我們採訪了網易上海的全新工作室:多名主創做過3A

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我們採訪了網易上海的全新工作室:多名主創做過3A 遊戲 第1張

他們做了一款嘗試玩法創新的「潛入對抗」手遊。

文/托馬斯之顱

去年9月,網易和上海簽署了協議,計劃投資50億元,建設一片建築面積約62.1萬平米的產業園,並部署更多的研發團隊。

於是趁著參加ChinaJoy,葡萄君第一次拜訪了網易上海,從很多還處在保密階段的項目中,找到了一款特別的產品聊了聊。怎麼說呢……這個團隊主創的陣容實在讓我印象深刻:

制作人校招加入網易,做的第一個Mini項目就正式立項拿了IP,而且他就是項目的制作人。後來他曾創業做出月流水超過1000萬的產品,並於2018年末重回網易;

主美做過兩代《刺客教條》和一代《細胞分裂》,曾在中國育碧從概念美術做到主美;主關卡美術則在法國育碧有十幾年的從業經驗。

程序負責人做過兩代《細胞分裂》,曾是《彩虹六號》的主要負責人,還曾在Epic做過管理工作……

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而這群人之所以會聚在一起,是因為他們想做一款以「潛入」為主題的創新競技遊戲,改變競技品類的市場格局。

一款嘗試玩法創新的「潛入對抗」手遊

2018年底回到網易,Zero想做一款核心玩法有創新,體驗不同於常見手遊的產品。於是他想到了自己喜歡的潛入品類,並拉了幾個人開始探索玩法方向。

潛入品類的代入感和沉浸感都很強,但復玩性不高,關卡消耗量很大,而且難度太高,「Steam上很多遊戲的首關通關率比《隻狼》還要低。」為了解決這兩個問題,團隊做了不少多人版本的原型。

他們試過讓兩隊同時競速潛入,失敗者要和NPC一起攔住勝利者,但發現如果一方的實力過強,兩隊可能從頭到尾見不到面,完全沒有實時互動;

他們也試過設計幾個關口,讓失敗者可以在關口阻擊勝利者,但又發現這會讓團戰變得非常重要,潛入反而不再是成敗的核心。

預研了幾個月,團隊想到了一套解法:削弱NPC的實力,讓玩家分成攻方和守方進行PvPvE的對抗,以均衡對局難度,讓每一局都有不同的體驗,他們將之稱為「潛入對抗」。Zero說,這套玩法在市場上沒有參照。

確定大概的玩法後,團隊開始討論題材和風格。為了追求全球化和差異化,他們放棄了日式忍者和特種部隊的創意,決定採用特工電影的題材以及歐美現代高品質寫實的美術風格。「不是很軍事,有一點兒科技感,但到不了科幻的程度。」

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2019年年底,團隊做出的Demo通過了網易內部的評審,產品正式立項。項目組跟我展示了這個Demo,但出於保密的需要,我只能大概做一些描述。

在遊戲中,攻方的主要任務是潛入密閉空間,偽裝成NPC,不讓NPC和守方發現自己,在規定時間內完成固定數量的特工任務(如竊取電腦資料,拯救人質等等);而守方則要在海量NPC中認出並抓住固定數量的攻方,或者讓攻方無法在時限內完成任務。

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在這個過程中,攻方和守方都可以搜集並使用道具,比如偽裝成鋼筆的隱身傘、可以偵查一條路線上的所有單位的偵察機——它們的創意來自各種特工和偵探電影。不過守方的戰鬥力明顯強過攻方,遊戲也不鼓勵正面對抗。「我們希望攻方的最高境界是:我從你旁邊走過,你卻看不到我。」

與此同時,PvPvE的設計也可以衍生出不少玩法。比如攻方可以使用一個道具,誘導NPC互相攻擊報警,把守方吸引過來,自己趁機轉移。「我們程序團隊有過做3A潛入遊戲的經驗,所以AI底層搭建得很快。」

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Zero說,策略深度是用戶長線留存的關鍵,他們希望遊戲能提供三層樂趣:

第一層是最簡單的視覺遮蔽和視覺混淆。比如我是攻方,我放一個煙霧彈,附近的所有NPC都會四處亂跑,那我也跟著他們四處亂跑,讓守方找不到我。

第二層就涉及博弈了。比如看到攻方的煙霧彈,守方會推測對方逃跑的方向,而攻方也可以反推守方的心理,反而朝相反的方向移動,從守方的背後逃脫。「主播很容易玩出效果。」

第三層則是有隊友配合的資訊戰。比如當守方發現了一名攻方的位置,幾名玩家可以從不同的路線包抄過去;而沒有暴露位置的攻方則可以在守方附近保持偽裝,為隊友提供視野和資訊。

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而在單局對戰之外,玩家可以一邊升級一邊獲得天賦點,明確自己角色的定位,例如專精潛入、放哨、收集道具等等。當然,為了保證公平競技的體驗,遊戲的付費點也只有裝扮,沒有數值。

網易方面稱,測試玩家對遊戲Demo的第一印象都很好,現在團隊在思考如安在加大策略深度的同時降低門檻——這也是明年他們最主要的工作。「一邊做加法,一邊做減法,這是做玩法創新最大的難題。」

Zero告訴我,目前團隊剛剛確定了玩法設計和策略循環,還需要在平衡性、室內場景設計、關卡設計、用戶門檻等方面下更多的功夫。他們計劃在明年做出一個品質足夠,內容豐富的版本。

網易對競技品類還有更大的野心

說實話,我已經很久沒有在大廠看到這麼有勇氣的產品了:一款核心玩法創新的競技遊戲,誰敢保證它的成功率?

但Zero認為,競技品類已經被頭部產品霸占了太久,用戶不可能只有一種需求。「我們做過市場調研,像是吃雞和MOBA的玩法差異很大,但用戶重合度很高。這說明一款遊戲玩了1-2年,大家總會希望換一換體驗。」

在他看來,未來競技品類除了幾款頭部產品,還會有不少中型產品,而他們希望成為後者。「雖然潛入品類相對小眾,但我們也更容易獲得忠誠的種子用戶。」這條路看起來也更適合網易。

這幾年來,網易已經研發了不下10款競技遊戲,而且一直在加碼電競。在不少人看來,這些舉動無法改變這個品類的格局。但這次拜訪網易上海之後,我覺得網易非但不會放棄這條賽道,而且還會做更大的投入,有更大的野心。

(目前該工作室多個崗位開放招聘,工作地點為上海,具體職位要求可點擊閱讀原文,或復制鏈接:https://hr.163.com/job-list.html 並在瀏覽器打開,搜索【潛入對抗】查看。)


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