電競場館未來在哪?電競聯動商圈,把年輕人的流量「養起來」

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電競場館未來在哪?電競聯動商圈,把年輕人的流量「養起來」 遊戲 第1張

「A1高閃來一個好嗎,求你了!」在裡三層外三層的人群中,突然傳來了這樣一句話,引發現場一片騷動和叫好。

這是電競主播茄子的經典語錄,他正在PUBG中日韓對抗賽B5電競館賽區總決賽中秀著操作——身邊的500多人,早已將商圈一樓展示區和電競館圍得水泄不通。

這一幕發生在揚州吾悅商場,當時室外溫度顯示41.6攝氏度,但依舊阻擋不了電競粉絲排隊大半天的熱情。

在復工復產之後,商場綜合體和線下電競館最需要的就是此刻的人氣——電競的高用戶黏度和龐大粉絲消費基礎,讓二者走到了一起。

在當下和未來,電競和商圈的有機結合,就是引流和留住消費的「新藍海」。

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吸引年輕人,需要目標精準

剛剛過去的那個周末,揚州吾悅商場顯得格外熱鬧,甚至有些擁擠。電競粉絲們隨著比賽「戰場」和明星選手、主播的流動,活躍在整個商圈。

在澎湃新聞記者隨著大部隊「流動」時,旁邊一位帶孩子路過的年輕家長突然扭頭看了人群一眼,說了句——「那不是CS:GO的茄子嗎?」

這就是電競逐步攀升的粉絲效應——光說這些「戰高溫」的電競粉絲們,就是從南京、鎮江、泰州等地特意來到揚州,見證PUBG中日韓對抗賽B5電競館賽區總決賽,有的甚至早上五六點就已經等在商場門口。

「央視新聞公眾號剛發的一篇推文,是《中國遊戲產業報告》最新數據——中國電競用戶規模已達4.84億人,電子競技產業鏈相幹崗位種類已超過100個。」B5電競館運營總監馮德建目睹了全天的熱潮,在他看來,疫情之後,線下電競急需這樣的反彈。

在疫情期間,國內電競線上賽事看似十分紅火,但背後卻是線下實體電競產業、電競場館需要緩慢恢復的事實。面對這一情況,電競人也在思索,如何更好地讓電競迷回到線下參與活動,而和商圈聯動,就是最先邁出的一步。

「我們現在一個大背景是後疫情時代,一個很清楚的問題是部分線下流量轉移到線上,對商場而言,線下流量的競爭會更加激烈,慢慢就會發現富有特色的、差異化的、目標精準的活動才能吸引到年輕人的注意力。」馮德建對澎湃新聞記者說。

「B5電競館目前的主要陣地是江蘇,而江蘇的第一大連鎖商場是吾悅廣場,自然而然就會走到一起。以前商業在乎人流量的增加,但是現在慢慢在乎人流量的逗留時間有多久。」

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馮德建也拿迪士尼樂園和電競進行了類比,「迪士尼樂園是能把人留得最久的單一商業場所之一,而在日本現在也流行大商圈Garden概念,為的就是盡可能留住客流消費。所以這次活動不僅僅是辦一次比賽這麼簡單,這是第一次線上與線下結合來辦。」而在商圈一邊,電競帶來的客流增長和消費增加也是顯而易見的。

揚州吾悅商場總經理劉繼紅對於電競的引流能力十分驚嘆,「今天從早上開始,周邊商家的茶座飲吧全部坐滿,餐飲的消費明顯提高。在目前階段,商圈的人氣相比疫情前已經恢復了90%。」

「電競不是遊戲,是戰隊和戰隊之間在挑戰和互動,看到一幫年輕人在吶喊,這就是電競效應。到今年底吾悅廣場在全中國就有一百家了,而整個吾悅系統的活動,都是針對年輕客群的,電競就是屬於他們的運動。」

「現在奧運、英超、NBA等傳統體育賽事,統計觀賽年齡段後得出的結果是42歲,所以這就是奧運會需要電競的原因——吸引年輕人。」馮德建說,因為有年輕人的加入,電競的商業和讚助氛圍越來越好,耐克、阿迪、奔跑這些大品牌都有介入,所以B5電競館和吾悅走到一起也有它的必然性。

而在本次PUBG中日韓對抗賽中獲勝的DG戰隊隊員GOFY表示,自己也沒想到會有那麼多人來到商場觀賽,「我們平時都是在線上一起合練,這樣的商圈線下賽能有這麼多的粉絲,完全出乎意料。」

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找個池子,把電競流量養起來

在社交媒體時代,有兩個熱詞始終繚繞——流量和頭部IP。對於電競產業而言,巨大的流量池需要找到最佳的轉化效能。

這對於留住粉絲在電競館和商圈消費,就是一個嶄新的課題。關於這個話題,馮德建做了一個有趣的比喻。

「有一本書叫《紫牛》,草原上有一群牛,紫色的牛一眼就被看見。電競就是這頭紫色的牛。現在大家都在爭流量,卻沒有想過找個池子把它養起來。」

「因為電競火熱,很多商場會辦電競賽事,但商場內如果沒有相應的電競館做承接,這些被賽事吸引而來的玩家,賽後又大部分的流失,造成營銷資源的浪費。」

關於「養流量」,電競業內人士也一直在不斷思索。

周磊是揚州地區B5電競館的投資人代表,「疫情過後,現在人流恢復了6成,我們就想著如何加強和商圈的合作,進一步推廣電競IP。」

在周磊的描述中,除了商場提供廣告位這樣傳統的手段外,他們還希望和商場內別的商家聯動——比如在電競館消費後,去看電影能打折;而在電影院觀影後,可以憑借著票據在電競館得到優惠的網費價格。

這樣的合作想法也得到了馮德建和吾悅廣場一致的支持——不過,因為電競的主要消費群體是男性,在傳統互聯網觀念中,男性的消費能力和意願往往不足,這也需要電競館和商圈對客戶做出進一步分析。

「今天現場大都是男的,他們女朋友都去哪裡了?女生如果對電競不感興趣,可能就會去附近逛一逛。4.84億的電競人口,把老齡化人口和1-18歲的年齡段人口排除在外,其實已經涵蓋了大多數人群了。」

當然,對於電競館和電競產業來說,口碑營銷都是和商場聯動的第一步,這就對商圈的選擇和軟硬件提出了要求。

「首先就是商業體本身質量必須高;其次,商場要接納電競;第三,客流進來以後,商場要有相應的業態和服務承接,這個是相輔相成的;第四,從效率角度,連鎖體系的商場效率會更高,比如吾悅。」

對此劉繼紅總經理也表示,希望和電競不只是單店單次的合作,而是更多的吾悅廣場加入進來,形成固定頻率、多店聯動的電競體系賽事。

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分母降低,回報率就上升了

在2020年,無論商圈還是線下電競產業,遇到的挑戰都是史無前例的。在當下,如何加速自身優化,控制成本,也成為中國電競不得不思考的問題。

但以B5電競館為例,目前線下客流已經恢復到了七成,而疫情帶給他們的思索就是——如何將壞事變成好事,未雨綢繆。

「疫情讓電競產業想清楚一些事情。眼下的形勢,對於手裡有資金的理性投資者來說,是布點的黃金窗口期。為配合這個窗口,我們主要做兩件事——我們之前每家B5電競館整體投資額在300-400萬,但今年發現,在這樣一個時期,這樣的投資方式是不可持續的,於是我們做的第一件事就是調整投資結構,降低單館投資額,確保現在進來投資的成本降低至200萬左右。」

「電競設備是可以循環利用的,分母降低,回報率就上升了。」馮德建說,面對疫情,電競館會和投資人一起,做出相應調整。

「第二件事,是在不降低運營質量的前提下,把運營成本降低了三成。」

同樣,B5電競館揚州投資人周磊也表示,他們此前每家店總投資都在350萬元左右,年利潤大約100萬,但面對疫情,也要思索未來的開店之道——比如選擇人流更密集的商業體,或者毗鄰高校等。

而對於電競館的功能定位,情懷也是一張保留的底牌。

「電競館的環境必須讓愛好者有尊嚴,不僅要提供最專業的設備,還有滿足用戶心理的層次。」

馮德建說,他就是國內第一代電競風潮的見證者——「2001年上大學的時候剛好CS1.5/CS1.6火起來,之後10周年、15周年同學聚會時,想半天要幹嘛?就是一起打遊戲,回憶青春歲月。」

「我特別喜歡諾貝爾獎得主費曼教授的一句話——如果這個世界就要毀滅了,你只能給後世留下一句話,那麼這句話就應該是‘世界是由原子構成’。欲望是無窮的,時代大背景下,少一些浮誇,回歸本質,回歸基本邏輯。」

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