專訪360李海毅:頁遊仍值得期待、遊戲業競爭核心是用戶需求差異化

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據遊戲工委7月30日公布的中國遊戲市場上半年報告顯示,1-6月期間,國內市場營銷收入同比增長22.34%接近1395億元,且其中75%以上收入來自手遊。

在手遊時代,人們對於PC和頁遊市場的注意力越來越低。隨著手遊市場的加劇,越來也多的同行開始想要回到PC和頁遊市場,但很多人比較擔心的是,經過了多年的衰退之後,PC和頁遊市場還有多大的機會?多年未涉足的情況下,還能否回得去?

作為深耕PC市場十多年的公司,360遊戲有著豐富的PC端產品運營經驗和對PC用戶的深度理解,在PC頁遊市場斬獲了不俗的成就,出現了多款強勢增長的產品,也因此獲得了業界多家合作CP遊戲企業的高度讚揚。

7月30日,CDEC大會演講過後,360公司副總裁、遊戲集團總裁李海毅對GameLook表示,雖然頁遊市場的規模和從業者人數都經歷過衰退,但它仍是一個不容小覷的市場,「(頁遊)仍會是一個增量,通過不斷耕耘,我們掌握了頁遊基本面上的核心競爭力」。

在堅持PC端頁遊業務的同時,360遊戲實際上一直以來都在不斷拓展業務鏈條,包括對手遊以及近幾年火熱的雲遊戲都有關註和涉及,李海毅認為,「遊戲業未來真正核心的其實是內容,而在內容背後,真正核心的是用戶需求的差異化」。

專訪360李海毅:頁遊仍值得期待、遊戲業競爭核心是用戶需求差異化 遊戲 第1張

360公司副總裁、遊戲集團總裁李海毅

以下是GameLook專訪李海毅實錄:

頁遊仍有百億的規模,絕對數字並不小。PC作為一個載體本身的流量依然是巨大的,360的堅持帶來了意想不到的好處,比如SLG頁遊的長線回收比RPG頁遊還高…

GameLook:參展CJ是怎樣的感受,對現在行業整個氛圍有怎樣的看法?

李海毅:後疫情時代整個遊戲行業都不容易。但今年還是有逆勢增長,這也體現出這個行業的韌性,對行業既是機遇也是挑戰,從遊戲工委分享都數字上來看,遊戲行業還在增長,對於整個行業來講應該是一個強心劑。

GameLook:360現在聚焦於頁遊跟PC端的市場,您怎麼看現在頁遊PC端市場的發展?PC端的流量是不是到頭了?或者說是相幹的遊戲業務停滯,您怎麼看?

李海毅:首先,我糾正幾個錯誤,我們不是聚焦在頁遊和PC市場,其實手遊也在做。大家說頁遊衰退說了很多年,做的人也越來越少,但是360真的是一直做長期耕耘,從來沒有斷過,在整個行業還是比較少見的。

這其實有些客觀原因,比如360有數億月活用戶在PC端。雖然手遊這些年增長非常快,而且也取代了PC成為業內最大的遊戲市場,但PC作為一個載體本身的流量依然是巨大的。360的頁遊一直長期堅持了下來,很重要的原因就是PC流量優勢,它能夠持續不斷的提供在新增用戶上的補充。

這個優勢帶來很多意想不到的好處,比如在從來沒有斷過的業務,你對行業的了解和理解要勝過那些離開一段時間再回來的人。比如2018年的爆款頁遊《滅神》,最高的時候月流水達到1.6~1.7億元。這個成就當時在業內讓所有人都非常驚訝,很多人都認為頁遊沒什麼用戶、也沒什麼錢賺,我們發現大家對頁遊的理解還不完整。

相對於手遊和PC端遊,頁遊的占比並不高,但這是一個小100億的產業,絕對數字並不小,360掌握了頁遊基本面上的一些核心競爭力,比如產品的數據調優過程和經驗。不管做手遊、端遊,還是頁遊,這都是非常核心的東西。

第二,我們在品類理解上也積累了很多。大家都知道SLG手遊這些年增長很快,海外經歷了很長時間的增長,國內這兩年也出現了SLG井噴。最初是一堆COK類的,今年開始集體上率土類。

但在頁遊沒有人想過,我們發現SLG頁遊不像RPG頁遊的回收那麼快,但長線方面跟手遊SLG一樣非常好非常穩,頁遊RPG上線之後五六個月整個流水會呈現一個比較明顯的下降趨勢,但SLG甚至可能會有緩慢的上升,這是我們沒有想到的。

我們認為無論端遊還是頁遊,其實都是一個載體,真正關鍵的是你提供的內容是什麼,這個內容給用戶提供的體驗是什麼,我覺得這才真正決定了後面的用戶群。360今年會在SLG領域做更多的嘗試,我個人認為頁遊不是日落西山的品類,它還有煥新升級的可能性。

這跟整個行業發展的趨勢是一致的,真正核心的是內容,而內容背後真正核心的是用戶需求的差異化。所以我們對於頁遊並不悲觀,依然有信心去攀下一個高峰。

我們希望能夠有更多的廠商加入,一起來支撐整個頁遊生態中關於內容部分的這些基礎東西,我們希望更多的廠商能看到頁遊市場的可能性和機會。

GameLook:像剛剛提到的一些頁遊產品,在市場上是實際上超出預期,是不是意味著這種類型的遊戲經過360它的成功率待遇會提高?是不是在頁遊市場的成功概率其實比手遊更高?

李海毅:從數量上來講,的確如此。第一頁遊數量不多,第二大家對整個行業的運作方式相對比較了解,不會有太大的差錯。第三有360這樣長期耕耘頁遊的運營商存在,能夠提供比較好的支撐。

360認為新品類的嘗試很有意思,即便是開始數據不行,還可以調優,哪怕是短期數據不好,只要用戶數據是良性的;哪怕回收不好,只要留存沒問題,就都可以慢慢調,我們可以往更長期看,六個月、一年以後是什麼樣的情況,這就是我們頁遊成功率高的原因。

註:對此,頁遊開發者王鑫劍接受採訪時表示,「與360合作這麼多年給我最大的感受就是他們不會放棄跟研發商合作的任何一款產品,專註而認真的耐心的陪著研發一起調試產品,給每一個產品充分的試錯機會,這是很難得的」。

從事SLG頁遊研發的劉璐透露,SLG頁遊最難的就是留存和長線玩法,「SLG在次留方面比RPG吃虧,我們嘗試如何設計出耐玩的核心長線,培養用戶習慣。360作為行業領頭人,不僅了解用戶、提高產品門檻,還能在合作過程中給到很多幫助,對接流程明晰,業內口碑好」。

GameLook:是不是成功案例出現後,更加歡迎研發商來跟360深度合作,去試水更多新的PC頁遊的可能性?

李海毅:其實我們還真的特別希望釋放這樣的一個信號,流量已經有了,我們也打通了模式,還有賺錢機會。做得好的話月流水可以達到上億的規模,基本線也能達到5000萬的月流水,這對於很多中小cp來講,是個非常成型的商業模式,足以支撐非常好的商業產品。

我們希望能夠有更多的廠商加入,一起來支撐整個頁遊生態中關於內容部分的基礎東西,希望更多的廠商能看到頁遊這塊市場的可能性和機會。我們非常願意提供這樣的一個平臺,提供經驗、流量、資金上的支持。因為我們非常清晰的意識到,整個遊戲行業現在已經真正意義進入了內容為王的年代。

360公司本質上來講其實是一個產品經營的公司,所以產品經營的公司去理解內容產品這件事情很容易,這是自上而下的一種內在基因,我們隨後會有系列的計劃公布,希望業內同行關註。

國內頁遊技術革新核心是3D插件升級迭代,希望能夠跟更多的內容開發商進行更深度的合作。

GameLook:在頁遊與PC市場,您怎麼看頁遊產品的這種技術表現形態?它的品質的提升有沒有可能做大作?注重我們的產品質量的提高,玩家是否會過來?

李海毅:產品質量肯定是我們最底線要去拔高的東西,但技術革新,其實也是我想要專門說的。其實整個頁遊行業這些年也一直在做技術革新迭代的問題,不管是半強迫還是主動革新,頁遊這些年其實一直在做技術的迭代升級。

之前大量都頁遊核心技術是Flash,但它已經到了一個即將消亡的臨界點,目前看來比較好的解決方案是H5和3D插件。3D插件這兩年在不斷的更新迭代,目前最新的3D插件其實已經可以提供媲美端遊3D效果的畫面。

前段時間,360上線過一個成就還不錯的遊戲《神座》,其實就是用了3D插件,它提供的畫面真正達到了端遊品質。我們後續可能會在畫面、定位上面推出更高的3D產品,這是頁遊行業的趨勢。

H5在海外還可以,但海外的瀏覽器數量不多,而且對H5的兼容性支撐是比較好,但國內還達不到這個要求。所以國內未來的頁遊技術突破點,可能核心還是在3D插件這一塊。

第一,它能實現更好的效果;第二,相對於其他的發行平臺,360在3D插件也有一些優勢,因為大量的用戶是從360瀏覽器來的,它集成了所有3D插件,如果用360瀏覽器來玩這些3D頁遊,不需要下載任何東西直接打開就可以玩。

在整個技術迭代的過程中,大家對插件的普及可能會有消化的過程,當消化過程到了某一個臨界點、整體遊戲體驗上一個臺階之後,轉換起來就不會有太大的問題。

GameLook:有沒有可能360做一個聯盟,把國內的PC瀏覽器為遊戲變現這件事情統一插件。H5或者3D插件能不能按同一個標準兼容性來做?既然PC沒有領頭,360能不能去帶領行業?

李海毅:這個事我們真的想做,但還沒有想挑頭搞插件聯盟,我們在PC領域還會有一些更大的計劃。總體來說,PC流量很大但整個產業鏈條支離破碎,如今PC整個市場流量還在,但中間傳遞資訊的序言幾乎消亡。

流量在代表著用戶在,我認為這個支離破碎的產業鏈其實並不正常。我們很希望在PC做一些事情,能夠把後端的流量跟前端的資訊串通,360想要盡一份微薄之力去改變這件事情,無論能不能成功,我們都覺得值得去做,有流量、能賺錢,沒有人會拒絕這個機會。

我們還在做一些其他的嘗試,比如手遊的PC版本,這也是我們今年一個比較重要的計劃,後面陸續有一些比較好的產品合作,也有自研自發的產品,如果有好的結果再向全體同行分享,希望能夠跟更多的內容開發商進行更深度的合作。

多端融合更多的是為用戶提供一個流量打通的機會,以及在不同場景上去體驗產品的機會。當環境發生變化、需求發生變化,問題出現的時候,總有解決方案。

GameLook:你怎麼看360端遊這一塊的業務?

李海毅:端遊需求肯定存在,現在核心問題是內容,我覺得我們先把我們能夠做好的事情一步步做到位。我當然也希望到了某一個臨界點上,整個內容層面達到那樣一個爆發的高度,其實整個國內的PC遊戲市場是盤活的。

GameLook:您剛提到一個概念,就是多端產品運營的形式,就是無論是從哪個端過來的,它會跨到各種端上去。這種遊戲你覺得在PC端能夠幫助這些產品創造怎樣的一種價值?

李海毅:我覺得其實是多端融合,核心還是滿足用戶需求在多場景應用下的延展,,更多的還是希望為用戶提供一個流量打通的機會,以及在不同場景上去體驗產品的機會。

GameLook:其實這種運營在中國市場比較麻煩,平臺之間怎麼劃分?帳號、充值這些問題亟待解決,360有怎樣的思考?

李海毅:我覺得是歷史遺留問題導致的,只要多端融合逐漸能夠變成一個重要趨勢,這些其實可以慢慢修復,360剛開始做也面臨類似的問題,PC SDK跟手機SDK是兩個不同的SDK,語言、環境不一樣。

我們現在用雲SDK的概念把這個問題解決,如果是PC端用戶,就配置到PC,如果是手遊SDK,還要再分安卓iOS適配,只要接一個雲SDK就可以了。

所以當環境發生變化、需求發生變化,問題出現的時候,總有解決方案,沒有解決不了的問題,只要用戶要,我們總是可以做到的。

雲遊戲還處於試驗階段,技術和商業模式都還在探索。在這個階段,我們是謹慎的,一邊探索一邊學習。希望在未來某個臨界點上,我們也能成為市場中間的一份子。

GameLook:你剛才說到的雲也是一個現在大家非常關心的方向,360怎麼看雲遊戲這個時代到了?它是不是這種PC重新崛起的一個很好的進展?

李海毅:我個人在這個階段會比較謹慎地看待,因為360去年初就在做,我們也做了很多前端應用的東西,有一個自己的雲平臺,也放了很多的產品在上面,收集了很多的測試數據。

我覺得無論是用戶體驗層,還是整個商業模式的可持續性,整個雲現在看起來還是有一些問題。在這個臨界點上,延遲和碼率中間很難取得一個體驗上的完美平衡,我認為是硬件限制導致存在瓶頸,將來一定是可以解決的。

第二,商業化模式還不太成熟。因為成本很高,很高的成本到底誰來承擔?你做的用戶體量越大虧得越多,這會讓大家更謹慎一些。

另一方面,有些人會把成本轉嫁到用戶。但是對於用戶來講,玩一個雲遊戲除了付錢還要再付通道費、時長費,我認為從商業模式來講,它是行不通的,目前商業模式都是實驗性為主。可能整個商業化的前提是真正成熟,然後才可以做。

未來我覺得一定會走到比較合理的發展程度,只是在這個階段,我們是謹慎的,一邊嘗試一邊學習,希望在未來某個臨界點上,如果能爆發,我們也能成為市場中間的一份子。

GameLook:今年的CJ之後,下半年到明年,360在PC端遊戲產品的代理髮行上有沒有規劃?又怎樣的目標?

李海毅:頁遊方面,因為比較熟悉,我們在行業中也是最重要的發行商之一,所以整個頁遊上的產品儲備比較充足。可能在這些充足的產品儲備之外,核心要關註和嘗試的還是在新品類上面的一些拓展。目前會有一些布局,可能在今年下半年陸陸續續會跟大家見面。

整個PC方面,我們核心是在推「Wargaming」一系列相幹的產品,這個也是我們端遊發力轉型的一個起點。

再往後,其實我們也簽約和布局了一些比較重要的 PC端遊產品,現在不太方便公布,到了合適的時間點,我們會向業內公布。

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