斬妖行EA評測:鬼怪妖魅,苦難江湖 | 遊戲幹線

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斬妖行EA評測:鬼怪妖魅,苦難江湖 | 遊戲幹線 遊戲 第1張

圖/斬妖行

文/無良

《斬妖行》是由野火工作室制作,bilibili遊戲發行的一款國產2D橫版動作遊戲。遊戲背景設定在一個妖怪橫行的架空東方玄幻世界中,玩家需要在戰火不斷,世間魑魅魍魎橫行作亂的世界中,化身為「斬妖人」一路斬妖前行,體味兇殘的妖魔與人類難填的欲壑無盡的糾葛,一幕幕的眾生百態。

斬妖行EA評測:鬼怪妖魅,苦難江湖 | 遊戲幹線 遊戲 第2張

目前,該遊戲已經在steam上拿下了1760份評測,近78%的好評率也證明了遊戲本身過硬的質量。在歷經4小時的斬妖除魔旅途後,筆者認為或許這個好評可以再高一點。

苦難旅途,一個黑暗殘酷的世界和劇本

觀前提醒,此部分涉及部分劇透,請讀者們酌情判斷閱讀。

相對於傳統遊戲玩家所關註的戰鬥系統,開篇在這裡筆者更想分享《斬妖行》裡的故事劇本,在筆者看來《斬妖行》此次最為成功的便是講述了一個令人回味無窮的故事,同時又在有限的篇幅中塑造了不少令人嘆惋的角色形象。

值得一提的是,對於其他仙俠遊戲中偏正面的世界背景介紹,《斬妖行》的遊戲背景設定則頗為黑暗、壓抑甚至有一部分妖魔的設定更是透露著亂世的殘忍和無奈。在遊戲中,主角陸雲川帶領三位師弟一同前往岐山去革除魈王。哪料到遭遇魈王暗算,不僅失去兩位師弟,更是因為在路途中放過一隻狐妖而被師傅逐出師門。

斬妖行EA評測:鬼怪妖魅,苦難江湖 | 遊戲幹線 遊戲 第3張

遊戲之後的整個劇情便緊緊圍繞陸雲川被逐出師門後所展開。因為有愧於師弟,便將二位師弟骨灰帶回去家鄉,希望好生安葬。這兩個主線故事中,對於筆者觸動最大的便是玩家遊戲的第一章楚氏的故事。

楚氏原本是村中一戶楚姓男子之妻,生前便是聞名鄉裡的美貌夫人,同時育有一子喚做虎子。然而其原本幸福的生活因為丈夫應征入伍,傳來噩耗而被打破。在此後日子裡,楚氏孤兒寡母生活不僅全靠她一人支持,期間更是受盡了村中惡漢的侮辱。本應主持公正的村長更是不辨是非,和村裡人冠她以淫婦之名將其沉入井中,最終因為怨氣化為厲鬼。其子則因為村人嫌棄,最終因為饑寒交迫餓死在山神廟之後。因死亡時對於食物的執著,最終吸引無數孤魂野鬼,化身成為餓修羅。

可怪誕的是,村中長老為求自保不斷求助陸雲川斬殺村落附近的妖魔,卻從未對其提及此事。楚氏雖然怨恨滔天,卻在破土而出時,並未趁機偷襲陸雲川,而是直奔村中仇人而去。

實際上,在遊戲中,這樣淒慘怪誕的黑暗故事數不勝數。比如第二章中的千肢瘴魔、三面羅剎,更是因為人類的陋習和人性的黑暗所集結成的妖魔,而玩家隨處可以坡碰到的經驗小怪,也有自己的苦難故事。

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當然,在這黑暗的世界中也不乏一點點光芒。比如遊戲塑造的胖道士形象。在最開始筆者以為這就是個不學無術,招搖撞騙的江湖騙子。可隨著遊戲的深入,筆者也漸漸對其形象發生了改觀。

因此,從整個遊戲劇本上而言,《斬妖行》無疑是相當成功的。它既為玩家描繪了一幅規模宏大,黑暗壓抑的鬼怪世界,又講述了一個令人嘆惋又有著無限可能結局的斬妖人故事。

受苦之旅,頗具魂味的戰鬥體驗

傳承自黑暗世界的故事背景,遊戲的戰鬥體驗也頗具魂味,需要玩家高超的技巧和操作。

在動作系統方面。本作遊戲中包括了動作遊戲玩家們熟悉的操作如閃避攻擊,蓄力攻擊,彈反,連段,耐力系統等等…… 雖然玩家能夠心領神會,但在實際遊戲過程中,想要觸發完美閃避,蓄力攻擊,彈反攻擊這樣的高階操作並非易事。因為每個BOSS的攻擊模式可謂互不相同,有著不同的弱點和最佳打法。因此玩家想要打過一個又一個BOSS,不死上幾次幾乎是不可能的事。

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為了照顧新手玩家,遊戲設計了人間、修羅、煉獄三種難度,可以類似於簡單,一般和困難三種模式,令玩家可以在菜單裡隨時切換。當然需要說明的是,筆者此前也通關過不少魂味遊戲,也自認為算是優秀的打鐵人,可惜在面對餓修羅這個前期大BOSS時,因為死亡次數過多最終由一般模式切換成簡單模式直至通關。所以整體來看,遊戲的設計仍然是偏難的,玩家想要在一般模式下通關絕非易事。

在角色成長方面,玩家可以通過擊殺各種敵人來收集‘靈力’。靈力是遊戲中的常規養成資源,玩家可以消耗靈力來進行人物屬性和技能的升級。人物屬性升級只是簡單的提供生命和攻擊力加成,而技能則提供了遊戲主要的玩法多樣性分支。

遊戲中共有7個技能,每一種技能都涵蓋了一套在其基礎特點上深入的‘技能樹’。技能樹的進階需要消耗靈力,而解鎖技能樹頂端的高級技能則需要另一種稀有的消耗資源‘靈蘊’,因此玩家在一周目內還是需要對專精技能進行一些取舍。在技能效果方面,這7大技能的特性設計還是十分出色的,可以基本可以對應不同遊玩風格和類型。

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當然就筆者的感受的言,這7種技能之間更像是對應著不同的遊戲難度,同時技能之間的強弱也稍有不同。在一般模式下,筆者主修「禦劍訣」,需要不斷的閃避和彈反,避免可憐的主角花式送命。在簡易模式下,筆者則主修了弒魔刃,一路靠著平A砍過了最終boss。

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因此,就遊戲自身的戰鬥系統而言,隨著難度的變更,玩家一方面可以體驗到魂味戰鬥對玩家的高要求性,來一段國風色彩的受苦之旅;另一方面也可以選擇觀看遊戲劇情,靠著點滿後的弒魔刃一路平A成為開掛的斬妖人。

美中不足,EA遊戲仍欠打磨

不過《斬妖行》作為一款EA狀態的遊戲,同樣存在著一些美中不足的問題。

比如遊戲中的彈反系統,其整體手感和判定頗為不穩定,同時另筆者費解的是,遊戲將防禦和彈反這兩個系統區別開來。但在實際體驗中,一方面彈反時間很短,需要玩家及時反映,因此這對玩家的判斷能力稍顯苛刻;另一方面,彈反並不等同於防禦,這就導致彈反收益較大,可一旦彈反失敗玩家就不得不受到敵方的大量傷害。

比如前期BOSS面對前期猙獰鬼時,按照遊戲裡的攻略所言,其自身的延續攻擊是出發彈反的好空擋。可實際上這個反映時間並不充裕,boss從起勢到攻擊間隔很短,而彈反的判斷實在令筆者難以琢磨,所以在「自殺」幾次後,筆者最終放棄了彈反,還是選擇了閃避為主的遊戲道路。

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同時值得注意的是,遊戲第一章和第二三章明顯在內容填充上有著較大的區別。第一章有著多種多樣的支線任務,玩家有著明確的目的。第二三章裡,能夠對話的NPC少之又少,整體基本就是一路向前殺過去,沒有了第一章體驗時的豐富感。

結語

總體而言,《斬妖行》EA成功塑造了一個戰火不斷,世間魑魅魍魎橫行作亂的玄幻世界,在這個世界背景下,未來相信能夠做出更多更優秀的作品和故事,在遊戲結尾的彩蛋中也顯示出了野火工作室的野心。在遊戲性上,遊戲的關卡設計、角色成長和打擊感也頗具魂味,有著讓玩家重復遊玩的吸引力和潛質。當然,作為EA階段的產品,《斬妖行》也有著美中不足的地方,很多地方還欠缺打磨,但結合46元的首發價和6小時左右的流程,遊戲仍然值得一試。

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