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大家好,距離第一期「Switch奇怪遊戲」上線已經過去了兩周的時間。沒想到,我站用戶對於該欄目的需求比我最初預想的要高。說來也是,那些主流的,或是早已通過各種方式打響名聲的大作和獨立遊戲,幾乎不需要我們去花心思推薦,各位玩家自己就能通過多種渠道學習到相幹的內容。而本欄目的初衷,其實是挖掘一些本沒什麼人關註、也未得到有效的宣傳,但意料之外還不錯(或是不太行)的小眾遊戲。可能各位在商店瀏覽的時候,也只是看一眼就劃螢幕略過去,但說不定裡面就有些沒那麼糟糕的遊戲。
這一期出場的遊戲,多數都是最近兩三周登陸 Switch 平臺的小規模作品。其中有兩款橫向卷軸動作冒險遊戲,都是一眼就能感覺有在致敬(或者說模仿)知名老前輩的遊戲,體驗後感覺真的還可以。當然也有怪遊戲混在其中,各位擦亮雙眼,一起來看看。
當然,本文所選擇的幾款遊戲依舊是我在商店中自行挑選的作品,所以僅代表個人喜好,如果各位在購買遊戲之後發現並不對胃口,那本人 —— 概 不 負 責,感謝支持。
《蔚藍山》+「時間解謎」
售價:最低 91.02 元(墨西哥服,有中文)
在 eShop 商店刷到《光陰操縱手》的截圖,第一印象就是「差點看成《蔚藍山》出續作」。就連遊戲的英文名《Ageless》看著都有點像《celeste》,總感覺他們是在碰瓷。遊戲的畫面風格、人物和場景道具之類的設計都有似成相識的感覺。
不過,秉承著就算可能是屎也要先嘗一口的人道主義精神,我還是毅然決然選擇購買《光陰操縱手》,畢竟我們也見到過不少模仿前輩還挺像那麼回事兒的後起之秀。更何況《光陰操縱手》還是由 Team17 負責發行的,Steam 的《霓虹深淵》《胡鬧廚房2》等知名遊戲都是由他們負責發行的,品質也能得到一點保證。《光陰操縱手》還特別做了個中文 Logo,讓我有感受到了他們的誠意。
外表看著有些像《蔚藍山》,《光陰操縱手》玩起來更是實打實的像《蔚藍山》…… 《光陰操縱手》的主人公奇亞拉花費了三年的時間尋找「大門」來獲得獨一無二的天賦,試圖讓自己無趣的生命變得有意義一些;《蔚藍山》的主角瑪德琳患有憂鬱症和恐慌症,為了面對並戰勝自己的心魔而登上蔚藍山。兩個主角的狀態都是偏負面的,心理狀態也不是主流遊戲的套路。
基本操作上,《光陰操縱手》和《蔚藍山》也是差不多的,皆是以跳躍作為主要的移動手段,利用蹬牆跳、加速跳作為特別移動技巧。《蔚藍山》利用沖刺以及浮在空中的沖刺 CD 恢復光球來實現高難度關卡的設計,而《光陰操縱手》則是利用了「歲月」機制。
簡單來說,就是主角拿到的天賦可以讓自己射出打破大自然生長法則的箭,效果就是能自由控制生物的年齡,這是前期非常重要的解謎手段。比如犀牛就可以從蛋一直生長到死亡狀態,共有五個年齡段,幼年會被植物吸引進行位移;壯年會魯莽撞碎擋路的巖石打開通路;老年則會壓碎腳下的磐石來到新的區域。而植物如果年齡增長,長度就會增加,讓奇亞拉可以踩在上面行動。
奇亞拉射箭的時候,遊戲時間會變得非常緩慢,這使得射箭這個動作在位移時也能進行操作,玩起來就更像一個考驗玩家手速和觀察能力的動作解謎遊戲。
過了一段時間,奇亞拉學會了新的技能 —— 進入凍齡狀態,奇亞拉以外的大多數生物都會進入時停階段,此時與生物接觸就可以選擇方向進行彈射,讓生物恢復到幼年狀態,奇亞拉則可以借此快速移動到非常遠的地方。你看,這就更加玩家的反應速度和操作了。
我大概玩了《光陰操縱手》的前兩三關,給我的感覺還是「和《蔚藍山》很像」,不過這倒不是什麼壞事兒,畢竟《蔚藍山》珠玉在前,想要直接做一款能夠完全不同卻又高人一等的同類型遊戲不是一件容易的事情。《光陰操縱手》在畫面和手感上確實像《蔚藍山》,但是它又有著獨特的解謎機制,之後說不定還會有更多讓我眼前一亮的設計。
說是眼前一亮,但是玩到現在我發現遊戲的一些關卡的容錯率也太低了,射箭的精準度要求很高,然後還需要在有限的時停狀態盡快瞄準射箭。引誘壯年犀牛沖撞,同時還要在它移動到關鍵位置時快速啟動凍齡,接著選擇起跳方向進行彈射,這一系列操作如果中間有一步稍微沒做好就要從最開始重試,我甚至感覺它說不定要比《蔚藍山》還要折磨人一些……
後來,我在 Steam 上看了看遊戲的評價,截止到 8 月 20 號《光陰操縱手》在 Steam 只有 7 個用戶評測,基本可以說是毫無關註度。雖然遊戲並不是驚艷或是牛逼,還是希望能夠通過這次介紹,來讓各位稍稍認識學得還挺到位的模仿者。
復古,還是復古
售價:最低 91.02 元(墨西哥服,有中文)
我看遊戲還是很「直男」的,第一眼就是看外表,要不你就是畫面非常亮眼,讓我明顯能感受到技術實力的體現;要不就是看著非常復古,復古到刻意,而不是技術不行使得畫面不咋地的那種遊戲。所以,《Aggelos》(和上面的《Ageless》名字也太容易搞混了……)就成為了我選擇嘗試的第二款遊戲。
其實《Aggelos》並不是一款新遊戲,我當時選它的時候是看到日版在最近上架,還以為是一款剛賣沒多久的遊戲,其實遊戲的 Steam 版在 2018 年就已經發售了,而 Switch 版在去年就已經登陸了一部分地區的 eShop 商店,後續還推出了實體版遊戲。不過 Steam 版發售兩年多,評價數量也只有 147 個,雖說總體是「特別好評」,但這數量還是說明真正接觸過本作的玩家或許並不是很多。
文章開頭說過,第二彈主要介紹的兩款遊戲都是因致敬或是模仿而吸引到我的 ——《Aggelos》應該說在內容表現上明顯借鏡了初代《神奇男孩》(Wonder Boy in Monster Land)。前兩年新推出的《神奇男孩 龍之陷阱》推出時還加入了一個復古畫面模式,看起來就和《Aggelos》有同樣的風格。
官方在介紹中就已經提到,遊戲受到了《神奇男孩》這款非線性復古冒險遊戲的啟發,並且以 16 位畫面作為基礎,打造了一個玩法上更貼合當前主流風格的遊戲。
《Aggelos》的故事很老套,無非就是主角為了保護國家,與從另一個位面來襲的怪物交手。之所以說它是一個非線性遊戲,是因為地圖上很多區域需要主角學會特別的魔法才能前往,這一點就和「銀河城」非常相似了,開發團隊在介紹中也提到遊戲會隨著玩家推進流程來展現銀河城的特色。比如說學會了下劈,就能擊碎腳下的泥土前往新區域;學會「塑造」魔法,就能夠打造新的可跳躍平臺,來到更高的位置。這些路數確實似曾相識,但是我們喜歡的就是這種套路嘛。
至於手感、關卡設計、戰鬥難度之類的基礎內容,你能想到一款復古風橫版動作遊戲能做到什麼程度,它就能給你帶來什麼樣的感覺,說白了就是都很紮實,沒什麼毛病,中規中矩。我倒是很驚訝遊戲中的敵人種類真不少,闖關一路打下去不會感到枯燥和疲憊。遊戲還會在主線流程中加入一些隱藏的支線內容,比如幫公主從猴子小偷那裡拿回遺失的項鏈,而每次與這個猴子對話,主角都會被偷一塊錢……(你不會真以為我發現不了吧)
我在官方介紹頁面看了看遊戲後續出現的幾個場景和 BOSS,風格都很獨特。據說遊戲的流程也挺厚道,相對於價格來說已經足夠了,回頭我得找個時間把《Aggelos》通掉,還挺期待之後會有什麼讓我眼前一亮的關卡和敵人了。
只是簡體中文這缺字兒問題是不是有點嚴重了……(好在換成繁體就 OK 了)
兩個(怪)遊戲
有還不錯的遊戲,也就依舊會存在怪遊戲,有的不咋地的你說它很屎,感覺又有些過分。這些遊戲也沒完全一無可取,但是玩起來總是覺得怪怪的,有一種說不清道不明的龐雜情感。
售價:最低 60.66 元(墨西哥服,無中文)
我選中《Loco Motion》是因為從截圖來看它有那麼一點《蘑菇隊長》的 Feel。遊戲的玩法很簡單,操縱小貨車沿著軌道收集黃金並來到終點,拿到的黃金越多評價越高,不斷推進關卡就可以開啟新的機制。目前我遇到了切換軌道、拖拽車廂之類的操作,稍微考驗了腦子,玩起來也不是很累,甚至可以一路倒車去重點,還挺歡樂的。
我之所以把《Loco Motion》放到這個環節裡,主要還是因為遊戲西部風格的 BGM 極其洗腦 —— 遊戲裡就這一首 BGM,本來一開始聽到我還覺得挺上頭的,結果從頭到尾就沒換過,誰受得了啊……
售價:最低 35.68 元(墨西哥服,有中文)
另外一個遊戲名為《Dodo Peak》,主角是已經滅絕許久的渡渡鳥,跨越重重障礙把從山上滾下去的蛋迅速孵化成小渡渡鳥救回來,還要躲避擋路的落石和肉食動物。《Dodo Peak》原本是 Apple Arcade 訂閱遊戲,後來登陸了 Switch 平臺,所以就包含了很多手遊常用要素,比如金幣解鎖新內容、每日挑戰等等。
遊戲本身素質沒什麼問題,就是一個很普通的小等級遊戲,讓孩子玩玩說不定還能回顧一下渡渡鳥滅絕的歷史,為保護自然貢獻出一份新的力量。怪就怪在為了采集視訊,我都是把機器插在底座上玩的。斜 45° 的遊戲視角,用搖桿來控制移動方向非常古怪 —— 你推上,但是螢幕中渡渡鳥是斜上移動。我才反應過來《Dodo Peak》是一個手遊,就和上一期的《邁阿密神探》一樣,遊戲用觸屏玩更舒服哦……
我下次再也不玩手遊的 Switch 移植版了。
追加:Capcom 的新 IP
售價:最低 124.88 元(墨西哥服,有中文)
「我下次再也不玩手遊的 Switch 移植版了。」
就在我打完這行字不久,雞翅在群裡 at 了我:
等下,《深世海》是卡普空專門為 Apple Arcade 做的那個遊戲吧,後來出了 Switch 版,這不還是手遊移植 Switch 嗎?
不過這畢竟是卡普空,而且還是久違的新 IP,試一試總該是不虧的。秉承著對卡普空的敬意,我還是買了一份 Switch 版,沒想到遊戲實際玩起來確實還有點意思。
《深世海》的故事發生在深海中,我們的主人公是生活在深海中的一個無名潛水者。既然在海底生活,氧氣就性命攸關了,想要在海底生存就需要時刻注意氧氣的消耗。穿著笨重的潛水服,玩家的行進速度是極其緩慢的,好在可以消耗氧氣進行噴射位移。氧氣既是活命法寶又是移動必備,這其中的取舍就凸顯了遊戲重要的生存設計。
探索時玩家可以收集氧氣瓶掛在身上,在有水泡的地方就能將氧氣回滿,看起來倒是像「氧氣管夠」的樣子。不過能恢復的區域終究有限,氧氣瓶還極其脆弱,稍有磕碰就會損傷,不留神操作的話氧氣瓶可是會一個個壞掉的……
玩家所能活動的位置和當前的水壓有關,想要探索更廣闊的深海環境就需要收集礦石來提升潛水服的性能 —— 沒錯,《深世海》是一個挖礦遊戲,玩家所扮演的潛水員是一個響應國家號召潛入深海尋找稀有礦脈,從而提升國家工業實力,宣傳勞力者最光榮的遊戲(並不)。
隨著探索的深入,《深世海》的世界就會一下子呈現在玩家眼前,我們一開始所處的位置不過是整個深海的一個角落,這種循序漸進直至爆發性展開的驚喜探索設計確實需要經驗才能打造出來的,也難怪是卡普空開發。遊戲的戰鬥動作雖然略顯僵硬(和深海環境應該也有關係),但也能發現是有經過些打磨,並不是隨隨便便搞的。
但總之,感謝雞翅給我挖了個新坑,我會認真試試的。另外,我們依舊歡迎各位推薦 Switch 平臺的冷門遊戲,只要是最近登陸過 Switch 平臺,並且沒什麼關註度的,你們又有點興趣想試試但又不敢下手,都可以推薦給我們。就算遊戲已經推出過 Steam 版也沒關係,夠冷就行。
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