在手機上做一款主機遊戲,這條路終於還是走下來了

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在手機上做一款主機遊戲,這條路終於還是走下來了 遊戲 第1張

在手機上做一款主機遊戲,這條路終於還是走下來了 遊戲 第2張

《帕斯卡契約》的DLC上線第二天,我和老楊約了個採訪,時間是8月20號下午。到了20號這天,發生了一件轟動遊戲圈的事情,《黑神話:悟空》發布了那段著名的13分鐘試玩視訊,整個行業沉浸在前所未見的興奮中,老楊也不例外。

和很多從業者一樣,老楊也在朋友圈轉載了黑神話的視訊,感嘆道:

前幾天講黑神話的時候,我提到了「五個饅頭」的說法,很多團隊吃到第一二個饅頭就散了,現實中能吃到第五個饅頭的,基本上就是這類團隊——有長遠的理想和目標,同時也能審時度勢,合理判斷團隊的能力和當下的環境。

也正是這種能力,讓《帕斯卡契約》成為了國產單機手遊的標桿之一。

今年TapTap上的其他單機遊戲下面,有時候會出現這種用戶評論,「人家帕斯卡才賣25塊錢(原價45,促銷時25)……」。這句話放在Steam脈絡下,和「為什麼不玩60塊錢的《巫師3》?」差不多。潛臺詞是遊戲足夠好,價格實惠,就顯得其他遊戲的性價比低了點。

這句話當然是有問題的,有拉踩之嫌。老楊提起這個也有點哭笑不得,一方面這種現象確實是玩家自發安利的一個象徵,「很感激」。另一方面也覺得「蠻尷尬的,因為有些遊戲的開發者和我們關係也很好,遊戲也很棒,結果我們粉絲過去說一句……」

但來自玩家的「自來水」安利確實給遊戲帶來了持續的長尾銷量。本來老楊以為,「遊戲剛上的時候沖一波銷量,後面就不會有多少了」。但實際情況比他們想像得好不少,包括最近幾天,TapTap上的遊戲的量又增加了三萬。這些銷量大部分靠後期的口碑和安利傳播。

我也體驗了一會DLC關卡,直觀的印象是地圖更大了,可探索的元素變多。另一個直觀感受是,這次我是用iPad接手柄玩的,整體體驗明顯比我之前用手機好了太多。之前在手機上玩,總有一種「我為什麼要在手機上玩這種遊戲」的感覺,換到iPad上就自然多了。

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根據老楊的介紹,DLC相對於原版,設計思路有所不同,一章的地圖是之前的數倍之大,隱藏了很多元素讓玩家探索。但如果玩家只想快速過關看劇情,也可以很快通關。通過這種設計,他們希望能同時滿足兩類玩家的需求:一類用戶喜歡快速體驗劇情,可以忽視探索細節,而另一些用戶喜歡樂此不疲去挖細節,也會在這個DLC裡得到滿足。

但必須承認的是,我不是這個遊戲典型的受眾,我有全平臺主機,遊戲根本玩不過來,在行動裝置上玩重度遊戲的需求非常低。即便如此,在玩《帕斯卡契約》的過程中,我的感受依然是很順滑的,並且再次感嘆對手柄支持的完善程度,拋開畫面來說,完全是主機級別的體驗。

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——等等,我知道讚美《帕斯卡契約》的主機式體驗,會讓我們讀者中的傳統主機玩家對其更有好感。但事實是,這款遊戲的大部分用戶群體,依然是手遊用戶。

而這才是《帕斯卡契約》的最大意義所在。它的價值,並非是讓一個喜歡主機遊戲的玩家,在手機上獲得主機遊戲般的體驗——雖然他們的確做了很多的工作來試圖實現這一點,其中就包括手柄的超完善支持,這部分非常重要,將直觀地影響到遊戲在主導網路話語權的、核心玩家圈中的輿論口碑。

但所謂的核心玩家並不是《帕斯卡契約》的主要用戶群體,核心玩家通常會得出「遊戲確實做得不錯但我實在受不了搓玻璃」的結論然後流失掉。而與此同時,另一部分群體——主流的手遊玩家,卻因為初次見識到這種「需要觀察和防禦、需要依靠大量死亡來熟悉地圖和怪物」的遊戲,因為自己也說不清楚的原因,就「一邊受折磨一邊玩了下去」。

換句話說,《帕斯卡契約》的真正價值,是讓很多此前隻玩主流氪金手遊的玩家,第一次領略到了單機魂類關卡的美好,讓他們知道「原來世界上還有這種遊戲」,嘗到甜頭後,未來這部分原生手遊玩家對單機遊戲的接受能力也會更高。

讓原生手遊玩家接受這種單機遊戲的過程並不容易,這伴隨著一個漫長的教育用戶的過程。

首先很多人會發出疑問,為什麼遊戲要先收費才能玩。讓老楊意外的是,海外發出這種疑問的用戶也非常多,而原本他以為海外用戶會更容易接受買斷制付費。

玩家群體之間也會發生爭執,分為兩派。在遊戲正式確定付費模式之前,一派玩家傾向於免費,一派傾向於買斷制付費,最終買斷制的呼聲越來越大,在這個過程中,玩家們互相完成了教育,更多人了解到了買斷制的好處。

但這還不算完。當遊戲要推出DLC的時候,又需要教育玩家什麼叫DLC——有的玩家不理解,不是買斷的嗎,為什麼還要繼續花錢?和氪金有什麼區別?老楊說,這個時候很多用戶會站出來幫他們解釋,說「《血源詛咒:老獵人》了解一下」「《巫師3:血與酒》了解一下」……

最終,完成了用戶教育的《帕斯卡契約》,有了自己的護城河,玩家們對制作團隊的認同度很高。老楊告訴我,他們的玩家和開發團隊似乎並不是純粹的商業關係,玩家們會時不時送他們小禮品,夏天送飲料,結婚送喜糖,並總是有種「怕你們做不下去」的擔憂。

老楊感觸最深的是玩家對他們的熱情,在建立了信任後,玩家開始期待他們推出的一切新東西——只要開發團隊保持自己的調性。有一次,某位玩家的遊戲截圖因為手機壓縮的原因,天空看上去有些波紋的圖樣。玩家便針對這些圖案展開了聯想,寫了很多開發團隊都沒有想過的猜測和分析出來。

玩家們自行開發出來的各種極限玩法,同樣讓開發團隊感到驚訝。我跟老楊打聽了一下玩家群體頂用手柄的比例,實際上很低。大部分玩家,就真的是用觸屏做了很多極限操作,並上傳到網路上分享心得。這說明對於這款遊戲的玩家而言,遊戲本身帶給他們的樂趣已經超過了搓玻璃的不便影響。

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看上去《帕斯卡契約》已經完成了它的使命,即在手機這一平臺上,讓玩家們正兒八經地體驗一款單機ARPG,且銷量能讓團隊繼續走下去。

從某種角度來看,如果說《黑神話:悟空》象徵的是一種美好的未來,那麼《帕斯卡契約》象徵的就是當下。二者雖然制作規模和產品量級不同,但都代表著一種「正在變好」的趨勢。他們的團隊都有執行力,制作人的頭腦也很清醒,同時還得到了資本的垂青:遊戲科學先後獲得過網易、英雄互娛、字節跳動的支持,而老楊他們的團隊TipsWorks在開發《帕斯卡契約》的過程中,就加入了巨人網路。

在中國遊戲市場上,這種產品和團隊會具備一種風向標的含義:當他們成功了,就會激勵更多人嘗試做同樣的事情,也會吸引更多的資本入場。如果失敗了,行業就會變得更加保守,甚至不再相信理想。

希望他們都能成功走到理想彼岸。

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