360遊戲總裁李海毅:多端運營是必然趨勢,中度遊戲將是下個發力點

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360遊戲總裁李海毅:多端運營是必然趨勢,中度遊戲將是下個發力點 遊戲 第1張

「中度遊戲做好也是一個相當可觀的整體盤。」

在國內遊戲市場,360遊戲有著一個不同的標簽。

過去,360遊戲(尤其是手遊)給人的印象多為聯運渠道,但近年來,他們在自研自發領域有了更深的思考。

如今的360在跨端流量運營上思考更多。360公司副總裁、遊戲集團總裁李海毅提到,如今用戶習慣去嘗試不同類型的遊戲,當技術的發展破除了跨端壁壘,無論是PC端還是移動端的遊戲,只要品質過硬,都會吸引玩家的目光。比如他們嘗試用手遊的思維去做頁遊發行,用平臺自有流量推了一款SLG頁遊,並取得了超出預期的效果;2018年發的一款頁遊《滅神》月流水峰值也有1.7億。

今年,360帶著兩款經典端遊《坦克世界》《戰艦世界》和一款手遊《倉鼠物語-甜蜜烘焙屋》(下稱《倉鼠物語》),首次出現在了ChinaJoy BTOC場館。而《倉鼠物語》也承載著360遊戲對品類選擇和趨勢的判斷——未來將有更多重度類型往中度發展的成功案例出現,把中度遊戲做好也是一個相當可觀的整體盤。

最近,葡萄君也採訪到李海毅,聊了聊360遊戲在國內市場的打法,以及對360對流量的思考。

360遊戲總裁李海毅:多端運營是必然趨勢,中度遊戲將是下個發力點 遊戲 第2張

360公司副總裁、遊戲集團總裁李海毅

以下為經整理後的訪談實錄:

PC業務怎麼走?年輕化,泛電競

葡萄君:今年你們帶的《坦克世界》《戰艦世界》都是重量級的遊戲了,雖然是老產品,但看起來用戶非常有黏性。

李海毅:說實話今年像《坦克世界》也好,《戰艦世界》也好,還真的不能簡單說它就是一個老產品。因為它更新迭代的程度非常大。今年新換引擎後,遊戲到了次世代的程度。

這種非常經典的遊戲到了某一個節點,確實需要更新換代。可能換別人《坦克世界2》也上了,但是我們不,我們引擎全換,做的跟新遊戲一樣,我們就叫《坦克世界1.9》(笑)。

葡萄君:你們拿這個產品的時候做了哪些工作?

李海毅:算是機緣巧合,之前空中網在國內運營了很久,我們就達成了一個三方合作的協議,我認為還是要解決中國整個WG系列遊戲在國內更新換代的問題,畢竟中間隔了這麼久,用戶又有這方面的需求,我們能夠把新的內容引進來,能讓用戶體驗到更新的原汁原味的全球同步的內容,是360最大的初衷。

過程中我們也發現有歷史遺留問題可以優化。比如《坦克世界》曾經分南北大區,拿過來之後我們開了三線(聯通、電信、移動),聯網質量更好,並把大區帳號合併到一起。老玩家倒也挺興奮,以前南區、北區老是互相叫板,現在在一起了,誰有本事打一打就知道;新玩家整體體驗也是比較無縫。

葡萄君:後續會怎麼去運營,做賽事,包括其它一些版本內容?

李海毅:第一要聯動的標簽就是全球。因為之前國內跟亞服、外服缺少連接,甚至產生過比較嚴重的斷層,這是很可惜的,所以內容需要做到全球更新,無論是活動、產品還是玩家層面做更多的聯動。你很難想像《英雄聯盟》關起門來自己玩的感受,因此我們希望在全球部分做更多的工作。

第二是電競。職業電競可能還需要再研究,但做泛電競我認為沒有問題。《坦克世界》《戰艦世界》都是多人組隊、強對抗性的產品,自帶電競團戰概念,後面公測活動時會有一些賽事公布出來。我會認為《坦克世界》《戰艦世界》不應該僅有軍武題材一個標簽,希望把它隱藏的屬性展現出來,可能不是專業的軍武用戶也能感受到它的技術含量。

第三是基於年輕化的玩家社區建設。軍武類產品背後,玩家也有年齡大小之分,未來更年輕的用戶對產品會有不一樣的認知出現。

葡萄君:魔獸世界懷舊服的爆發,是不是意味著端遊用戶在重新迸發新生命力?

李海毅:這不是普遍需求,但是它確實有特定的用戶和市場。能做到這個程度的產品,都在黃金年代到了至高點,擁有一個批次的用戶,才能夠把事情幹成。

這是個挺好的現象,說明用戶更多元化了,用戶迭代出了新的圈層,所以才能夠去形成這樣一個特殊的生態。當然我們沒有上懷舊版,我們還是很年輕的。

中度手遊將是一個可觀的市場

葡萄君:今年CJ你們帶了一款新作《倉鼠物語-甜蜜烘焙屋》,它有著怎樣的背景?

李海毅:《倉鼠物語》是我們內部比較關註的經營模擬類產品。它帶了小倉鼠短笛的IP,整體是比較治愈、比較暖的風格,中間也有很多可愛的倉鼠角色設定。

360遊戲總裁李海毅:多端運營是必然趨勢,中度遊戲將是下個發力點 遊戲 第3張

這款產品算是360遊戲亮相的第一個點。它背後代表了很多意義,一方面是之前360遊戲(尤其是手遊)給人更多是聯運渠道為主的角色,自研、自發、自營這個部分比較模糊。其實360遊戲在今年做轉型有一段時間了,我們希望運營重點從偏向於聯運,流量平臺的定位,向著自研、自發、自營來發展。

《倉鼠物語》也代表著360遊戲對品類選擇和未來趨勢的判斷。我的判斷是重度品類不會是一個增量,可能要逐漸向下走。在一段時間之內,國內遊戲市場會看到越來越多重度類型往中度走的成功案例。從360的角度,重度市場我們有合適的機會也會做嘗試,但希望把更多的精力放在中度產品上面。

你會發現《倉鼠物語》是這樣定位的產品,它偏中度,帶一點模擬經營和放置,然後整體相對休閒,相對碎片化。它當然達不到重度遊戲那麼強的黏性和營收,但如果做好了的話也是一個相當可觀的整體盤。

葡萄君:具體聊聊,手遊為什麼會往中度化走?

李海毅:從全球範圍來看,重度產品其實是比較特殊的市場,除中國、韓國外,其他國家地區存在重度品類的並不多。今天我們看產業報告,國內超40%是RPG,玩家長時間在上面,充著電玩一款非常重度的遊戲,手機一直發熱,這其實挺反人類的。

但是我覺得有它的歷史淵源,因為中國玩家對PC上的RPG太熟悉了,所以形成這樣一個情況。然而它總會有一個由盛而衰的過程,用戶趨勢變化上可以發現,大家還是覺得在手機上面玩東西輕度一點好,不要花那麼多時間,不要搞的一條龍,我們想要更碎片一些。

葡萄君:現在有哪些具體措施在中度遊戲上面?

李海毅:首先會在自研上核心發力中度。其次,現在接觸的廠商基本上會在中度上多一些。

用手遊的思維去打頁遊發行、運營

葡萄君:360遊戲未來的目標還是研運一體,還是繼續做分發業務?

李海毅:大家認為360是一個流量平臺,其實PC流量還真的挺大的,所以還不能說360後面變成一個研運一體的公司。但這並不割裂,它有一個很好的內在循環支撐。

360做頁遊這麼多年沒有斷過,大家都走了我們還在,大家回來的時候我們已經是第一了。頁遊在這個循環中,運營、內容、平臺能夠有機的結合。舉個例子,頁遊SLG自《傲世三國》之後就沒有了,而360遊戲去年上了一款SLG頁遊,用戶吸量還不錯,留存、收入都非常非常穩健。我們推一個RPG,大概六個月會從高點呈現一個明顯的下滑,SLG我們跑了14個月,依然穩定,而且越往後看著還有往上走的方向。

成就怎麼來的?前面你得有預判,預判後要去試。SLG的特點是前面量低,買量平臺不敢試,360不用,我們有自有流量陪你試,試完發現真的行。如果有新的內容進來,我們有流量在相對穩定的周期裡面去不斷的試,再開一組新服去測,這對CP體驗會很不錯。360的頁遊其實有很強的數據調優能力,這是這麼多年沒有斷過的核心技能。

我認為360是集流量平臺,產品運營,自研等綜合性的公司。它是遊戲公司嗎?也算,但幾方面有機結合在一起的額外優勢能夠幫助我們把事情做的更好。

葡萄君:你剛才說的調頁遊產品的方式,更像是用手遊的方式去打頁遊的運營、發行。

李海毅:運營層面都是通的。「手頁端」是比較過時的概念,CJ演講時我也提到未來多端一定是必然趨勢,比如《堡壘之夜》,它是一個端遊、手遊還是什麼?現在很多遊戲本身會出現跨端形式。

反過來,一個用戶有多個終端很正常,在不同的終端上面去體驗產品也很正常。很多頁遊用戶在PC上面玩,他也有在手機上面玩頁遊的需求。那麼我們有這樣的平臺支持做這樣的事情。所以手遊、端遊、頁遊的概念在變的模糊,而產品運營上開發、試錯、調試、上線的流程是一樣的。

葡萄君:整體大盤縮水,你們的頁遊業務反倒是逆生長了。

李海毅:縮水其實是相對概念,三四年前行業就說頁遊就死了,全都搞手遊。這兩年有的人手遊搞不下去回來搞頁遊。2018年的時候360做了一款《滅神》頁遊,峰值的時候月流水大概1.7億,出乎所有人的意料。這兩年做頁遊的廠商也多起來了,規模和三四年前相比又變大了。

這個行業有它一定的周期性。360的PC流量並不小,我加入360也才知道PC上還能有幾個億的月活。這麼大的數量級在前,怎麼能說沒有市場?問題在於,我們怎麼去挖掘內容和拓展市場,這也是為什麼我們要在這個領域做更多品類的嘗試。

葡萄君:從360的角度,頁遊今年整體還在增長嗎?

李海毅:我們今年pipeline甚至比去年更多。

葡萄君:之前渠道都在說流量少,對360來說這反倒不是個難題。

李海毅:相對的,手遊這邊會面臨一些困難,畢竟分發邏輯變成硬件終端的邏輯,作為一個軟體公司很難跨越。不過我們前段時間也做了嘗試,合作夥伴把用Unity做的手機遊戲給我們打出PC包,我們測了發現效果很好,而且是同一個帳號系統,兩邊互通。你會發現,360遊戲在流量池上做了一次打通。

未來對於很多公司而言,如何統籌跨端流量,如何滿足用戶不同終端的需求,這個問題可能要真的好好研究一下。

葡萄君:你對端、頁、手幾塊業務的預期是怎樣的?

李海毅:規模上面,手遊第一,PC第二,最後是頁遊。至於PC,整個WG相幹的產品是非常好的起點和轉型,往後會有深耕和布局,我們在明年會有另外幾個比較重度的產品進來,好好耕耘一下PC業務。

頁遊是360的長期傳統領域,雖然整體占比較低,但現有盤子還有很好的擴展性,競爭對手沒有那麼多,流量也非常穩定,我覺得它的未來可期。


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