「王者榮耀世冠杯」線上線下引爆點 電競賽事背後的那些商業密碼

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在各方的翹首以盼下,2020年「王者榮耀世界冠軍杯」(以下簡稱「王者榮耀世冠杯」)終於在8月16日晚間進入到總決賽,經過多個小時的角逐,TS戰隊最終奪得總冠軍。而隨著此次比賽的舉辦,「王者榮耀世冠杯」的商業價值也再一次對外凸顯,不僅線下限量門票在短短8分鐘便售罄,線上直播更是實現僅單個平臺便有數百萬甚至上千萬觀眾同步觀看比賽。與此同時,該比賽還通過推出遊戲皮膚、與京東零售進行合作等,進一步延伸產業鏈條,挖掘更大的商業價值。

「王者榮耀世冠杯」線上線下引爆點 電競賽事背後的那些商業密碼 遊戲 第1張

線下門票8分鐘售罄 線上觀賽人數預計達3.5億

8月16日晚間,「王者榮耀世冠杯」總決賽正式開賽,DYG戰隊與TS戰隊展開激烈競爭。在多輪比拼之下,TS戰隊以4:3的比分戰勝對手,完成「讓三追四」,最終捧起金鳳凰杯,拿下2020年的總冠軍。

而作為每年的重要賽事之一,此次「王者榮耀世冠杯」也吸引線上線下觀眾同步觀賽。其中在線下方面,公開資料顯示,由於本場比賽是特殊時期間首個在北京開放線下觀賽的國際性賽事,因此對線下觀賽觀眾的數量進行了限制,隻對外銷售約2000張門票,而該門票在開售時,僅8分鐘就銷售一空。

對此,不少觀眾紛紛轉移到線上觀看直播,使得比賽期間多個直播平臺均實現較高的觀看人數。以微博直播為例,截至當晚23時15分,共實現超3000萬人觀看,此外騰訊視訊則有438萬人觀看比賽。而業內則對觀賽人數進行預測,並預計通過線上平臺直播觀看比賽的人數可達到3.5億人次。

與此同時,多個微博話題也同步引發人們討論,其中「2020王者世冠總決賽」「TS奪冠」兩個話題分別實現3.9億和2.3億的閱讀量,另有其他多個話題的閱讀量在百萬及千萬的規模。

「王者榮耀世冠杯」之所以實現較高的熱度,離不開遊戲本身積累的受眾人群。自2015年推出以來,《王者榮耀》的日活玩家已經超過5000萬,且在今年春節期間,該遊戲的日活用戶曾實現9535萬的峰值,可見《王者榮耀》背後的玩家規模,這也均是比賽的受眾基礎。

而現階段,「王者榮耀世冠杯」也進一步向國際化發展,並在去年4月宣布由「王者榮耀冠軍杯」全面提升為當下的「王者榮耀世冠杯」,成為《王者榮耀》最高等級的比賽,也是《王者榮耀》走向全球的重要一步。越來越高的市場影響力,讓「王者榮耀世冠杯」的關註度逐日遞增。

出特定皮膚、品牌跨界合作 多元挖掘商業價值

線上線下較高的關註度並非只是一個個用戶規模的數字,如今這些數字正在通過不同方式的運營轉化為商業價值,實現更多市場回報。

新元智庫創始人劉德良認為,《王者榮耀》基於自身的知名度,再加上電競運動本身在國內的影響力,使得商業價值能體現在多個方面,首先是電競在網上直播帶來直播流量和相應的收入;其次是線下商業門票收入;還有廣告讚助收入,吸引一些商業企業的合作;此外,圍繞電競賽事可推出衍生產品,並帶動玩家參賽俱樂部等。

每年最後的FMVP能設計專屬皮膚,現已成為玩家們最為期待的環節之一,並往往能實現較高的銷量,且據公開資料顯示,東方曜FMVP皮膚上線時,不到1小時便實現銷量破百萬,不僅是因為該皮膚的設計及具有的技能,還與衍生而來的收藏價值有關。遊戲玩家張衡表示,「此次總決賽不管是誰獲得FMVP,最後的皮膚我是肯定會入手的,因為它有很大的收藏價值,就算入手不玩也很值得。」

在皮膚引發玩家期待的同時,本屆「王者榮耀世冠杯」也與其他品牌聯手拓展,並在今年7月宣布與京東零售展開年度戰略合作,雙方包含權益讚助和生態合作兩方面,貫穿整個「王者榮耀世冠杯」賽程和KPL秋季賽程,其中在生態合作方面,則會在活動宣推、用戶規模擴充、粉絲互動等內容上開拓合作空間。

而據《2020年中國電競行業用戶報告》的統計顯示,電競用戶中近半數為22歲以下的極年輕用戶群體,該類群體具有較為強勁的消費潛力。因此《王者榮耀》職業聯賽將會帶來一個巨大的流量池,成為電商平臺擴大年輕用戶規模、促進新客轉化的關鍵場景。

在遊戲運營分析師張宇看來,此次京東零售和「王者榮耀世冠杯」的合作也是在借助雙方各自的資源與渠道,實現各自在擴大粉絲用戶、提升品牌影響能力等方面的突破。

遊戲研發與賽事籌辦並舉 培養電競產業格局

據有關研究顯示,今年一季度,我國電競用戶達到4.8億,環比增長8.3%,全年電競市場規模有望突破1500億元。「電競賽事本身具有很強的傳播性,自帶流量。未來電競賽事對用戶的吸引力會越來越強,越來越像具有很強IP屬性的賽事活動。它的社會影響力可能不亞於晚會、大型綜藝節目、音樂會、演唱會等,甚至超過它們。」劉德良如是說。

如今電競市場正吸引著各路資本的入局,包括蘇寧、京東等均已投資電競俱樂部,且除了互聯網資本尤其是遊戲企業的加碼外,愛迪達、李寧、麥當勞等品牌也已成為電競的合作夥伴。而電競市場若要進一步拓展,離不開對技術、產業鏈及商業模式的持續完善。

劉德良表示,目前電競產業主要是場館基礎設施、電競賽事、電競俱樂部、電競學院,一些高校也設了電競運營相幹專業,電競產品研發、平臺臺運營,未來產業發展的核心是遊戲研發來引領,通過賽事活動舉辦來培養形成電競產業的格局。

此外,政府層面也在持續推進電競市場的發展,其中北京市已發布多個扶植政策,投入專項資金,對電競相幹企業提供補貼、獎勵等。

據北京市國有文化資產管理中心黨委書記、主任劉紹堅透露,今年發布的《北京市文化產業發展引領區建設中長期規劃(2019年-2035年)》明確提出,要「打造電子競技產業品牌。加強電子競技品牌建設布局規劃,集中打造北京電子競技賽事、大眾活動、園區和俱樂部等品牌」。下一步,北京市電子競技產業發展協會將努力發揮橋梁紐帶作用,有效整合高等院校、傳播機構等各類資源,不斷優化電競產業發展生態,吸引更多國內外電競企業落戶北京,共同推進北京電競產業快速發展。

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