品牌如何擁抱年輕人?請熱愛他們的熱愛

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品牌如何擁抱年輕人?請熱愛他們的熱愛 遊戲 第1張

作者丨陸離

監制丨闌夕

8月9日,歷時3個月的2020年WUCL高校電競聯盟挑戰賽在杭州LGD電競中心落下了帷幕。

隨著今年在賽事規模、制播水準、商業包裝和用戶體驗等多維度的升級,來自全國1250個高校的30000多名學子懷著對電競的熱愛及對夢想的憧憬,報名參與了這項堪稱是國內年度最高級別的高校電競賽事。

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在總決賽開始之前,葡萄酒樂隊表演了本屆賽事主題曲《Fight》作為驚艷開場。

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這些從層層選拔中脫穎而出的電競愛好者們,不僅在最終舞臺上奉獻了一年一度的巔峰對決,還與四個大區發起人——來自人氣男子組合R1SE的何洛洛、趙讓、劉也及英雄聯盟官方解說Rita同場競技,一同釋放電競的熱情與魅力。

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而隨著所有項目冠軍塵埃落定,作為本次大賽指定用機——亦是賽事總冠名品牌方——榮耀X10也憑借超強的產品力和良好的遊戲體驗收獲了參賽選手的一致認可。

在榮耀攜手2020 WUCL背後,其實是智能手機行業早已步入紅海市場競爭階段,根據IDC公布的2020年第二季度全球智能手機出貨量數據報告顯示,受大環境影響,今年第二季度的全球智能手機出貨量同比下降16%。

在這樣的大背景下,各家品牌都在強調要擁抱年輕人群體才能擁抱未來,那麼,怎麼樣才能將這一目標更好的實踐落地?

如今看來,榮耀或許給出了一個答案:深耕電競領域。

榮耀是如何與電競賽事強強聯手的?

其實,榮耀與電競賽事結緣由來已久。早在2016年,榮耀V8就以官方讚助手機的身份攜手《王者榮耀》KPL第一屆職業聯賽。

去年7月份,榮耀再度牽手騰訊成為2019 UCL獨家讚助商,榮耀V20也成為官方指定用機。而在今年,除了2020 WUCL之外,榮耀X10還與網易NeXT電競聯賽達成合作,成為兩大電競賽事的唯一指定用機。

從海選賽到大區賽再到總決賽,不僅有榮耀X10在每一場比賽中都與參賽的選手們並肩同行。榮耀還推出了榮耀超能戰書、榮耀線下門店外卡賽、花粉外卡賽等活動,這既是助推高校電競愛好者之間的聯動,挖掘電競行業後備人才,也是通過和賽事深度互動,持續擴張自身品牌在海量電競愛好者和更廣闊潛在受眾群體中的影響力。

除此之外,榮耀還積極與電競領域垂類專家對話,中國電競元老、有著「人皇」之稱的前WAR3世界冠軍SKY李曉峰這樣評價榮耀與WUCL的合作,

「中國電競在20多年時間裡已經取得了長足發展,步入了黃金時代,但是高校電競一直有所欠缺。如今榮耀和騰訊體育強強聯手推出WUCL這項全球性的高校電競賽事,更得到了榮耀X10的助拳,希望未來在高校這個領域能誕生更多優秀選手。」

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而在榮耀積極布局電競領域背後,一方面是在國內海量電競用戶群體中,以校園學生為代表的年輕人群早已成為主力群體,布局電競領域可以更好的貼近年輕人群。

根據《中國電競運動行業發展報告》顯示,在國內所有電競用戶中,「學生」的占比達到24%,位列所有職業的第一名。而在企鵝智庫發布的《2019全球電競行業與用戶發展報告》中,中國電競用戶已超過3.5億,以此推算國內至少有8000萬在校學生電競愛好者群體。

簡單地說,這是一片聚合了數千萬95後、00後等Z世代的肥膏壤壤,所有有志於年輕用戶群體的品牌都不容錯過。

在這樣一個大環境決定了榮耀在主觀意願上選擇攜手高校電競賽事之外,榮耀作為智能手機行業領軍品牌之一的客觀硬實力,是其可以更好的和頂尖電競賽事達成合作的基礎。

同樣以本次WUCL為例,榮耀X10搭載麒麟820,採用7nm工藝,在CPU、GPU、NPU AI等性能上取得了極大突破。90Hz的螢幕刷新率和180Hz的觸控採用率在保證畫面呈現效果之外也有效降低操作延時,以《王者榮耀》為例,榮耀X10的時延僅為51.2毫秒,其他行業主流機型這一數據都在90毫秒左右。

此外還有石墨烯散熱設計對手機散熱的支持、5G十項全能對手機上行與下載速度的保證。強勁性能、上佳散熱、卓越屏顯、優質網聯…這些都決定了榮耀X10 是一款足以成為擔綱手遊競技最佳硬件載體的存在。

SKY李曉峰也在採訪中將榮耀X10推薦為電競用機。

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手機品牌布局電競領域究竟有何意義?

那麼,手機品牌布局電競領域究竟有什麼意義,又能創造哪些價值?

在我看來,如榮耀這樣的巨頭甚至是國民品牌對電競賽事的支持,首先可以賦予賽事有更多的曝光和影響力。

僅以本屆WUCL為例,截止8月9日,WUCL賽事視訊在官方平臺的播放量達到8000萬,全平臺則高達2.1億。其中全國總決賽在官方平臺播放量超過1350萬,全平臺播放量突破3750萬,已經在線上成功地掀起了一股校園電競的風暴。

其實,對於不那麼出挑、相對職業聯賽更像是後備軍的高校聯賽,知名品牌的加入,不僅對於品牌自身而言意味著可以覆蓋更多年輕人群,是瞄準增量市場的精準布局,還可以讓更多選手參與進來,帶動更多直接遊戲人群。

例如本屆WUCL就已經和TES俱樂部的《英雄聯盟》分部及《和平精英》分部達成合作,獲得項目冠軍的戰隊將有機會進入俱樂部的職業戰隊參與試訓,這在為電競產業輸送相幹人才,推進產業整體發展的同時,也讓更多年輕人群體參與進來,幫助品牌觸及更大範圍潛在用戶群體,形成一個良性循環。

與此同時,通過和WUCL這種頂級校園電競賽事合作,手機品牌可以在合作中洞察年輕人群的移動電競遊戲需求,有針對性的優化產品性能,解決手遊在設備上的技術痛點,這是一種對產品研發制造端的反哺,可以更好的服務目標用戶人群。

這也能助推品牌熱度、產品銷量的提升。在本屆WUCL決賽期,榮耀邀請說唱歌手同時也是電競愛好者的藝人VaVa一起進行蘇寧榮耀品牌日直播,在第二現場一起看WUCL決賽視訊,打遊戲,聊電競。

當天VaVa直播間觀看人數破百萬,是之前巔峰觀看人數的三倍,不僅首次斬獲主播榜一的桂冠,還為榮耀手機產品的站內銷量提升起到了巨大幫助。

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更重要的是,手機品牌與電競賽事這個當下年輕人最熱愛的領域合作,是以高頻次、廣泛的品牌曝光傳遞品牌精神和價值觀,塑造年輕活力的品牌形象。

這當然是基於主力用戶群體的契合,電競的主要受眾是年輕人群體這一點已經無須贅述,而根據IPSOS中國市場品牌2019年底跟蹤數據顯示,榮耀品牌在年輕、潮流屬性上提升較快,且提升更多來自於一二線城市和年輕人群。

榮耀以電競尤其是高校電競為切入點,是「年輕科技潮」的品牌調性落實,「活出我的榮耀」的slogan也與電競賽事強調的熱血榮耀氛圍相契合。

歸根結底,鮮明的品牌表達更容易包容聚合起氣質相近的用戶群,由此產生更佳的品牌認知度與轉化率。

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此外,電競本身是泛二次元領域的重要組成部分之一,從明星到動漫到音樂,圍繞電競頭部IP進行的多場景延展可有以聚攏不同圈層的粉絲群體,幫助品牌實現泛娛樂人群的觸達,進而拓展消費者年齡下限,為品牌消費市場打開更多想像空間。

同樣以本屆WUCL為例,賽事在覆蓋海內外眾多所高校的同時,還以「電競+明星+樂隊+二次元」的泛娛樂運營模式。不僅邀請當紅明星打造明星表演賽,還與漫畫、音樂等更多內容形式合作推出活動,真正意義上做到與年輕人群並肩而行。

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結語

時至今日,不止是手機品牌,包括食品飲料、美妝護膚、3C硬件乃至更多傳統行業品牌都在積極攜手電競賽事,以謀求與年輕人群更好的互動溝通,電競領域已經成為了品牌營銷的一個重要陣地。

畢竟對於當代年輕人而言,他們更願意為之付費的,是那些了解他們、尊重他們,能夠和他們站在一起並肩前行的品牌產品,而非是坐在對面進行說教的傳統營銷手段。

而只有和年輕人站的足夠近,只有真正去熱愛年輕人的熱愛,去用真心換真心,你才能足夠了解年輕人,也才能更好的與他們一起成長。

作為正在這條廣闊大道上飛馳的佼佼者,榮耀與電競、榮耀與年輕人的故事仍在繼續。

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