠讓參展攤位形成人頭攢動的熱鬧場面。
在CP開始前,另一場ACGN迷也頗為熟悉的CP同人展在上海舉行,引發了一個「JK門」的熱點事件,因為一些擦邊球的Coser爭議,成一個社會新聞。是「漫展」還是「肉展」?不由得令人想起多年前的ChinaJoy一度被稱為「拆奶罩」,隨著官方的約法三章和嚴厲執行,CJ如今卻成了2020年為數不多依舊堅挺著的電玩大展。雖然說,正常的成年男性來逛展,多少有點飽眼福的意思,但「看」和「玩」的比例,才是遊戲展的立足之本。
說回「玩」,年初我們報導過《坦克世界》國服兩年多沒有更新的消息,而就在這半年裡,WarGaming確認了360的代理協議,國服的公測版本有驚無險地來到老玩家手中。但由於近3年的拖更積壓了太多內容,目前的版本與世界服進度尚有距離,而在CJ展臺上,活動官方帳號解鎖了所有新版本的隱藏車輛,試玩觀眾可以加入到公共服務器中盡情「顯擺」,「船新版本」成了《坦克世界》大排長龍的法寶。
督促360早日更新的「熱心玩家」
對於其他熱鬧的試玩攤位,新奇依舊是招攬粉絲路人的關鍵字。
《少女前線》在年中公布了全新的4款衍生作品,除開正統續作的《少前2追放》依舊為手遊,其餘的三款外傳都會以獨立遊戲的形式發售。從嚴格意義上講,獨立遊戲開發者必須是沒有固定薪水回報的個人開發者團體,雲母組顯然已經跨過了兩三個人、四五桿槍的階段,以一個比較趨於商業公司的組織規模開展新遊戲的研運,但從遊戲的體量和玩法上看,卻更類似於我們傳統意義上的獨立小成本遊戲,廣義地說,就不在分類上多做贅述。
能夠一次性為IP增添三款獨立遊戲,本就是一件非常新鮮的事,而在CJ展上,雲母組也首次獨立參展,搭建了一個試玩區域,提供《雲圖計劃》以及《逆向坍縮》的Demo試玩,首次公布了兩款遊戲的具體玩法,許多玩家慕名而來,裡三層外三層的試玩隊伍,也在路人裡營造了一個不錯的氛圍。展臺的位置正迎育碧的對門,似乎暗示著年末兩家的聯動預告,頗有些玩梗的意思。
從放出的試玩內容來看,《逆向塌縮》作為《少女前線》遊戲前作的Remake重制版,保留了硬核的日系SRPG戰棋風格,同步推進角色養成和劇情展開,變態的難度讓戰棋老手都抓耳撓腮,在挑戰失敗後,依舊有不少玩家駐足試玩區,為「尚在奮鬥」的同志出謀劃策,提供「前人的教訓」,像極了曾經的街機廳。
三個臭皮匠頂個諸葛亮那可真是太難了
另外一款遊戲則要親民得多,二頭身的Q版3D建模,單機自走棋的玩法,爬塔Rouge提供重復遊玩可能,同時又兼具了角色養成的要素,讓一部分卡組構成的思考分攤到了每局遊戲開始之前。形成了一款獨立遊戲氣質濃鬱的《雲圖計劃》。雖然玩法中可以見到Rogue/自走棋/DBG等多個獨立遊戲的縫合,但上手之後卻又有著自己獨特的個性,遊戲中的buff沒有衰減機制,當攢齊了足夠的同名buff後,效果就會從量變轉向質變,從另一種方式展現了DBG和自走棋天胡後的痛點。另外,純單機的玩法也讓遊戲成為了一個時間殺手,玩家在每個回合的思考內容相對獨立,玩家只需要考慮每次戰鬥的布陣,就可以反覆「下一回合」,非常魔性休閒。
遊戲畫面不給拍
獨立衍生作品的發行商均為心動網路,實際上《少女前線》IP往屆參展都需要依賴於心動TapTap展臺,在早期推廣時幫助發揮了不少的作用。TapTap是很多國內小型遊戲開發團隊的重要夥伴和孵化器。在今年的CJ上,心動依舊帶來了大量的國產獨立遊戲,從手機到NS,從Steam到PlayStation,八門五花的平臺搭載著遊戲開發者天馬行空的作品,其中不乏《Muse Dash》、《部落與彎刀》這些已經暢銷的前輩。
TapTap試圖營造一種垂直獨立遊戲社區的發行商形象
《帕斯卡契約》是巨人網路旗下Tips工作室的移動端ACT類魂遊戲,有在手機平臺上頂尖的畫面表現力,遊戲同樣將自身定位成小團隊的獨立遊戲,在TapTap展臺的主舞臺長進行了新版本DLC的內容發布。遊戲被蘋果推薦為「主機級」的ACT作品,此前筆者也有專門的文章測評了這款佳作。
依賴成熟的遊戲發行商,類似TapTap、IndieGame、小黑盒這樣自帶垂直遊戲社區的合作夥伴。或者直接背靠大廠,騰訊Next Studios、bilibili這樣的新晉資本大腿。以一個比較充裕的預算殺入小成本遊戲市場,成為了近兩年來國內獨立遊戲在國際市場上受到玩家認可的一條可行道路。
背靠大廠,自上而下的「降維打擊」逐漸也開始被國外主流遊戲圈所借鏡,在SONY和微軟的第一方工作室中,有很大一部分開發者並沒有進行3A遊戲的制作,反而投入了小成本小體量的「獨立遊戲」中,在剛剛結束的微軟發布會上,大概有30%的內容被稱為「小等級遊戲」。而禦三家最後一位的任天堂,在對獨立遊戲的支持上,更比藍綠兩家走得更早更遠。由於NS的機能關係,充滿創意的小成本作品會更有移植的土壤。
在今年的CJ上,由於出入境和自身衛生安全的考量,「主機大廠」紛紛缺席了今年的線下展會,從側面也為這些小眾遊戲提供了一個沒有天敵的舞臺。
關於獨立遊戲,從可見的發展趨勢來看,將會在次世代的遊戲競爭中扮演前所未有的角色。隨著3A遊戲的開發成本和開發周期的幾何級增長,次世代想要看到一款全新遊戲的頻率會變慢,如何讓玩家手裡的機器不「吃灰」,誰擁有更多的優質獨立遊戲作品,也會成為消費者選擇主機時的一個參考項。在不久的將來,我們會看到一些一線大廠也將如法炮制出一些小規模的工作室參與「獨立遊戲」的競爭,國內的遊戲開發者又會在其中發揮怎樣的作用。
經歷了百家爭鳴,混亂生長的戰國時代,國內的「獨立遊戲」生態逐漸進入了一個足以沉淀出優秀作品的環境。次世代的大浪打在這個節骨眼上,2020年將會是小眾遊戲收拾行囊,再次啟航的一個重要里程碑。
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