作為一款橫版動作遊戲 《斬妖行》已經成功了一半

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作為一款橫版動作遊戲 《斬妖行》已經成功了一半 遊戲 第1張

《斬妖行》我關註有一陣了,2017 年在 GMGC 上首曝,概念題材什麼的,不算新鮮,東方神話背景下的驅魔故事。倒是類型讓人心安,2D 橫版動作,沒什麼花裡胡哨的概念,相比 3D、虛幻、開放世界這些大詞,開發難度以及成本壓力要小很多。給了我一種腳踏實地來做事的感覺。

產品開發了 2 年後,就交給了 bilibili 遊戲發行,2019 年拿了不少獨立遊戲展的獎,也上了 ChinaJoy。到今年 8 月 14 日發售,整個項目算下來,也開發 3 年多了。不過畢竟制作團隊(野火工作室)也就 9 個人,現在的《斬妖行》仍然處於一個 EA 搶先體驗的階段。在體量和豐富度上有著明顯的不足,一些機制和功能模塊也還有提高的空間。

  

但我忍不住想要鼓勵,或者說肯定他們的努力。因為整個遊戲核心 —— 戰鬥部分,可以感受到他們是花了不少心血去打磨的。

本文基於 Steam 平臺搶先體驗版評測。評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。

足夠紮實的戰鬥玩法

  

首先動作遊戲最重要的打擊感,本作是足夠優秀的。因為角色的每一招每一式,都是由手繪逐幀動畫的方式去制作的,給了美工充分調整動作的空間。

  

砍到敵人上有很強的受擊反饋,不管是畫面還是音效,都會告訴你,你確實砍到了。

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其次人物動作沒有因此變得遲鈍、僵硬。相反,招式連段之間的銜接十分流暢,可以打出非常舒服又賞心悅目的操作。

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最後決定戰局變化的招式與敵人配置,也擁有足夠的豐富度。我甚至覺得戰鬥元素有點太多了,這很可能給一些玩家造成不必要的操作負擔。我初次上手的體驗,也可以說是手忙腳亂。

  

我給大家數數,主角能在戰鬥操作上做的事情。格擋、彈反、閃避、蓄力、跳劈,這些操作全部圍繞著本作的核心戰鬥機制「斬」展開。

  

所謂的「斬」,就是在完美閃避,成功彈反、蓄力,或者普攻三連擊等動作後,角色武器會冒出金光,這時按下攻擊鍵,則可以打出高傷害的「斬」,並恢復耐力值。

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敵人死後,玩家還需要及時完成驅魔(瞬間淨化),否則怪物會復活,並且戰鬥力大幅上升。

  

驅魔是遊戲中最常用的恢復耐力的方式。是的,遊戲還加入了「耐力值」的設定,所有動作都要消耗。在高難度的情況下,一旦耐力消耗完,玩家就離死不遠了。

  

遊戲還提供了 7 種技能,每個技能都有獨立的技能樹,用起來感覺完全不一樣,基本相當於 7 種戰鬥風格。有殘血暴力輸出的滿江紅,也有主打防禦反擊的金鐘罩,這些風格在戰鬥中可以隨時切換。值得一提的是,技能的觸發頻率是玩家耐力值是否可以良性循環的關鍵。

主打劍氣的「禦劍訣」

敵人種類也真的夠多,光 boss 都有十幾個,不是換皮的那種,造型獨特就不說了,每個都擁有自己的一套戰鬥方式。

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綜合來說,《斬妖行》的戰鬥部分,確實算是近年來國產單機裡過硬的。手感紮實、機制豐富,彈反、閃避、格擋,再加上完美觸發的「斬」以及各種技能特效,一旦玩家可以判斷局勢,把這套機制運轉起來,那不管是殺敵效率,還是爽快感,那都是相當的高。

  

然而我必須要指出,《斬妖行》的戰鬥機制有點太多了,在實際操作時,機制與機制之間會產生沖突,同時也會讓玩家產生混亂:「我到底應該以一種什麼操作邏輯去玩這個遊戲?」也是本作最大的問題所在。

「無限制」與「限制」的沖突

  

作為橫版動作,《斬妖行》提供給了玩家多種戰鬥方法,斬、破、閃,7 種風格迥異的技能流派。本意自然是希望玩家能在戰鬥上擁有足夠豐富的操作可能性,盡量給予玩家一種「無限制」的操作空間。讓戰局變化性更強,玩家打起來也不那麼容易枯燥乏味。

  

但同時也加入了眾多的機制去「限制」玩家。比如大多數動作都要消耗的「耐力值」,就意味著玩家並不能隨心所欲的去打造玩法。再比如每個技能獨立計算的「法力值」以及獨特玩法機制,導致 7 種技能失去了互相配合的可能性。而空中限制(砍一刀就會落地,硬直很大)更是直接否定了空戰的存在。

其實我也可以理解制作組的意圖,這種「無限制」與「限制」沖突,某種程度上可以說是策略性的體現。它要求玩家去主動把握進攻節奏,盡可能的去熟練掌握角色的用法,然後再根據敵人們的特性,針對性的去調整自己的戰鬥策略。

  

遊戲通過各種方法,去引導玩家掌握遊戲的各種機制。比如各種強制性的玩法教學,如果你打不過,就不能繼續遊戲。流程中必須要破防的盾牌兵,需要彈反的遠程兵,各種需要完美閃避的 debuff(毒、眩暈、冰凍)。

  

比如在 boss 戰中,會放一些雜兵當做資源補充。因為驅魔可以觸發耐力值恢復和技能特效的。如果運用得當,可以大幅提升通關效率。

  

想要快速削減 boss 血量,就必須先打破盾。而你打破盾後,如果沒有及時輸出,盾馬上就會恢復。如果你千辛萬苦打破盾後,發現沒有耐力進攻,就會非常難受。所以必須得學會資源控輸出循環。

而那 7 種技能流派,每個都和斬 / 破 / 閃 / 驅魔 4 種機制有關,想要最大程度的發揮其威力,自然也得全部掌握。

  

但顯然,制作團隊高估了這套系統的可靠性以及玩家的接受程度。

  

簡單來說,《斬妖行》的機制,就像一個「環」,機制與機制之間是環環相扣的,消耗耐力 – 攻擊(斬 / 破 / 閃 / 驅魔)- 觸發技能 – 恢復耐力。如果運轉起來,那確實是很舒服。輸出持續不斷,耐力源源不絕,一路火花帶閃電。

  

這導致在實際的戰鬥體驗中,玩家很容易陷入一個錯誤:「我應該掌握所有的技巧」。可一旦你沒有轉起來,沒掌握「環」中的某一個節點,那就像腳踏車掉了鏈子,隨便一場戰鬥你都可能遇到資源耗盡的情況(沒血、沒法力、沒耐力)。再加上彈反、斬的判定點本來就很嚴格,你會發現你彈反彈不了、蓄力被打斷、老是用不出來斬,挫敗感很強,也很容易棄坑。

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事實上,玩家根本不用掌握所有技巧。隻專註於一個機制,也是可以通關的。就連 7 種技能,其實都只用點滿一個就夠用,其它的經驗都用來升級屬性就好。

  

遊戲給玩家準備了 4 個技能快捷鍵,你以為是讓你多個技能配合,結果很快你就會發現各技能法力值獨立、機制獨立,配合性很低,在戰鬥中發揮的威力遠遠不如只用一個。

  

所以我在遊戲後半段,就果斷放棄了彈反(在亂戰中真的很難掌握)、格擋等「多餘機制」,隻靠閃避和劍氣技能(通過閃避觸發)就飛速通關(普通難度 3 小時)了。

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我這裡大概總結一下,戰鬥玩法為什麼沒有被玩家接受。

  1. 為了豐富戰鬥體驗 – 準備了繁多的遊戲機制。(其實不應該這麼多的,這讓戰鬥邏輯變得模糊)

  2. 為了讓玩家理解這套機制 – 準備了強制性的銜接設計。(如果機制這麼多,成長曲線也應該更平滑)

  3. 但這套機制要「完整運轉」起來,有著較高的操作門檻,玩家挫敗感太強。(遊戲直接從單一機制跳到了環性機制)

  

必須要承認,純粹的動作遊戲,要上手肯定是有一定門檻的。最需要成長的不是 RPG 相幹的數值,而是你對於怪物、招式、節奏的熟練程度。但由於設計上的一些缺陷、遊戲定位的模糊,導致《斬妖行》的上手難度,是要高於實際門檻所需要的。不僅對是操作的門檻,還對玩家造成了理解上的門檻。

  

最簡單有效的方式,就是把這些機制剝離開來,把「環」拆分成「線」,去鼓勵玩家專精某一種技能(比如技能點滿之後還可以再強化),把一個技能裡的效果統一成某一個機制(比如要禦劍訣就只能用閃避觸發,格擋 / 蓄力沒用)。這樣玩家就會去選擇適合自己的一套玩法,彈反流、閃避流、蓄力流都可以,而不是每個流派都要求玩家需要掌握多種機制。

  

當玩家掌握到了「線」之後,有實力的自然會主動的去掌握「環」。這裡就可以適當設置一些鼓勵玩家切換流派的機制,比如戰鬥中切換法術有 CD,然後成功切換可以獲得傷害加成。而那些實力不夠強的玩家,玩「線」也能夠玩的很開心。

  

真的有點可惜,可以看出制作團隊是花了不少心思,掉了不少頭髮去做《斬妖行》的。這裡不止是指的戰鬥部分,還有那獨具風韻的美術表現。

黑暗、成人向的美術與劇情

  

在一眾國產 2D 橫版遊戲裡,《斬妖行》的畫面表現都稱得上漂亮。光影自然,元素細節豐富,且幀數很穩,我 PC 配置為 i7 \ GTX1060,最高畫質基本穩定在 120 幀左右。

一些場景的鏡頭設計也很不錯:

虛實與遠近景:

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水面的倒影我還挺喜歡的,尤其是在戰鬥的時候:

場景美術也比較豐富,有雪山、有炎洞,還有長亭古道:

而最打動我的一點是,遊戲整體畫風與氛圍,是走的黑暗、成人向的風格。這在如今的國內市場是比較可貴的。

  

遊戲裡有大量殘忍或者陰暗的美術表現:

怪物的長相,也是偏向令人不適的風格:

黑暗,成人化,同樣也體現在劇情上面。

  

遊戲劇情可以說是全程都是在成人世界裡發展,基本不存在什麼美好幻想。為了不破壞大家的初次體驗,這裡就不再多費唇舌了。

仍然處於EA階段

  

在實際的遊戲體驗中,確實處處都可以感受到遊戲尚在 EA 階段。

  

比如制作團隊沒有充足的時間(基本全部給戰鬥了)給到人物塑造。包括男主角在內的一眾角色,演繹都不夠有力度,也沒給人留下深刻印象(除了道士)。雖然整體情節都是在往黑暗世界的方向走,但每個單獨的角色都沒有成長弧線,有點工具人的意思。玩家很難代入角色或者說投入到遊戲的劇情當中去。

而且在短期內我們都不用太期待這方面有太大改進,我感覺人物故事優先級是比較低的,因為需要完善或者補強的東西太多了,比如下面這些:

  • 武器只有一把,招式也只有一套,沒有空中攻擊手段。不僅空戰難受至極,地面上的攻擊方式也比較重復。

  • 本來看到地圖時,我以為會有點銀河惡魔城的意思。但其實整體關卡基本是線性戰鬥,一場接著一場,沒有自由探索的空間。

  • 各種功能模塊的缺失,會讓人比較難受。比如挑戰模式中沒有快速重新挑戰、中途退出只能回到主菜單而不是溝火旁;多周目尚未實裝,通關後繼續遊戲會清空一周目進度;大地圖需要從任務按鈕進入,沒有快捷鍵。

  

在遊戲結束的末尾菜單中,我們還可以看到未來的一些計劃,比如新武器、新角色、新故事、新地圖、新怪物。根據官方資訊,EA 階段大概只會持續 3-6 個月左右,我有理由相信未來的體量應該可以達到一個不錯的水平。目前放出的最新更新方向,則主要集中在難度優化的上面。

其實從我個人的角度來說,哪怕有著這樣或者那樣的缺陷不足,《斬妖行》也算是質量上乘的國產遊戲了,因為它對於戰鬥部分的努力是有目共睹的,尤其是打擊感和流暢度這兩個國產動作遊戲很難達到的核心指標,他們達標了。所以我說《斬妖行》已經成功了一半。

  

但換句說,《斬妖行》也隻成功了一半。沒找準方向的努力,導致機制、元素添加得太多,造成了一些不必要的沖突與門檻。《斬妖行》其實可以玩起來更爽更舒服,更純粹的機制其實也更能給玩家提供一種統一完整的遊戲體驗,而不是割裂。

  

在制作團隊找到合適的解決方案前,我也只能希望大家可以多給《斬妖行》點耐心了。畢竟腳踏實地的遊戲難得,願意做事的制作組也難得。


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