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這個故事,從門被推開時的那聲響鈴開始。
這是多雨的西雅圖,街對面亮著霓虹燈,行色匆匆的各色行人穿過雨幕走來又走遠。有幾位客人坐在你面前,或惴惴不安,或大聲歡笑,等待你按下咖啡機的那聲鳴響,然後將生活的酸甜苦辣都品嘗一番。
這次,我們有幸邀請到遊戲Coffee Talk的制作人 Fahmi,邀他在採訪中跟我們共同探討「Coffee」的靈感配方,來一場關於遊戲制作二三事的「Talk」。
(註:本次節目採訪於 2020 年 3 月,距離遊戲發售不到兩個月,因此採訪內容不涉及遊戲劇透)
訪談
Q:首先要非常感謝 Fahmi 先生能夠參與我們這次的採訪。自從遊戲發售以來,短短一個多月的時間裡,我們已經可以看到許多中國玩家紛紛在遊戲的評論區打出好評,來表達自己對於這款遊戲的喜愛。而同時,作為喜歡這款遊戲的玩家,我們也希望能對遊戲本身的制作了解更多,比如說:在一款視覺小說類遊戲中,將主角的身份設定為「咖啡師」這個職業的似乎並不多見,在這點上是否有其特殊的目的呢?
A:謝謝大家對於這款遊戲的喜歡。關於主角身份的設定,我們主要還是依照「讓玩家來扮演一個咖啡師」這個想法來進行延展設計的。雖然說為了玩家們更好地帶入人物,開頭的命名步驟必不可少,但是除此之外,我們並沒有在該角色的性別等其他方面進行限定,主要是希望盡量不讓遊戲失真。
Q:在遊戲的預告中我們可以看到,故事發生在 2020 年的另一個西雅圖,我們所接待的顧客似乎大都來自於不同種族。對於遊戲整個故事背景的設定,制作組是怎麼考慮的呢?
A:我們希望這能成為一個符合不同玩家口味的遊戲。所以在遊戲裡,你可以看到不同的種族和人類一起生活在某個未來的西雅圖當中,而這也可以看作,我們是借此表達了對於文化包容的一種願景。
今天來點什麼呢?
Q:在完整地遊玩體驗過後,我們發現遊戲中夾雜了大量的現代流行文化元素,比如在劇情中提到的一些作家,以及現實生活中的流行梗等等,仿佛這樣的故事真的就發生在身邊。制作組在制作過程中,是以怎樣的方式找到靈感的呢?
A:就我本人來說,我很喜歡到本地的各種咖啡廳去,點上一杯飲品,觀察路人,同時構思著如何「把這種愜意的咖啡館氛圍帶入到遊戲當中」。過後,我也會不斷和朋友交流,以獲得更多靈感(來完善整個遊戲)。
Q:雖然這是一款像素風格的遊戲,但是我們也注意到,制作組在遊戲整體的細節方面做得非常到位,其中展示咖啡成品的動畫最為驚艷,僅僅三個步驟,通過分鏡動畫完美地展現出來,這是個特別好的想法。當初是怎麼想到的呢?
A:除了主要的劇情體驗,我們也想讓這款遊戲能在某些方面更上一層樓。這個想法最初來自我們的美術組,為此我們一共準備了數十種不同的動畫片段來表現玩家的飲品制作過程。總的來說,我們一般會在第一個圖片框處展示飲品的主要原料,後兩張圖片則更偏向隨機一些。經過綜合的考慮,我們最終選擇了這樣的呈現方式。
Q:配樂和環境音效在遊戲當中也有著非常重要的作用,可以說是直接將「愜意的咖啡館氛圍」帶給了螢幕前的我們。能夠講講關於配樂的靈感嗎?
A:遊戲中我們的主打風格還是 lo-fi 音樂,這也是最近比較流行的一種音樂類型。你可以在 Youtube 上找到很多 lo-fi 頻道。
Q:題外話,我們也非常喜歡A Raven Monologue這款遊戲,畫風和配樂真的很棒。
A:這樣嗎?非常感謝哈哈。
Q:除了遊戲畫面和音樂的搭配得當相得益彰,這次遊戲的中文檔地化工作也非常成功,加入的一些本地化元素並不突兀,反而能令人會心一笑。方便介紹一下本次遊戲的本地化團隊嗎?
A:在我們 2018 年六月份公開了遊戲 demo 之後,已經開始有人聯繫我們,想為 demo 無償提供漢化。這位朋友同樣也參加過VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action的翻譯工作,所以我們十分歡迎他的加入,並且考慮到他做出的貢獻,我們在遊戲中還以他為原型加入了新角色。後來這位朋友因為時間原因不得不提前退出漢化組。在他的推薦下,我們接觸到了第二位漢化成員。
Q:所以第一位翻譯隻負責了 demo 部分,而第二位則是負責了遊戲的正式內容。
A:是的,demo 部分包含了咖啡廳的第一天劇情;然而在後期開發中,我們又對 demo 做出了些許修改,結果就是第二位翻譯不得不從頭開始翻譯(笑)。不過漢化成員一共就這兩位,所以任務總體來說還是比較重的。
Q:在遊戲的劇情方面,除了您之外,還有其他人參與遊戲劇本的編寫嗎?
A:我是團隊裡唯一的編劇,不過在一些臺詞的取舍上,我也會聽取其他成員的意見。
Q:在 Steam 平臺上,大部分玩家們對於Coffee Talk這款遊戲的評價是正面的。但似乎因為遊戲題材上的類似,一部分玩家也會把它和VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action進行比較。您對此有什麼看法呢?
A:我之前玩過VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action,並且制作人和我也算朋友關係。我完全能夠理解玩家們的看法,因為人們總喜歡比較同類型遊戲之間的優劣性。市面上有幾十款調配飲品的遊戲,為什麼VA-11 HALL-A 就能脫穎而出呢?在思考這個問題之餘,我們會盡力去維持自家產品的獨特性,這就夠了。如果一部分人不喜歡,沒關係;如果有人喜歡我們的作品,那就是我們的榮幸。
Q:其實採訪前我們還蠻擔心您對這個問題的反應……
A:別擔心哈哈哈,我也經常被問到過這個問題。
Q:那麼接下來我們能期待一下續作嗎?
A:也許呢?不過我認為重在創新,如果沒有好點子,那我們寧願不做。
Q:最後有什麼想對玩家們說的話嗎?
A:大家好,我是遊戲Coffee Talk的編劇 Fahmi。非常感謝大家能來遊玩Coffee Talk,希望你們能夠在遊戲中放松身心。
Coffee Talk團隊合影
後記
這是一篇姍姍來遲了將近五個月的採訪。
遊戲在一月底發售,正值命運多舛的二月來臨之際。在 Steam 的評論區裡,有人說,自己在二月初鋪天蓋地的壞消息中看到這個遊戲,用了一宿通關;也有人說,爵士樂雨聲和響鈴,讓自己想起以前打工的日子,還想嘗試一下遊戲中的飲品配方;一遍看下來,你也不得不承認,這款遊戲確實有辦法讓你沉浸在一種「愜意的咖啡館氛圍」當中,放松心情,然後聽陌生人的故事被慢慢講述。
泡一杯咖啡,只需要三個步驟,然後等陌生人的一聲喟嘆,和一個故事的開局。
也希望,這款遊戲同樣能為受社會所累的你,提供一絲慰藉。
-感謝閱讀-
採訪:Corsiva 走皇女線
校對:催稿達人文森老師
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