我和《重生邊緣》制作人聊了聊 從2A到3A的漫漫長路

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「盡管我們現在還遠遠沒有做到,但我的最終目的,是希望能制作出一款來自中國團隊的3A遊戲。」

在採訪快結束的時候,《重生邊緣》制作人Clark這麼對我說道。

《重生邊緣》是一款來自騰訊NExT工作室的第三人稱射擊遊戲,它於去年科隆遊戲展第一次亮相,也是大眾認知裡目前騰訊體系內最接近3A這一概念的遊戲。

時至今日,《重生邊緣》的開發商NExT對不少玩家來說已經不是一家陌生的工作室。從2017年以創意取勝的《死神來了》,到後來美術風格獨特的《幽林怪談》,再到玩法別具一格的《疑案追聲》,NExT曾出品過大量「小而美」的單機向作品。在許多玩家的認知裡,NExT是一家很不「騰訊」的騰訊旗下工作室,似乎和盈利、商業化這些字眼比起來,我們更傾向於用創意、獨立遊戲等詞匯來描述它。

而不管從哪個角度來看,選擇在國際遊戲展亮相,使用虛幻4引擎制作,主打多人合尷尬刁難戰玩法的《重生邊緣》對NExT來說都是一場冒險。

開頭提到的Clark,就是這場冒險的主導人。

我和《重生邊緣》制作人聊了聊 從2A到3A的漫漫長路 遊戲 第1張

來自育碧的中國面孔

Clark是是個身高體壯的「大漢」,他是保定人,說話有種北方漢子特有的乾脆利落勁兒。他是於2018年3月加入的NExT工作室,我在採訪中問他是否是因為《重生邊緣》才選擇的NExT時,他很堅定地告訴我:

「因為我來了,才有了這個項目。」

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在加入NExT之前,Clark有著在國內遊戲圈少見的海外大廠從業履歷。他此前任職於育碧蒙特利爾和華納遊戲,參與開發過《彩虹六號》《蝙蝠俠》阿克漢姆系列等多部名作,還曾在《孤島驚魂5》中擔任關卡總監。

「你玩過《孤島驚魂5》費絲部分關卡吧?那些就是我做的。」他說這些的時候語氣中不乏自豪。

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《孤島驚魂5》中的費絲

我此前曾採訪過很多「國內大廠」的遊戲制作人,Clark和其中大多數人的畫風都不同,和他聊天的過程少了些「假大空」的概念,他更「敢」說出一些大家以往心照不宣的實話,也對自己的作品有著腳踏實地的認知和目標。

「NExT從最開始建立的時候就想要做一些不同的東西,傳統商業化的遊戲其他公司和團隊已經做得很多了,而我們想走一條不太一樣的路。」

在Clark看來,他的團隊和工作室的目標並不是去搶占現今的國內大盤用戶,而是要在傳統思路之外去探索另外一種可能性。

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NExT此前的《疑案追聲》就是一款很有趣的小體量遊戲

「這也是我回來的目的之一,我希望我們的項目能夠足夠國際化,而不是單純局限在國內的市場中。我們不想簡單重復已經被證明成功的玩法,真正能推進遊戲前進的,能讓玩家記住的,永遠是新的內容和創意。我想創造一個新的IP,我們現在可能還做不到3A的層次,但我想至少要做到「2A」的水平,在質量上達成我們能做到的極限。「

「那您認為目前《重生邊緣》離3A還有多遠?」

「我們已經摸到一點3A的」邊「了。」

Clark是這麼回答我的。

在他的心目中,3A級別的遊戲一定要有足夠精彩的故事和足夠豐富的細節。而如果想要把這些做好,勢必需要用一些很「貴」的方式去展現,這一點是大多數國內遊戲不重視,也很難做到的。

「盡管我已經寫了幾百頁劇情,《重生邊緣》也從零開始在技術層面做了很多努力,但我們確實還遠遠稱不上3A。「

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這一方面是因為把故事講好,把所有細節做到位需要花費很多人力和成本,另一方面也是因為國內市場和環境很難保證一款專註於此的遊戲能成功立項。

「我們想要做一些不同的東西,我們希望能給玩家一些新的體驗和樂趣,也想拿出一款不管從玩法還是細節看都稱得上3A的作品。但當下市場中想要孵化一個消耗大量人力和資源的項目,肯定需要考慮盈利。只有能夠立項並盈利,能養活團隊了,我們才能把外圍的和敘事相幹的內容逐步加入進遊戲裡。「

《重生邊緣》就是在這種思路下誕生的一款遊戲,在我的視角中,它就像一個有著不錯賣相和基礎,正等待著Clark和他的團隊能夠不斷添枝加葉,最終從如今的2A走向真正的3A的平臺。

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不一樣的東西

《重生邊緣》是一款主打PVPVE的第三人稱射擊遊戲,這款遊戲中有一定的「吃雞」元素,遊戲強調單局體驗,數十名玩家會被投放到一個廣闊的地圖中爭奪唯二搭飛船離開的機會。從某種程度上來說,它並不是一個玩家們陌生的品類。

Clark認為他們不應該去重復別人已經做過的東西,但為了能快速吸納玩家,用盈利和玩家數量來驅動遊戲始終向前,又很難去做一個完全不同的「東西」,因為這很容易不被大多數玩家理解和接受。

「所以我們花了很長時間來探究,《重生邊緣》在玩法上到底有什麼不同。」

最終,他們選擇了PVPVE的思路。但對Clark來說,如何把AI和多人射擊有機的結合在一起,還要帶給玩家們新的體驗並不是一件容易的事。在他看來,單純只是把「野怪」加入進地圖是沒有意義的,它們並沒有延伸出機制層面更深的改變。

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最終,在去年《重生邊緣》於科隆首曝前,Clark選擇圍繞「同步」這個概念進行挖掘。在《重生邊緣》裡,野怪既是散布在地圖上的敵人,也是玩家可以同步操控的戰鬥手段。從去年8月開始,圍繞同步之一思路,Clark和他的團隊進行了多次迭代,最終遊戲變成了我本次試玩中體驗到的狀態。(點擊查看《重生邊緣》試玩報告)

「我們最初想讓玩家每人可以控制幾十個AI,這聽上去確實很爽,但打多了會發現賊他X的亂。不過我們並沒有完全放棄這個想法,而是在這種思路下逐步優化。在目前的版本裡,我們設計了幾種主要的AI形態,讓玩家可以通過控制不同的AI「寶寶」來實現不一樣的戰術效果。而且這種戰術效果可以在組隊中進行合作,你會發現,以往吃雞遊戲中許多不重要的環節在《重生邊緣》裡有了新的樂趣,而且團隊配合達到了一個空前的高度。。。。。。「

「你還沒有玩到遊戲吧?我們遊戲和科隆的時候已經完全不一樣了,你明天玩的時候肯定能有一些驚喜的!」

盡管在前面聊3A遊戲相幹話題的時候表現的很謙遜,但當我和Clark聊起《重生邊緣》中的細節設計和特色內容時,他興奮的就像一個迫不及待想和小夥伴分享心愛玩具的孩子。

這遠沒有我此前採訪的許多國內大廠制作人淡定,卻讓我覺得格外真實。

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早前科隆遊戲展時期的《重生邊緣》

「它還不夠精致」

《重生邊緣》的制作團隊一共有九十餘人,除了國內以外,他們還在英國有一支團隊參與制作遊戲。這些人中不乏像Clark一樣有著海外大作工作經歷的精英,他們已經為這款遊戲努力了兩年有餘,而我試玩的時候也能感受到這款遊戲已經有了比較完善的基礎框架和可玩性。

但Clark卻認為這還遠遠不夠。

我能從他的話語中聽出對自己產品的信心和熱情,但他卻在不止一個場合強調過,《重生邊緣》目前充其量只是一個2A遊戲,還遠遠稱不上3A。

「我自己認為,不管你畫面做的有多好,只要沒有講故事,就不能說是3A。而且盡管我們現在的版本已經比去年8月好了很多,但從細節上來看的話,還遠遠不夠。」

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Clark對《重生邊緣》還有很多想法,他心目中的3A應該有著足夠多的外圍細節,這些細節盡管不會改變遊戲機制,但卻能從不同的方面給玩家們帶來更加震撼也更具沉浸感的體驗。而這些,也是他覺得《重生邊緣》現在還沒有,但以後需要做到的。

「其實我們遊戲現在的版本再稍微包裝一下甚至已經可以直接上線了,但我覺得它還是缺了一層我所需要的細節。」

「打個比方,一個角色在遊戲場景裡又打鬥又開槍,他的衣服應該會臟吧?你進水裡以後衣服是不是會濕?遇到障礙物是不是會被絆得一個踉蹌?是不是會打噴嚏會咳嗽?衣服臟了是不是還會拍兩下?像這些現實中正常人會有的細節在《重生邊緣》裡目前還沒能填充,而這些也是我想在後面加入進遊戲裡的。」

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「其實從技術層面我們已經搞定了這些,但真正實裝進遊戲其實工作量非常大。從控制成本的角度來看,確實我們的遊戲已經可以發售去盈利了,但我會覺得遺憾,覺得不甘心。」

「我會覺得遊戲缺了點什麼,它可能會是一個好遊戲,但現在的它還不夠精致,」

「這確實挺難的」

Clark希望《重生邊緣》在最終發售時能給玩家們帶來從頭到尾始終有趣的體驗,他希望這款遊戲從內核到外圍都足夠豐滿,希望遊戲裡有著一些能夠給人感動的小細節。

老實說,這並不是一件簡單的事。

盡管他們有著相對充裕的時間和近百人的團隊,但在一個稍大體量手遊的制作團隊都有數百人的當下,這僅僅只是個開始的基礎。

而在2020年的今天,移動遊戲已經成為了市場和盈利層面當之無愧的主力,傳統單機和聯機遊戲在市場上的占比甚至不足百分之五。在一家需要用盈利能力來證明自己的公司,帶百人團隊為市場層面「小眾」的品類努力兩年乃至更多時間,在我看來是一件不太簡單和普通的事。

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「同樣的投資和團隊構成,去做一款在國內有著更多玩家基數和更大市場,能更快變現的遊戲是不是會更容易些?「

在上面這種疑問下,我問Clark。

Clark的回答很乾脆,他認為一款遊戲沒有自己的內容和體驗是走不遠的。市面上確實存在很多在前人路徑上模仿的產品,有一些也獲得了不錯的盈利,當他還是想要做一些新的東西,做一個由自己主導並延伸擴大的全新IP。

「人們為什麼不願意去做這件事,就是因為這條路太難走了。」

Clark認為一個IP想要發展起來必須要有屬於自己的獨特體驗,這種體驗或許不能太新,因為玩家接觸新東西需要成本,而一個新IP所需要考慮的首先得是活下來。但與此同時,又必須在玩法和體驗上能給玩家們帶來新的東西,一些與以前的產品不同的樂趣點。

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「我覺得我們在一定程度承擔了去開拓市場的責任,我們需要不止放眼國內,還要關註全球市場。而且我們需要給整個工作室輸血,才能夠走得更遠。」

「為什麼會選擇射擊這個品類?因為射擊盤子大,玩家比較多,盈利的可能性也更大。而只有能夠靠盈利養活自己,我們才能去更專註做些新的體驗,研究新的玩法。我們需要關註自己的品牌,需要關註口碑,也需要養活自己。」

「這確實是一件挺難的事。」

Clark說「難」的時候,我卻沒能從他的表情上捕捉到什麼猶豫或者糾結。

在我的視角看來,作為國內遊戲媒體人,我希望出現更多有著獨特創意和玩法的獨立遊戲,也希望這種相對大投資和完善體驗的「2A遊戲」能夠走得更遠。我始終不覺得藝術和商業能夠在電子遊戲這個行業中完美平衡,但我也確實很期待看到Clark說出「《重生邊緣》現在就是一款徹頭徹尾3A遊戲」的那一天。

我尚不知道Clark能否帶領團隊走到那一天,也不知道《重生邊緣》發售時會是怎樣一幅面貌。

但我願意等子彈再飛一會兒。

預覽時標簽不可點

文章已於修改

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