一款硬派軍事遊戲,為何能拿下國家GDP的百分之一

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一款硬派軍事遊戲,為何能拿下國家GDP的百分之一 遊戲 第1張

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在真實性、娛樂性、競技性和平衡性的不斷摩擦下,《坦克世界》仍舊稱得上一款風格鮮明的遊戲。

如果說近些年有什麼令玩家喜聞樂見的事,官方為遊戲站臺,肯定能算是一件。

比方說波蘭政府,把《巫師2》作為國禮贈予美國總統,再將《這是我的戰爭》納入官方推薦校園書目,這些站臺行為,無一不讓我們玩家感到親切。

政府扶持下的東歐遊戲產業崛起,也因此被玩家津津樂道。但礙於語言等方面的原因,並非所有的東歐國家,都如波蘭那般,在中國玩家中如此有聲望。

如白俄羅斯(也稱白羅斯),這一東歐國家的遊戲產業,名氣就要小上許多。然而,白俄羅斯官方對遊戲產業的扶持,在整個東歐,甚至放眼全球,也是相當靠前的。

這在很大程度上,就因為一款遊戲與一家公司,那便是《坦克世界》與它的開發商Wargaming。

在白俄羅斯共和國的國家對外官網上,《坦克世界》作為最成功的商業案例,緊跟白俄羅斯汽車制造廠、明斯克拖拉機廠等國企,獲得了官方的大力推介。

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同樣,在白俄羅斯最大通訊社「白通社」的官網上,去年12月時,一篇題為《馬克伊向外交官們介紹了白羅斯的IT潛力》的報導,也讓這款遊戲獲得了部長級別的讚賞。

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此文的中文版通稿以略帶機翻的筆觸,動情地寫道:(白俄羅斯外交)部長還承認,他本人很高興參加《坦克世界》,但在過去的一年中「無法碰到它」……

再有知名的《國家地理》紀錄片,曾推出一個」超級工廠「系列,也以《坦克世界》和Wargaming為例,由俄羅斯軍方站臺,說遊戲能作為軍事人員的訓練輔助教材。

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這種官方站臺,甚至還輻射至隔壁的俄羅斯。

2015年,時任俄羅斯副總理、負責國防與太空事務的德米特裡·羅戈津,就表示,隨著坦克遙控化改裝的進步,以後他們得找一些《坦克世界》玩家來駕駛真的坦克了。

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這些東歐國家的部長、總理為何頻頻給《坦克世界》站臺?我們不難透過一些數據,了解到背後的經濟原因。

白俄羅斯,人口不到1000萬,國土面積20萬平方公里多一點,沒有湖南省大;而《坦克世界》,註冊用戶1.6億,單個服務器在線峰值就有100多萬,達到白俄羅斯人口的十分之一。

在過去十年間,白俄羅斯GDP基本都在上百億美元起伏。而自上線以後,《坦克世界》年收入高達4億美元,峰值超5億,直逼全國國民生產總值的百分之一。

暢銷多年的《坦克世界》,在白俄羅斯經濟中早已不容忽視。它的服務器也遍及全球,包括中國。從2011年起,國服也一直處於運營狀態,但遊研社基本沒怎麼聊過這款知名遊戲。

因為比較尷尬的是,《坦克世界》國服停更了兩年。如果去年聊起來,不免就會有玩家提「都9102了,你還在說這個遊戲?」,這確實也是大家的心聲。

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而現在,一方面是2020年了,9102這個梗終於過去;另一方面,時隔兩年,《坦克世界》確實也更新了,還是與國際服同步更新,相信會有一波新人湧入,借此機會,我們想聊聊這款遊戲背後的故事。

喜歡打坦克的玩家,要向對坦克無感的玩家,表達他們的喜愛,是一件困難的事情。

早年《坦克世界》國際服有一支廣告。一對父子倆,很溫馨地搭了個小木屋,正當父親說:「兒子,我真為你感到驕傲」,音樂突變,場景中沖進來一輛坦克,碾碎小屋,揚長而去。

父子倆都傻了。按正常邏輯,見此情景,應該是父親破口大罵,兒子放聲痛哭。

但《坦克世界》玩家的邏輯是不一樣的。廣告結尾令人意外,望著坦克的背影,父親一臉高潮地說:「我好愛坦克」,而兒子跟著說:「他(嗶)的我也是。」雙雙震撼於坦克之美。

這就是坦克的魅力,也是《坦克世界》的魅力。因為這款遊戲一直在做一件事:還原歷史,還原歷史中的坦克。

「還原歷史」,這麼多年下來,已經成為《坦克世界》玩家眼中的梗。

最重要的原因之一,是這款遊戲中有許多「圖紙坦克」,歷史上並沒有生產,只有設計圖紙,毫無實戰參考數據。

再比如,某些遊戲機制也讓《坦克世界》很不真實:3米多高的鼠式坦克,往草叢一蹲,對面就看不見;開鏡瞄著瞄著,鏡中的坦克因為超出通訊信號範圍,就消失了,也很魔幻。

但不能否認,《坦克世界》在還原歷史這件事上,也沒少下功夫。

許多玩家都知道,遊戲中的炮聲是真實錄制的。但實際上,坦克要錄制的音效還有很多,比如履帶、發動機、排氣管,各有不同的聲音;坦克在全速、低速、後退、轉彎時的音效,也得單獨錄制。

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《坦克世界》紀錄片中錄音效的場景

2016年的時候,Wargaming還曾公開過,公司內有四分之一的員工在做歷史考據。

他們翻圖紙,上博物館,去軍事基地,親眼、親手地研究歷史上的坦克,再一個個零件地建模,將坦克在遊戲中還原,鋼板上的泥土和劃痕也不放過。

而遊戲中的地圖場景,2013年公開的制作工時是80小時。但一年中會有1000個小時,用在失敗的地圖設計上,沒能與玩家見面。

到1.0版本更換新引擎後,遊戲中坦克的細節、地圖的細節,豐富程度也都有大幅提升。

軍武遊戲的賣點各不相同,有的走硬派路線,有的或許走娘化路線。《坦克世界》堅持硬派,在這一點上很苛刻,甚至不會盡信圖紙,力求做到實事求是。

這在玩家間,就流傳有一樁軼事。某型號的坦克,據歷史書上記載,裝甲厚度是12公分,但官方通過超音波測厚儀檢查,發現實際只有10公分。很快銼刀一揚,該坦克的裝甲厚度就被砍掉。

這種硬派和嚴謹吸引了大量軍迷玩家,但是呢,《坦克世界》的玩家是一幫更為硬派和嚴謹的玩家。

一個很好的例子就是知乎上某一問題,問《坦克世界》裡有哪些設定不符合真實情況。

默認排序第一的回答非常有意思,說「WOT的傾斜裝甲只做了三角函數級的等效轉換,而沒有計算傾斜裝甲的物理衰減效應」,然後這位玩家便開始分析。

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這一現象很好地說明了《坦克世界》玩家的嚴謹,或許也可以說,「挑剔」。

三角函數級的等效轉換,在休閒玩家聽起來,可能會覺得,相比炮彈打鐵板,那已經稍顯龐雜了。但如果是核心的坦克玩家,肯定還想要傾斜裝甲的物理衰減效應,因為那才是更真實的。

所以《坦克世界》就不得不尋求一種平衡,遊戲真實性、娛樂性、競技性之間的微妙平衡。

這件事難度很大,哪怕是如今上線10年的《坦克世界》,也不能說做得完美。因為這畢竟是一款簡化的遊戲。追求真實的坦克大戰能打好多天,但遊戲一局最多15分鐘,只有15v15,坦克還有血條。

而且在娛樂與真實之外,追求競技性的《坦克世界》還得考慮平衡。

「我們的遊戲很平衡」,這和還原歷史一樣,又是《坦克世界》玩家最愛的梗。這話出自早年遊戲的首席設計師SerB,成梗是因為,在「很平衡」這件事上,一代版本一代神的《坦克世界》總能給出大量反例。

甚至有玩家戲仿了沃爾沃卡車的經典廣告,來嘲笑這種平衡:我們的遊戲是很平衡——只是物理上可以很平衡。

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但我們也不得不提一點,Wargaming的創始人兼CEO維克多,在年輕時是明斯克(白俄羅斯首府)當地的頂級國際象棋選手。

有時候,《坦克世界》反而像是每個玩家各執一子的國際象棋,與其說是真實的坦克大戰,其實更像是看團隊配合、也看個人走位與操作的競技遊戲。

遊戲的門檻很低,大概打一場,就能感受到駕駛坦克的「質感」,與開炮的樂趣所在;上限又很高,必修課很多,許多玩家可能打了5000場,也還是萌新,對點亮機制、弱點打法不能做到心中有數。

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雖是梗圖,但確實也是玩家的必修課

玩家們會吐槽《坦克世界》的缺點,也調侃過它是「血條世界」「蹲坑世界」「火炮世界」「輕坦世界」,但對這款遊戲好不好玩,都會有一個公正的評價。

在真實性、娛樂性、競技性和平衡性的不斷摩擦下,《坦克世界》仍舊稱得上一款風格鮮明的遊戲,憑借硬派的軍武題材,在免費網遊這個大眾市場上,拿下榜上有名的成就,這一點非常了不起。

更難能可貴的是,這一成就基本保持了10年。10年以來,全球暢銷遊戲榜變化不大,卻也時不時有MOBA、沙盒、吃雞這類新遊戲湧現,但榜上的軍武題材,還是那麼稀有。

原先,這款特別的遊戲與中國玩家的距離很近。多年以前,《坦克世界》剛入華的時候,Wargaming的創始人維克多也來中國參加發布會,他穿著軍裝,上臺唱《國際歌》,表達著友誼。

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很可惜,國服後來脫節了兩年,中國玩家與《坦克世界》的距離被漸漸拉遠,直到現在。

在最近一則《坦克世界》新運營團隊的公告中,除了說明8月20日國服公測,將更新至1.10版本與全球同步,並且追趕了兩年的更新內容之外,還有一句令玩家感慨的話:

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